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Auswahl der Klassen in Baum des Erlösers ist keine leichte Aufgabe, lass es mich dir sagen. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich für die Planung und Optimierung meiner Paladin- und Druiden-Hauptcharaktere aufgewendet habe, und wenn du es mit dem Spiel ernst meinst, wirst du dasselbe tun.
Aber wenn Sie es mit dem Spiel nicht so ernst meinen und keine umfangreichen Nachforschungen und Planungen angestellt haben ToS Base's Skill-Simulator kann das Ganze unmöglich erscheinen. Reihen? Klassen? Kreise? Was ist das alles? Ein paar Sachen, an die du dich erinnern solltest, das ist was.
Diese Übersicht konzentriert sich auf die Klassen des Zauberers und ist hoffentlich für unerfahrene Spieler, die vom Klassensystem des Spiels überfordert sind, leicht zu verstehen, ohne eine Vorstellung davon zu haben, was sie mit ihren Charakteren tun sollen.
Jede Klasse erhält hier einen Übersichtsabschnitt, in dem angegeben ist, worauf sie sich spezialisiert hat, sowie einen kurzen Überblick über ihre Fähigkeiten, damit Sie darüber nachdenken und vergleichen können.
Es ist sehr wichtig, sich daran zu erinnern, dass dies keineswegs alle Informationen sind, die man über diese Fähigkeiten wissen muss. Bei einigen Fertigkeiten wurden Attribut-Effekte hinzugefügt, die erhebliche Auswirkungen auf ihre Funktionsweise haben, und Attribute wirken sich je nach Fertigkeit und Attribut auf Wirkzeit, Abklingzeit und SP-Nutzung aus. Weitere Informationen zu diesen Aspekten finden Sie auf den einzelnen Seiten der Skills in ToS Base.
Magier
Die Basisklasse Wizard startet und endet relativ einfach im Vergleich zu den anderen Klassen, die sie aufnehmen kann. Kreis 1 ist funktionell genug, aber es ist schwer zu leugnen, dass Surespell (Kreis 2) und Quick Cast (Kreis 3) nützlich sind. Wenn Sie viel Unterricht mit langen Besetzungszeiten haben, können beide Fähigkeiten sehr hilfreich sein.
- Energiebolzen - Allgemeiner Brot-und-Butter-Zauber, der magischen Schaden verursacht. Hat 3 Ladungen.
- Lethargie - Reduziert physische und magische Angriffe und Ausweichmanöver der betroffenen Gegner.
- Schlafen - Versetzt betroffene Feinde in den Schlaf.
- Schild reflektieren - Reflektiert Schaden an Feinden zurück. Der reflektierte Schaden basiert auf Ihrem SPR.
- Erdbeben - Erdschaden AoE Magieangriff.
- Surespell (Kreis 2) - Fähigkeiten, die unter Surespell angewendet werden, können nicht unterbrochen werden.
- Magische Rakete (Kreis 3) - Angriffe mit mehreren Energiekugeln. Neue werden abgefeuert, wenn sie einen Feind treffen. Hat 2 Ladungen.
- Kurzbesetzung (Kreis 3) - Reduziert die Zauberzeit für Fertigkeiten für einige Sekunden, wobei die maximale Reduzierung 50% beträgt.
Alle Fertigkeiten des Pyromancers verursachen angemessenerweise Feuerschaden. Kreis 1 ist genug für einige, aber der Schaden der Pyromant-Fertigkeiten steigt mit zusätzlichen Fertigkeitsstufen stark an. Das Aufnehmen von Kreis 2 oder 3 erfolgt meistens für zusätzliche Fertigkeitsstufen, aber Feuersäule und Höllenatem sind nichts, worüber man sich lustig machen kann.
- Feuerball - Beschwört einen Feuerball, der andauernden Schaden verursacht. Hat 2 Ladungen.
- Feuerwand - Platziert eine Mauer, die Feinden, die sie durchdringen, Schaden zufügt. Wird mit jedem platzierten Skillpunkt größer.
- Feuer verzaubern - Erhöht den Feuerschaden deiner Gruppe und fügt ihren Angriffen Feuerschaden hinzu.
