Was macht einen E-Sport aus?

Posted on
Autor: William Ramirez
Erstelldatum: 23 September 2021
Aktualisierungsdatum: 4 Kann 2024
Anonim
ganz konkret: E-Sports - ist Gaming Sport? | Zeit für Politik
Video: ganz konkret: E-Sports - ist Gaming Sport? | Zeit für Politik

In den vergangenen Artikeln sprachen wir über die verschiedenen Schwierigkeiten und Längen der führenden Organisationen von E-Sports, über berühmte Persönlichkeiten und sogar über die vielfältige Gemeinschaft, die für den Ausbau dieser Subkultur erforderlich ist. Angefangen von der Förderung einer Reihe talentierter Personen und Bereiche bis hin zur Unterscheidung Ihrer Inhalte und Veranstaltungen. Die Diskussion über die Aufrechterhaltung des Wachstums von E-Sports war schon immer das Kernstück für eine Reihe von Themen und verbundenen Meinungsmachern. Aber wenn es darum geht, einen E-Sport zu machen, fallen oftmals Vorhersagen und Zuversicht von vielen Seiten flach.


Für Spieleentwickler wird ein Multiplayer-Teil eines Videospiels mit Blick auf Modi und Atmosphären (Töne) während der Produktion erstellt. Spiele wie Bioshock 2 und Super Smash Bros. Brawl unterscheiden sich stark im Genre, aber der Ton war relativ albern und unausgewogen [wie beabsichtigt]. Nichtsdestotrotz wird nur einer wettbewerbsfähig gespielt (nicht unbedingt ein E-Sport) und mit einer ausreichenden Kernbeteiligungsrate, um ihn für wettbewerbsfähigere Soundeinstellungen neu zu konfigurieren. Das Team Fortress 2 hat es auch geschafft, im Wettbewerb zu bestehen, erreichte jedoch nicht genügend Bekanntheit, um einen Bekanntheitsgrad von E-Sport zu erreichen (obwohl das Spiel viele Ligen umfasst, einschließlich der langjährigen ESEA-Liga). Wenn wir in die Vergangenheit schauen, sehen wir oft, dass Spiele konkurrenzfähig gespielt werden, bevor wir den Sprung in eine E-Sport-Perspektive wagen. Vor Jahren war dieser Sprung eher ein schrittweiser Schritt, aber da viele Spieleentwickler tatsächlich eine E-Sport-Perspektive in ihre Planung und Zielgruppe einbeziehen, ist die Art und Weise, wie sie ihre Spiele vermarkten müssen, etwas anders.


Für Spieleentwickler, die den Multiplayer-Aspekt eines Videospiels zum "E-Sports-Material" machen möchten, müssen sie bei der Planung eine völlig neue Dimension von Wettbewerb und Zuschauerzahl berücksichtigen. Das Risiko dieses neuen Konzepts besteht darin, eine einfach anzuwendende Strategie des Spiels beizubehalten und gleichzeitig die Spielmechanik geschickt zu fordern. Was passieren kann ist, dass Sie am Ende versuchen, alle zufrieden zu stellen und möglicherweise niemanden wie Ihr Produkt haben. Die Mängel älterer Spiele tragen dazu bei, einige der Probleme zu begrenzen, die heutzutage viele Spiele plagen.

Was macht ein Spiel zu einem E-Sport? Viele Spiele werden im Wettbewerb gespielt, aber nicht alle werden als spannend oder unterhaltsam angesehen. Kürzlich, als Titel kommen und gehen, das haben wir gelernt Nicht alle Spiele können sowohl kompetitiv als auch interessant sein. Stämme zeigten oft Züge eines sehr anspruchsvollen Spiels, konnten dieses jedoch für den Betrachter nicht aussagekräftig darstellen. World of WarCraft zeigte ebenfalls Talent und kooperative Teamarbeit durch Strategie und einzigartige Charakter-Builds / Statistiken, konnte diese Dimension jedoch nicht in eine leicht zu verfolgende Form des Gameplays für die Zuschauer übersetzen.


Stämme steigen auf: Team-Flaggen-Übergabe

Übergeben von Stämmen: Ascend erforderte viel Zeit und Koordination bei extrem hohen Geschwindigkeiten, aber das Spiel selbst war als Beobachter schwer zu navigieren und daher als Zuschauer schwer zu genießen.

