Videospiele im Klassenzimmer & Doppelpunkt; Die Zukunft der Hochschulbildung & quest;

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Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 4 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 22 Dezember 2024
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Videospiele im Klassenzimmer & Doppelpunkt; Die Zukunft der Hochschulbildung & quest; - Spiele
Videospiele im Klassenzimmer & Doppelpunkt; Die Zukunft der Hochschulbildung & quest; - Spiele

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Die Kommunikation ist in das digitale Zeitalter eingetreten, und schließlich wird auch gelehrt und gelernt, als ob dies noch nicht geschehen wäre.Überall im Fernsehen gibt es Werbespots, die bildschirmbasiertes Lernen fördern: ABCMouse.com für die Kleinen, K12.com (eine K-12-Alternative) im Gegensatz zum physischen Schulbesuch.und Dinge wie KhanAcademy.com und Lumosity.com für die erwachsenen Leute, die in bestimmten Bereichen wie Mathematik oder Gedächtnis eine kleine Feinabstimmung oder Hilfe benötigen. Was auch immer passiert ist, nur eine zu nehmenRegelmäßiger Unterricht an der örtlichen Volkshochschule? Es ist das Zeichen der Zeit: die technologische Zeit.


Auf KQED.org schreibt der Schriftsteller Jordan Shapiro, dass "[während] digitale SpieleEnglisch: emagazine.credit-suisse.com/app/art ... = 157 & lang = en Sie werden mit Sicherheit niemals einen großartigen Lehrer ersetzen. Sie sind Werkzeuge, die Lehrern dabei helfen können, ihre Arbeit effektiver zu erledigenFähigkeit, sich auf ihre Schüler, ihre Persönlichkeit und die Liste zu beziehen, geht weiter.

Könnten Videospiele den Kindern der Zukunft beibringen?

Shapiros Eröffnungssatz lässt viel zuDenken Sie an: "Wir denken oft an spielbasiertes Lernen, als ob Videospiele Roboterlehrer werden könnten." So sehr es einige von uns möchten, können sie es nicht. VideospieleIch kann uns nichts über die Welt und ihre Vor- und Nachteile beibringen. Das kann uns nur eines oder zwei Dinge beibringen oder uns zeigen, wie eine gute Geschichte abläuft.

Zum Beispiel, Der Letzte von uns ist ideal für einen Englischkurs oder einen Schreibkurs. Es hat viel Gameplay offen für Analyse und es ist voll von literarischen Geräten wie Mehrdeutigkeit,Rückblende, Vorahnung, Tragödie, und es dient als visuelle Allegorie. Das Spiel ist leider manchmal lang und schwierig, aus Gründen der Zeit und der FrustrationEin Gameplay-Walk-through-Video auf YouTube würde ausreichen (natürlich ohne Kommentar). Es wäre ein großartiges Projekt und auch ein interessantes.


Andere Beispiele wären SimCity und Final Fantasy Tactics. SimCity Wäre ideal für eine Bauingenieurklasse, während Final Fantasy Tactics wäre toll für Unterrichtsstrategie,Bleiben Sie Ihrem Gegner ein paar Schritte voraus und lernen Sie, Bewegungen vorherzusagen und entsprechend zu handeln. Shapiro glaubt, dass soziale Auswirkungen der Schlüssel sind. Ohne soziale Auswirkungen wird diese Idee nichtmanifestiert sich in etwas Größerem.

Shapiro bringt einen tollen Punkt in ihrem Blog auf den Punkt:

"In meinem Grundschulklassenzimmer fordere ich manchmal alle meine Schüler dazu aufSpiele in den Wochen unmittelbar nach einer Einheit auf Freud ein beliebtes Spiel. Ich fordere sie auf, das Spiel wie einen Traum zu analysieren. Ich bitte sie, den latenten Inhalt zu identifizieren. Wir identifizieren geschlechtsspezifische Vorurteile,die subtilen Unterschiede zwischen Spielen für Jungen und Spielen für Mädchen. Welche Fähigkeiten vermitteln diese Spiele? Welche Vorstellungen von Realität sind ihnen ein Vorzug? "


Dies sind sehr interessante Konzepte und Fragen, die für Gender Studies-Kurse fantastisch wären! Mit Videospielen und Bildung sind die Möglichkeiten grenzenlos - und auch lukrativ.

Laut phys.org sagt ASU-Professorin Elisabeth Hayes:

"Die Spieler entwickeln oft ausgefeilte technische und sprachliche Fähigkeiten, die zu MINT führen können (Wissenschaft,Technologie-, Ingenieur- und Mathematikkarrieren. Es ist eine versteckte Chance für Alphabetisierung, die wir als Erzieher und Eltern nutzen können. "

Welchen besseren Weg gibt es zu erreichenCollege-Studenten als durch etwas, was die meisten von ihnen genießen? Und die Tatsache, dass es zu einer erfolgreichen Karriere führen wird, macht es nicht nur für Schüler, sondern auch für Eltern so viel attraktiver.

Shapiro schreibt auch:

"Wir brauchen mehr Abteilungen für Videospielstudien, in denen es nicht um Spieleentwicklung und Computerprogrammierung geht, sondern um kritisches Denken.Keine Videospielklassen, die Spieldesign und -mechanik analysieren - Videospielklassen, die sich mit der Analyse der Spieleliteratur befassen. Wir haben Filmstudien, jetzt ist es Zeitfür Videospielstudien. "

Anstatt also Spiele zu spielen, die manchmal zu einem betäubenden Verstand führen, sollten Sie Spiele spielen, die den Verstand zum Nachdenken anregen und zu gutem Denken anregen. 'VideospielDas Studium würde den Geisteswissenschaften eine ganz neue Perspektive geben, ebenso wie dem College. Stellen Sie sich vor, Sie sind ein Videospiel-Hauptfach!