- Fackel - Eine Fähigkeit, die Feinde in Flammen fängt, lässt sie explodieren. Hat 3 Ladungen.
- Flammenboden - Platziert einen magischen Kreis, der Feinden im Kreis fortlaufenden Schaden zufügt.
- Feuersäule (Kreis 2) - Beschwört eine Feuersäule, die Gegnern darin wiederholt Schaden zufügt.
- Höllenatem (Kreis 3) - Schlägt Flammen direkt vor dir ab, um Gegnern anhaltenden Schaden zuzufügen. Verbraucht SP für jede Sekunde, die verwendet wird.
Alle Fertigkeiten des Cryomancers verursachen Eisschaden und die meisten verursachen dringend benötigtes CC in Form von Einfrieren. Dies ist eher eine Utility-Klasse als Pyromancer. Tief in C2 oder C3 vorzudringen ist am besten, wenn Sie in Ihrem Build mehr CC benötigen als Schaden.
- Eisblitz - Schießt einen Eisblitz aus, der Schaden verursacht und die Chance hat, einen Feind einzufrieren. Hat 3 Ladungen.
- Eis Hecht - Sendet Eisstacheln in einer Linie auf dem Boden aus, um Schaden zu verursachen, mit der Möglichkeit, Gegner einzufrieren. Hat 2 Ladungen.
- Eiswand - Beschwört eine Eiswand, die beim Wirken Schaden verursacht und in der Nähe befindliche Gegner einfrieren kann.
- Eisstoß - Fügt einem gefrorenen Feind vor dir Schaden zu, kann aber den gefrorenen Debuff entfernen, wenn er verwendet wird. Hat 3 Ladungen.
- Subzero Shield (Kreis 2) - Beschwört einen Eisschild für sich selbst, der bei einem Treffer Schaden verursacht und die Chance hat, Gegner einzufrieren.
- Böe (Kreis 2) - AoE-Fähigkeit, die Gegner zurückdrängt und Schaden verursacht. Gefrorene Feinde werden aufgetaut. Hat 2 Ladungen.
- Schneerollen (Kreis 3) - Springe auf einen riesigen Schneeball und rolle ihn herum, um Feinde zu vernichten und Schaden zu verursachen.
- Frostsäule (Kreis 3) - Beschwört einen Eisbaum, der Feinde an sich zieht, um sie einzufrieren.
Psychokino ist eine andere CC-schwere Klasse, behandelt sie jedoch anders als die zuvor hervorgehobenen Cryomancer- und andere Debuff-orientierten Klassen, da der Fokus verstärkt auf der Kontrolle des Feldes und der Wahrung der Sicherheit mit seinen Fähigkeiten in den Bereichen Telekinese, Tausch und Teleportation liegt.
- Psychischer Druck - Fügt einem Ziel anhaltenden Schaden zu und kostet 1% SP pro Sekunde.
- Telekinese - Nimmt einen Feind auf, wirft ihn und verursacht Schaden. Sie können wählen, wohin das Ziel geworfen werden soll.
- Wechsel - Ermöglicht es Ihnen, Orte mit einem Feind zu tauschen. Kann mit mehreren Gegnern gleichzeitig mit mehr Levels in Swap tauschen.
- Teleportation - Teleportiert Sie an einen zufälligen Ort innerhalb der Reichweite der Fertigkeit.
- Magnetkraft (Kreis 2) - Zieht Gegner in Reichweite zusammen, um sich gegenseitig Schaden zuzufügen. Kann über Attribute zum Betäuben eingegeben werden.
- Erhöhen (Kreis 3) - Wirft Feinde für einige Sekunden in die Luft und kennzeichnet sie als fliegenden Typ.
- Schwerkraftstange (Kreis 3) - Schießt eine Energielinie aus, die Gegner hineinzieht und anhaltenden Schaden verursacht, der 2% SP pro Sekunde kostet.
Linker ist nur eine der unterstützungsorientierten Klassen, die Wizards abholen können. Es gibt nicht viel Schaden in Linker, aber seine feindlichen und parteiverbindenden Fähigkeiten sind auf höheren Ebenen unverzichtbar. Insbesondere Lifeline (C3) ist ein unglaublicher Segen für jede Party, erfordert jedoch, dass Sie auf den Schaden verzichten, den Sie durch den C3-Erfolg in anderen Klassen erleiden.