Viele Spiele werden im Wettbewerb zwischen Freunden, Online-Gegnern und kleinen Communities gespielt, ohne dass dies mehr als ein Zeitvertreib sein muss. So Was ist der Reiz, ein Spiel zu einem E-Sport zu machen? Auf Anhieb können wir sagen, dass es Ihrem Unternehmen und Ihrem Spiel ein gewisses Maß an Bekanntheit und Marketing verleiht. Es zieht eine andere Ebene von engagierten Spielern und Fans an, mit dem Ziel, so talentiert zu spielen wie Ihre professionellen Spieler. Dies trägt wiederum dazu bei, Ihre Server und Spiele zu bevölkern, die Lebensdauer Ihres Produkts zu verlängern und den Umsatz über die Zeit zu steigern.

Die fünf beliebtesten Spiele bei Steam bestehen aus zwei großen E-Sports-Titeln.

Der Nachteil dabei wäre sowohl die zusätzliche Zeit als auch das Engagement vor und nach der Veröffentlichung des Spiels, um sicherzustellen, dass das Spiel ausgewogen ist und über die Tools verfügt, die die Community benötigt, um ihre E-Sport-Idee auf den Weg zu bringen. Der zweite Nachteil wäre die größere Reichweite der Community und die Kommunikation, die Sie benötigen würden.

Nach alledem gibt es ungefähr 5 einfache Punkte zu berücksichtigen, wenn gefragt wird: "Was würde dazu beitragen, ein wettbewerbsorientiertes Spiel zu einem E-Sport zu machen?"

1. Es muss spannend sein, zuzusehen. Trotz der Einschränkungen der Entwicklung in der Vergangenheit waren Spiele wie StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 und DotA immer noch spannend anzusehen. Aufregung ist der Schlüssel zu einem E-Sport und diese Aufregung muss sowohl angeboren als auch aus der Sicht des Zuschauers injiziert sein. Einige Spiele werden durch diesen ersten Punkt weniger herausgefordert als andere. Kampfspiele zum Beispiel sind viel einfacher zu präsentieren und spektakulärer als Ego-Shooter.

2. Es muss eine gute Demonstration der Fähigkeiten auf spektakuläre Weise haben. Das Wort "spektakulär" wurde in meinem ersten Punkt erwähnt und ist ein wesentliches Element, um die Zuschauerzahlen und die Spannung aufrechtzuerhalten. Dies hilft, mehr Zuschauer anzulocken, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, aber leicht verstehen können, was gerade passiert. Demonstrierte Fähigkeit wird durch die Menge an aktivem Wissen und Beteiligung eines Zuschauers für das Spiel geschichtet.

  • Bei Kampfspielen duellieren sich zwei Feinde, um sich gegenseitig zu besiegen.
  • Für Ego-Schützen bestimmen koordinierte Spielerteams die beste Flugbahn, um ihr Ziel zu erreichen.
  • In Echtzeit-Strategiespielen; Spieler befehlen eine Basis und sammeln Ressourcen, um eine Armee zu gründen, die ihren Gegner besiegt.

Dies sind vorläufige Erkenntnisse über ein Videospiel-Genre. Wie gut zeigen Videospiele heute die Schwierigkeit dieser Ziele für den durchschnittlichen Zuschauer? Wenn wir jedes Spiel weiterentwickeln würden, würden wir feststellen, dass ein anderes Maß an Wissen vom Zuschauer gefordert wird und ein Aspekt für die beteiligten Spieler zu berücksichtigen ist. Nehmen wir zum Beispiel Echtzeit-Strategiespiele:

  • Echtzeit-Strategiespiele: Ein Spieler muss gleichzeitig effizient sicherstellen, dass seine Ressourcen niedrig gehalten werden (Makromanagement), um eine überschaubare Armee gegen den geplanten Angriff seines Gegners zu bilden (zeitgesteuerter Angriff zu einem Zeitpunkt, zu dem der andere Spieler normalerweise verwundbar ist).

