Warum Firewatch und das Leben seltsam sind, sind die besten Beispiele für narrativ motivierte Spiele

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 28 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Kann 2024
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Warum Firewatch und das Leben seltsam sind, sind die besten Beispiele für narrativ motivierte Spiele - Spiele
Warum Firewatch und das Leben seltsam sind, sind die besten Beispiele für narrativ motivierte Spiele - Spiele

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Erzählende Spiele, die fälschlicherweise als Laufsimulatoren bezeichnet werden, haben mir einige der existenziellsten Krisen beschert, die ich je hatte. Mit Opfern umgehen müssen Das Leben ist seltsamund lernte, dass ich kein privilegierter weißer Junge sein sollte Annahme, oder ich frage mich, ob ich überhaupt mit dem Spiel spielen soll Der Anfänger-LeitfadenDies sind einige der besten Erfahrungen, die ich in Spielen gemacht habe.


Narrative Gold über Gameplay

Während es bei vielen Streitspielen um Gameplay und Spaß geht, bin ich anderer Meinung. In Spielen geht es auch darum, eine Erfahrung zu machen, eine Geschichte zu teilen, eine Emotion oder Idee auszudrücken oder als Kunstform zu existieren. Narrative-driven Games, die eines oder mehrere davon machen, gelingen am besten.Keine Spiele sind besser erzählerisch als Das Leben ist seltsam und Feueruhr. Während sie nicht das komplizierte Gameplay von haben Grand Theft Auto 5 oder Dunkle Seelen 3Beide erzählen schöne Geschichten in einfacher Interaktion. Aber wie machen sie das?

Achten Sie auf die Feuer, aber achten Sie mehr auf Ihre Gefühle

Feueruhr, entwickelt von Campo Santo, folgt der Geschichte von Henry als Feuerwache in der Wildnis von Wyoming. Henry ist jedoch nicht ganz allein, Delilah befindet sich am anderen Ende Ihrer einzigen Kommunikationsform: einem Radio.


Es ist dieses Radio, das einstellt Feueruhr abgesehen von dem, was viele einen "Laufsimulator" nennen. Sie laufen nicht nur herum, um Dinge zu erleben, die Ihnen passieren. Sie fühlen sich viel direkter in die Handlung involviert, als wären Sie involviert. Mit dem Radio können Sie mit Delilah sprechen oder nicht. Etwas besichtigen? Du kannst Delilah davon erzählen oder nicht. Sie haben echte Entscheidungen. Deine Beziehung zu Delilah kann sich ändern, je nachdem, was du ihr sagst, und das Finale kann sich komplett ändern, je nachdem, wie viel du mit ihr interagierst.

Beim Thema Interaktion geht es bei Life is Strange nur um Interaktion

Im Das Leben ist seltsam, Sie spielen als Max Caulfield, ein Fotografiestudent an der Blackwell Academy. Max entdeckt, dass sie die Zeit zurückdrehen kann. Dies ist die Funktion, die benötigt wird Das Leben ist seltsam von TellTale-Abzocke zu etwas "total Rad". - Das ist etwas, was "Kinder heutzutage" sagen würden, nicht wahr?


Sehr gerne mit FeueruhrIhre Handlungen können sich auf die Art und Weise auswirken, in der die Menschen mit Ihnen interagieren, können aber auch die Zeit zurückdrehen. Sie können jetzt gruselig in jemandes Zimmer herumstöbern - so wie Sie es tun -, um all den Schmutz zu finden, den Sie darauf haben, aber drehen Sie jetzt die Zeit zurück und löschen Sie effektiv alles, was Sie in den Gedanken der anderen Person getan haben. Es ermöglicht eine Denkweise "Ich habe etwas getan, von dem Sie nichts wissen". Im wirklichen Leben kann dies zu einigen sehr beängstigenden Ergebnissen führen, aber im Zusammenhang mit dem Spiel kann es Ihnen ermöglichen, einige von Angst geplagte Teenager zu beruhigen und sie von ihrer Angst zu befreien.

Der Begriff "Laufsimulator" wird auf jedes narrative Spiel angewendet. Wenn dieser Begriff für Spiele wie verwendet wird Liebe Esther, Das Stanley-Gleichnis, oder auch Der Anfängerleitfaden Ich kann verstehen, dass die Interaktion, die Sie mit diesen Spielen haben, begrenzt ist. Allerdings sollten Sie das nicht tun, weil sie das Gehen nicht simulieren.

Eine Reise durch eine Welt ist eine Erzählung. Schauen Sie sich Bücher und Filme an. Sie bieten überhaupt keine Interaktivität. Ein Film wird nicht als Interaktionssimulator bezeichnet, und ein Buch ist kein Wortsimulator. Daher kann kein Spiel ein Gehsimulator sein (es sei denn, es simuliert den Akt des Gehens). Wenn jemand sagen würde Feueruhr ist ein laufsimulator, das würde ich aus den oben genannten gründen widerlegen. Es gibt eine Person und eine Welt, mit der Sie interagieren können. Auch wenn die Interaktion begrenzt ist, haben Sie dennoch Einfluss auf die Menschen in dieser Welt.

Diese Art von Spielen sollte als "narrativ" bezeichnet werden. Es gibt einige, die wenig Interaktion mögen Der Anfänger-Leitfadenoder das Spiel, das wohl das Genre hervorgebracht hat Liebe Esther, oder diejenigen, die Ihnen eine Menge Wahlmöglichkeiten geben, wie Sie mit Charakteren wie den oben genannten sprechen Feueruhr und Das Leben ist seltsam.

Dies sind die besten Beispiele für narrative Spiele, da sie ein nahezu perfektes Gleichgewicht zwischen Interaktivität und Story bieten. Aber sind Sie damit einverstanden? Teilen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren unten.