- Unbind - Trennt alle Verbindungen.
- Physische Verbindung - Verbindet Gruppenmitglieder, um den Schaden zwischen ihnen zu teilen, wodurch der von einer Person erlittene Schaden verringert wird. Je mehr Links (je mehr Punkte darin ausgegeben werden), desto weniger Schaden erleidet eine Person.
- Gemeinsame Strafe - Verbindet Gegner miteinander, sodass sie den erlittenen Schaden teilen.
- Henkerknoten - Verstärkt die Verbindung, um Feinde zu bündeln. Bindet für kurze Zeit.
- Spirituelle Kette (Kreis 2) - Verbindet Parteimitglieder, um Buffs zu teilen.
- Lebensader (Kreis 3) - Teilt die höchsten Werte einer Partei unter allen Mitgliedern. Wenn zum Beispiel ein Parteimitglied einen höheren DEX als der Rest hat, wird dieser Wert mit der Partei geteilt. Teilt die Statistiken mehrerer Mitglieder gleichzeitig.
Thaumaturge, die zweite Klasse für die vollständige Unterstützung von Wizard, ist weniger direkt als Linker. Buffs und Debuffs sind reich an Transponierfähigkeiten für Zauberer, die dauerhafter sein möchten. Die Fähigkeiten von C2 und C3 bringen mehr Vorteile mit sich, allerdings auf Kosten höherer Kreise in Schadensklassen.
- Linken Arm anschwellen - Erhöht die physischen und magischen Angriffswerte Ihrer Mitglieder und der Gruppenmitglieder.
- Schrumpfen - Schrumpft Ihr Ziel. Funktioniert nicht bei Bossen, kann aber über ein Attribut eingegeben werden, um auch Schaden zuzufügen und das Ziel zu debuffen. Hat 2 Ladungen.
- Quellkörper - Erhöht die Größe eines Feindes. Dies erhöht die HP des Ziels, verdoppelt jedoch die EXP und die gesunkene Beute. Kann als Debuff bezeichnet werden und Schaden verursachen. Hat 2 Ladungen.
- Transponieren - Vertauscht Ihre INT- und CON-Statistiken für eine bestimmte Dauer. Kann stattdessen verwendet werden, um die beiden Werte auszugleichen.
- Reversi (Kreis 2) - Übernimmt die Kontrolle über den magischen Kreis eines Feindes und macht ihn für Sie vorteilhaft.
- Rechten Arm anschwellen (Kreis 2) - Erhöht die Verteidigung eines Gruppenmitglieds, wenn es mit einem Schild oder einem physischen Angriff mit einem Dolch ausgestattet ist.
- Gehirn anschwellen (Kreis 3) - Erhöht Sie und die INT Ihres Parteimitglieds, indem Sie Ihre Köpfe vergrößern.
Der Elementarmagier ist ein wahrer Elementarmagier und verfügt über eine Reihe von Fähigkeiten, die Schaden verursachen und entweder Blitz-, Eis- oder Feuerschaden verursachen. Jeglicher Schaden hier ohne Steinfluch, der die dringend benötigte Kontrolle über das Licht im CC gibt.
- Stromschlag - Blitzschaden. Sendet einen Stromstoß aus, der mehrere Ziele trifft.
- Steinfluch - Versteinert mehrere Gegner für einige Sekunden.
- Hagel - Eisschaden. Bewirkt, dass es Hagel in der Gegend niederschlägt und Feinden Schaden zufügt.
- Bekanntheit - Feuer Schaden. Beschwört einen Feuergeist, der zufällig in der Gegend herumspringt und Feinden Schaden zufügt.
- Meteor (Kreis 2) - Feuer Schaden. Ruft einen Meteor herbei, um Gegnern im Wirkungsbereich schweren Schaden zuzufügen.
- Einfrierende Kugel (Kreis 2) - Eisschaden. Wirft einen Eisspeer auf einen Gegner, um Schaden zu verursachen. Hat 3 Ladungen.