Zum Glück sind Kommentatoren anwesend, um die Übersetzung einiger der feineren Details von Videospielen zu unterstützen. Mit zunehmender Tiefe des Spiels wird jedoch die anfängliche Anziehungskraft, das Spiel zu sehen, für den Zuschauer immer anspruchsvoller, es zu entziffern und zu interpretieren.

Strenx-Analyse auf DM13

Strenx bietet eine Analyse seines Spiels in Quake. Diese Analyse hilft dabei, die Tiefe des Wissens anzuzeigen, die benötigt wird, um Quake auf einem wettbewerbsfähigen Niveau zu spielen.

3. Das Spiel kann nicht alles für die Spieler tun. Wenn man sein Spiel entwirft, sind Tendenzen üblich, das Spiel komfortabler zu gestalten als einige der älteren Generationen von E-Sport-Spielen - so wie der Gedanke, was man damals nicht konnte, könnte jetzt leicht gemacht werden. Dieser Denkprozess basiert auf der Hoffnung, dass die guten Absichten, ein bequemeres Spiel zu entwickeln, mehr Menschen anziehen, die zuvor von der Lernkurve des ersten Spiels eingeschüchtert waren. Das Problem dabei ist, dass es den Leuten die Möglichkeit nimmt, ihre Fähigkeiten zu bewerten, wenn sie zuschauen oder spielen. Die Entscheidung, was im Spiel als wesentlicher Bestandteil seiner herausfordernden Persönlichkeit verbleiben soll, wird von vielen aktuellen Entwicklern häufig übersehen.

Betrachten Sie das folgende Beispiel: In Brood War würden Ihre Mitarbeiter nicht automatisch arbeiten, wenn sie erstellt würden. Sie mussten es einzeln manuell tun. Dies ist ziemlich schwierig, sowohl im Auge zu behalten als auch in einem regelmäßig erhitzten Spiel zu behalten. In StarCraft II wurde dies automatisch für Sie erledigt, und das wurde als gut angesehen, da es eine mühsame Aufgabe war, die den Fokus auf aufregendere Bereiche des Spiels (wie Kampfeinsätze und Mikromanagement) verwehrte. Wenn in StarCraft II eine Belagerungspanzereinheit eine feindliche Einheit erkennt, weiß sie zusammen mit anderen Belagerungspanzereinheiten, wie viele Schüsse sie aufnehmen würde, bevor sie die Einheit zerstört, sodass keine Schüsse verschwendet werden. Dies ist nicht unbedingt eine gute Sache, da das Spiel beginnt, die Kontrolle zu übernehmen und Dinge für den Spieler herauszufinden, anstatt den Spieler die Situation selbst in die Hand nehmen und überwinden zu lassen.

4. Werfen Sie nicht nur Geld darauf: Ob Sie es glauben oder nicht, Geld bringt die Leute nicht dazu, ihren Beruf für ein Spiel zu engagieren oder ihn zu umgeben. Es wird Leute geben, die es spielen, aber die Community wird viel kleiner sein und die Medienpräsenz wird wahrscheinlich viel geringer sein. Wenn es um E-Sports geht, handelt es sich um eine sehr Community-orientierte Angelegenheit, und nur Turniere mit Preisen zeigen nicht wirklich, wie sehr Sie möchten, dass die Szene wächst, sondern dass Sie sie finanziell unterstützen. Unternehmen wie Ubisoft und ihr Spiel Shootmania unterstützen externe Turniere nicht nur finanziell, sondern zielen auch darauf ab, ihre Marke als E-Sport-Titel durch erste Präsentationen auf der E3 sowie in Verbindung mit der IGN Pro League zu stärken und bekannt zu machen Wettbewerbsmodi und Wettbewerbe ihres Spiels.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft präsentiert seinen E-Sport FPS-Titel Shootmania mit einem Showmatch, zu dem auch CounterStrike & Quake Pro Gamers gehören. Shootmania wird mit einem Karteneditor, benutzerdefinierten Einstellungen für Wettbewerbe / Events und einem überarbeiteten FPS-Stil geliefert, um mit dem Standard-FPS-Spiel in Kontakt zu bleiben, aber auch eigene Mechaniken zu erstellen.