- Regen (Kreis 3) - Eisschaden. Lässt es im Zielgebiet regnen und fügt Gegnern, die Eigentum haben, Schaden zu, während der Blitzschaden erhöht und die Bewegungsgeschwindigkeit verringert wird.
- Frostwolke (Kreis 3) - Eisschaden. Platziert einen magischen Kreis, der Feinden ununterbrochen Schaden zufügt.
Die eine total minion-abhängige magische Klasse in Baum des Erlösers, Sorcerer verlässt sich auf die Teufel-Boss-Karten, die Sie auf Ihren Reisen gesammelt haben, um Teufel zu beschwören, die an Ihrer Seite kämpfen - und Sie können sie sogar besteigen, wenn Sie in Kreis 2 einsteigen. Kreis 3 fügt den dringend benötigten direkten Schaden hinzu.
- Beschwörung - Beschwört einen Teufel, der auf der Karte basiert, die Sie in Ihr Zauberbuch gelegt haben. Die Statistiken des Teufels basieren auf Ihren eigenen.
- Vertrauten beschwören - Dunkler Schaden. Beschwört einen Vertrauten, der auf den nächsten aggressiven Feind losstürzt.
- Salamion beschwören - Ruft den Teufels-Salamion herbei, der dir folgt und für dich kämpft. Sein Angriff schält Ihr INT ab.
- Diener beschwören - Beschwört einen hilfreichen Diener, der die SP-Wiederherstellung, die AoE-Angriffsrate, die magische Verteidigung, die Ausdauerwiederherstellung und den Dunklen Angriff erhöht.
- Angriffsgelände (Kreis 2) - Befiehlt deinem beschworenen Teufel, das Zielgebiet anzugreifen.
- Reiten (Kreis 2) - Ermöglicht es dir, einen von Grimoire beschworenen Teufel zu besteigen.
- Morph (Kreis 2) - Verwandelt deinen aktuellen von Grimoire beschworenen Teufel in den Teufel, den du als sekundäre Karte in deinem Grimoire ausgerüstet hast. Die Beschwörung nimmt das Aussehen und die Fähigkeiten der zweiten Beschwörung an, während die Werte der ersten übernommen werden.
- Halten (Kreis 2) - Befiehlt deiner Beschwörung zu warten und das Zielgebiet zu bewachen.
- Beschwörung (Kreis 3) - Dunkler Schaden. Greift Gegner im Zielgebiet mit einem Angriff an, der auf deiner sekundären Grimoire-Karte basiert.
- Desmodus (Kreis 3) - Sendet blutsaugende Fledermäuse vor Ihnen aus und fügt Gegnern Schaden zu.
Chronomancer, eine weitere Unterstützungsklasse, übernimmt die Kontrolle über die Zeit, um das Blatt zu wenden - insbesondere in C2 und C3. Die Fähigkeiten des Chronomancers reichen in C1 aus, aber C2 und C3 bringen mit Tempo, Backmasking und Pass einige wirkliche bahnbrechende Fähigkeiten mit sich.
- Quicken - Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für Sie und Ihre Gruppe für eine Dauer.
- Reinkarnieren - Bringt ein besiegtes Monster lebend zurück, wo es einige Sekunden zuvor gestorben ist.
- Halt - Stoppt die Zeit im Zielbereich. Gegner in diesem Gebiet können während dieser Zeit keinen Schaden erleiden.
- Schleppend - Schließt einen magischen Kreis, der Gegner, die ihn passieren, stark verlangsamt.
- Eile (Kreis 2) - Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von dir und deiner Gruppe für eine Dauer. Kann über Attribute eingegeben werden, um die Ausweichrate zu erhöhen.
- Backmasking (Kreis 3) - Spult die Zeit um Sie herum auf genau dieselbe Position und denselben Status zurück wie vor einigen Sekunden.
- Pass (Kreis 3) - Reduziert die Abklingzeiten von dir und deiner Gruppe um einen festgelegten Betrag, wobei sich dieser Betrag pro Fähigkeitsstufe erhöht.