5. Angemessene Unterstützung durch die Community und Kommunikation: Die Einrichtung einer E-Sports-Abteilung im Community-Team des Unternehmens wird häufig vorgeschlagen, da sowohl bei anderen Großveranstaltungen als auch bei Online-Interaktionen häufig eine hohe Repräsentation erforderlich ist. In unserem vorherigen Artikel haben wir die Rollen von Turnieren und Events erwähnt, auf die sich Spieleentwickler im Vergleich zu Wettbewerben und Unternehmen mehr konzentrieren, je nach Erfolg und Beliebtheit eines Videospiels. Bei einer E-Sports-Abteilung spielt man nicht unbedingt Gott, sondern ist ein Repräsentant des Empfangens von Community-Informationen, des Erlernens der inneren Funktionsweise der Community (von Szenenleitern über das Verfassen von Beiträgen bis hin zu anspruchsvollen analytischen Blog-Autoren, die Abituressays darüber verfassen, worüber kann einen E-Sport machen).Während große Event-Organisationen helfen können, das Spiel im Rampenlicht zu halten, wird die Präsenz eines Unternehmens über die Unterstützung von E-Sports hinaus von Bedeutung sein: ArenaNet (Kotaku) und 343 Industries (Forbes) sprechen alle für E-Sports, jedoch für deren Einbeziehung Sowohl die Community als auch das allgemeine Wachstum ihrer Szene fehlen im Vergleich zu einigen Veteranen wie Blizzard und Capcom.

(6. Zugänglichkeit): Obwohl für die meisten offensichtlich, muss die Zugänglichkeit durch unterschiedliche Strukturen für verschiedene Volkswirtschaften, ihre Menschen und die Art und Weise, wie sie leben und mit Unterhaltung umgehen, aufrechterhalten werden. In den meisten Teilen Nordamerikas verfügen alle über eigene Konsolen, PCs und Fernseher, um Videospiele zu spielen. Für Japan sind Konsolen und Spielhallen die beliebtesten Medien für den Zugang zu Unterhaltung. In Asien werden häufig PC Bangs (LAN Gaming Centers) verwendet, was zur Popularität von Spielen führt, für die kein Besitz des Produkts erforderlich ist (daher haben kostenlose Spiele wie League of Legends eine große Anhängerschaft). Letztendlich helfen diese Kulturen, die sich an den üblichen zeitlichen und wirtschaftlichen Zwängen eines Landes orientieren, dabei, die besten Möglichkeiten zu finden, um das eigene Videospiel für den gemeinsamen Verbraucher zugänglich zu machen. In Bereichen, in denen der Besitz eines Computers ein großer Luxus ist, helfen Time-Cards und kostenlose Spielmodelle dabei, ein bestimmtes Spiel bekannt zu machen, aber sie sind auch darauf angewiesen, dass die glücklicheren Länder eine finanzielle Rendite erzielen.

Dies sind neben vielen anderen Überlegungen die fünf Punkte, die dazu beitragen, ein Spiel auf ein E-Sport-ähnliches Aufmerksamkeitsniveau zu lenken. Ich denke, für eine gute Szene braucht man ein gutes Spiel, das dem Test der Zeit standhält. Wir können das in DotA und den meisten anderen Filmen sehen, aber Sie können auch sehen, wie eine erfolgreiche Spielidee auch eine schreckliche Entwicklerunterstützung haben kann (Quake Live und Heroes of Newerth zum Beispiel) und umgekehrt; ein unterstützender Entwickler, aber dem Spiel fehlen die Zuschauerkomponenten, um es interessant zu machen (Tribes: Ascend). Letztendlich dreht sich alles um das richtige Timing, gute Interessenten und die richtigen Demonstratoren, um Ihr Spiel wirklich zu präsentieren.

In der Vergangenheit wurden E-Sport-Titel letztendlich durch die Popularität und Veranstaltungen der Community geschaffen, um später professioneller und engagierter gespielt zu werden. Jetzt ist der Trend der Gegensatz, in dem wir versuchen, E-Sport-Produkte zu entwickeln, um die Popularität und Unterstützung der Community zu steigern. Damit einher geht eine neue Welle von Widrigkeiten und Herausforderungen, die bisher noch nicht gesehen wurden.

Armchair Athleticism series post # 8 - Ursprünglich veröffentlicht am 18. Dezember 2012.