Nekromant gehört in seiner eigenen Kategorie zu den anderen Zaubererklassen, da er seine eigenen Materialien sammeln muss, um seine Fähigkeiten zu nutzen, und das Sammeln dieser Materialien ist ein großer Teil des Klassenspiels. Jede seiner Fähigkeiten verursacht dunklen Schaden und abgesehen von denen, die Leichen einsammeln, verbrauchen sie alle Leichen in unterschiedlichen Mengen. C2 erleichtert das Leichensammeln und verursacht erheblichen Schaden.
- Leiche sammeln - Verursacht Schaden und sammelt Leichenteile ein, um sie für andere Fertigkeiten zu verwenden.
- Shoggoth erschaffen - Beschwört einen Shoggoth-Diener, dessen Werte auf den Sternen der Karten in Ihrem Necronomicon basieren. Angriff und Verteidigung hängen von Ihrem INT und SPR ab. Verbraucht 30 Leichen, um beschworen zu werden.
- Fleischkanone - AoE-Angriff, der Leichenteile auf das Zielgebiet wirft, um Schaden zu verursachen. Verbraucht 15 Leichen.
- Fleisch Hoop - Beschwört einen Schild aus Leichenteilen, der Gegnern, die er berührt, Schaden zufügt. Kostet 5 Leichen.
- Schmutziger Pol - Wirft eine Leichenmauer vor dir auf, die Schaden verursacht und Feinden den Zerfalls-Debuff zufügt. Verbraucht 5 Leichen.
- Disinter (Kreis 2) - Sammelt eine Leiche von einem toten Feind.
- Leichenturm (Kreis 2) - Baut im Zielgebiet einen Verteidigungsturm, der angreifende Gegner in der Nähe angreift.
- Raise Dead (Kreis 2) - Beschwört Skelette, um dir zu folgen und Feinde anzugreifen. Bei höheren Fertigkeitsstufen können mehr Skelette gleichzeitig beschworen werden.
Alchemist ist die einzige vermarktungsfähige Klasse des Zauberers und konzentriert sich darauf, Tränke herzustellen und die Ausrüstung zu verändern, um sie effektiver zu machen. Es hat nur eine Fähigkeit, die Schaden anrichtet, aber Sie können anderen Spielern in C2 eine Edelsteinbraterei eröffnen, um gutes Geld zu verdienen.
Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es nur zwei Kreise für Alchemisten.
- Verbrennung - Wirft einen deiner Gegenstände auf den Boden, um zu explodieren und Gegnern AoE-Schaden zuzufügen.
- Graben - Grabt Alchemiematerialien aus.
- Gegenstandserweckung - Betreten Sie einen speziellen Dungeon für einen Ausrüstungsgegenstand Ihrer Wahl, um dessen versteckte Option freizuschalten. Höhere Level ermöglichen es mehr Parteimitgliedern, sich anzuschließen und zu kämpfen.
- Brikettierung - Kombiniert zwei Ausrüstungsteile, um den minimalen und maximalen Angriff zu verbessern. Könnte sich je nach Glück verbessern oder verschlechtern.
- Tinkturieren - Stelle Tränke nach Alchemierezepten her. Hat Attribute für zusätzliche Buff-Tränke.
- Magnum Opus (Kreis 2) - Erstellen Sie einen Artikel.
- Edelsteinröstung (Kreis 2) - Ermöglicht es Ihnen, einen Shop einzurichten, in dem Sie Edelsteine für andere Spieler schmelzen und verbessern können.
Runecaster ist eine der langsameren Wizard-Klassen. Jede Fertigkeit benötigt 8 Sekunden Wirkzeit und eine volle Ladung, aber jede ist für sich mächtig. Keine ideale Klasse für Spieler, die mobiler sein möchten, aber sicherlich eine der leistungsstärkeren Optionen für Wizard-Spieler.
Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es nur einen Kreis für Runecaster.
- Rune der Zerstörung - Fügt im Zielbereich schweren Schaden zu, wobei getroffene Gegner Gegnern in der Nähe zusätzlichen Schaden zufügen. Verbraucht 1 Runenstein.
- Rune des Eises - Alle von Ihnen oder Gruppenmitgliedern ausgeführten Eismagien werden für eine festgelegte Zeit um 300% verstärkt. Verbraucht 1 Runenstein.
- Rune der Riesen - Platziert einen magischen Kreis, der Sie und Ihre Gruppe in Riesen verwandelt. Dies erhöht Ihre HP, Verteidigung und Bewegungsgeschwindigkeit, aber die Verwendung von Fertigkeiten ist begrenzt. Sie können sogar auf Feinde springen, um ihnen Schaden zuzufügen. Verbraucht 1 Runenstein.
- Rune der Gerechtigkeit - Sendet einen frontalen magischen Angriff in gerader Linie aus. Verbraucht 1 Runenstein.
- Rune des Schutzes - Erhöht für kurze Zeit die Chance, dass Sie und der Statuseffekt Ihrer Gruppe Widerstand leisten. Verbraucht 1 Runenstein.
Hexenmeister ist eine von zwei Klassen des Ranges 7, in denen dein Zauber einen düsteren Weg einschlägt. Jede ihrer Fertigkeiten fügt Dunklen Schaden zu und konzentriert sich auf einige schwere AoE-Schäden, die sehr gut miteinander verknüpft sind. Es ist weniger nachhaltig als Featherfoot, bringt aber wirklich Schmerzen mit sich.
Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es nur einen Kreis für Warlock.
- Pole der Qual - Beschwört eine dunkle Säule, die Gegnern, die sie berühren, anhaltenden Schaden zufügt.
- Aufruf - Beschwört Geister anstelle von Feinden, die kürzlich gestorben sind. Die Geister bleiben einige Sekunden lang an Ort und Stelle und fügen Gegnern, die mit ihnen in Kontakt kommen, Schaden zu.
- Dunkler Theurge - Beschwört einen Schild der bösen Geister, der dich beschützt und Gegnern, die sie berühren, Schaden zufügt.
- Mastema - Fügt Gegnern in einem Gebiet Schaden zu und macht sie vorübergehend anfällig für Heiligschaden-Angriffe.
- Böses Opfer - Wählen Sie ein Zielgebiet und ein Angriff mit schwerem Schaden wird von Ihrem Standort in das Zielgebiet geschickt und fügt allen Feinden zwischen Ihnen und ihm Schaden zu.
Federfuß ist die andere Seite der Dunklen Schadensmünze, auf der der Hexenmeister ist, aber statt des wahnsinnigen Schadens, den der Hexenmeister verursacht, gibt ihm Federfuß eine gewisse Überlebensfähigkeit im Kampf gegen Bestien, böse und insektenartige Feinde und verursacht Statusleiden.
Zum Zeitpunkt des Schreibens gibt es nur einen Kreis für Featherfoot.
- Blutbad - Verursacht Schaden, wenn Sie einen Feind angreifen, heilt Sie jedoch besonders, wenn Sie mit diesem Angriff ein Tier, einen Teufel oder einen Feind vom Typ Insekt angreifen. Verursacht Blutungen.
- Blut saugen - Fügt einer Bestie, einem Teufel oder einem Feind vom Typ Insekt Schaden zu und stellt deine HP wieder her. Kanalisiert und verbraucht SP pro Sekunde.
- Knochen zeigen - Beschwört einen spitzen Knochen, der auf Feinde zeigt, ihnen Schaden zufügt und sie verflucht.
- Ngadhundi - Sticht einen Feind mit einem verfluchten Knochen. Gegner, die mit dieser Fertigkeit getroffen werden, sind vom Verfall betroffen.
- Kurdaitcha - Ziehen Sie verfluchte Schuhe an, die blutige Fußabdrücke auf dem Boden hinterlassen, wenn Sie mit verringerter Bewegungsgeschwindigkeit laufen. Fußabdrücke belasten die Feinde mit Flüchen.
Dies sind alle aktuell im Spiel befindlichen Wizard-Klassen iToS's Maximum von Rang 7. Weitere Ränge (und mehr Klassen) werden kommen, wenn das Spiel weiter aktualisiert wird! Aber im Moment erleichtern diese Informationen hoffentlich die Entscheidungen Ihrer Wizard-Klasse ein wenig.