Warum Last of Us das Spiel des Jahres ist

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 8 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Inhalt

Es ist schwer zu bewerten der Letzte von uns im Zusammenhang mit anderen Spielen. Dies liegt nicht unbedingt daran, dass es gut ist, sondern vielmehr daran, dass das Spiel nicht versucht, dasselbe zu tun wie Lollipop Chainsaw, zum Beispiel. Ein Spiel wie der Letzte von uns versucht, eine expansive und dunkle Welt zu schaffen, eine postapokalyptische Situation, in der alles zur Hölle gegangen ist und niemand die Oberhand gewinnt.


Handlung und Dialog

Der Letzte von uns ist wahrscheinlich eines der besten geschriebenen Spiele, die ich in den letzten Jahren gesehen habe. Dies liegt nicht unbedingt an der Handlung. Jeder Fan von postapokalyptischen Filmen wird erkennen können, was passieren wird.

Wenn Sie nach einem guten Videospielschreiben fragen, werden viele Leute auf Spiele wie dieses verweisen BioShock Infinite oder Borderlands 2, als gute Beispiele für das Medium. Persönlich liefern diese Spiele nicht auf Anschlag für mich. BioShock Infinite würde ehrlich gesagt eine anständige Folge von Doctor Who machen, und Borderlands 2 fällt oft in krasse Popkultur-Referenzen. Der Letzte von uns liefert eine stabile und glaubwürdige Beziehung zwischen Hauptcharakter Joel und allen Nebencharakteren, mit denen er interagiert.


Die Beziehung zwischen Joel und Sarah ist glaubwürdig und macht das, was passiert, noch schlimmer. Später werden die Interaktionen zwischen Joel und Tess sowie Joel und seinem Bruder Tommy konkretisiert und verständlich. Sie können diese Menschen sehen, als wären sie aus dem wirklichen Leben ganz aus Stoff gefertigt, und Sie können ihre Beweggründe verstehen. Es macht ihre Entscheidungen flüssiger und ihre Gespräche vielfältiger.

Wohin Naughty Dog wirklich lieferte, war die Beziehung zwischen Joel und Ellie. Während des Spiels verbringst du die meiste Zeit mit Ellie. Sie ist auf die bestmögliche Weise spunky, entschlossen, aber immer noch ein vierzehnjähriges Mädchen. Dialog wird nicht nur verwendet, um wichtige Ereignisse zu besprechen, sondern auch für gelegentliche Gespräche über Comics und schlechte Filme, um eine abwechslungsreiche emotionale Welt zu schaffen. Sie mögen Ellie immer mehr, so wie Joel es tut, und das ist wichtig und ein fantastischer Job seitens des Entwicklers.


Die Nuance macht das Spiel wirklich aus. Ich habe gerade das andere Angebot von Naughty Dog beendet Uncharted 3ist es einfach, die beiden zu vergleichen. Wo Nate Drake ein überlebensgroßes Mannkind ist, dessen Interaktion mit anderen unterentwickelt und angenommen ist, sind Joels Beziehungen gut durchdacht und der Dialog trägt wirklich zur Charakterentwicklung bei.

Sogar der Dialog zwischen sekundären Charakteren, Soldaten, die sich unterhalten, während sie gehen, und Jägern, die nachdenklich überlegen, wann ihre Schicht vorbei ist, trägt zur Welt als Ganzes bei. Einige Spiele nutzen diese Momente, um die Charaktere dazu zu bringen, etwas wirklich Böses über das Töten von Welpen oder das Foltern von Babys zu sagen Letzten von uns. Sie ziehen Sie stattdessen in diese Momente und lassen sie so viel realer erscheinen.

Gameplay

Die Kampfsequenzen sind wahrscheinlich der schwächste Teil von der Letzte von uns. Das Spiel wird durch die Konventionen des Third-Person-Shooters behindert.

Wenn Sie einen Raum betreten und feststellen, dass er mit Truhen gefüllt ist, wissen Sie sofort, was passieren wird. Es ist die schlimmste Art der Vorahnung und der sofortigen Übermittlung von Telegraphen an den Spieler, dass es zu einem Feuergefecht kommen wird.

Die Waffenmechaniker sind in Ordnung. Sie basieren auf dem Überleben, deshalb müssen Sie Ihre Munition schonen und so wenig wie möglich abschießen. Der Nachteil dabei ist, dass sich Ihre Waffe "realistisch" bewegt, wenn Sie nicht das automatische Zielen einschalten (was ich in der Mitte des Spiels getan habe), was es fast unmöglich macht, einen soliden Schuss zu erzielen.

Ein Großteil des Spiels ist spannungsgeladen und es ist am besten, wenn Sie sich hinter eine Wand stecken und der Kamerawinkel so ist, dass Sie sehen können, wie jemand über die Wand schaut, um Sie zu finden. Es ist herzzerreißend und gut gemacht.

Unglücklicherweise greift bei einem Spiel, bei dem Heimlichkeit so wichtig ist, wenn Sie von einer Person gesehen werden, in der Regel jeder "Bösewicht" in einem Radius von einer Meile sofort auf Ihre Position zu. Ein weiterer Aspekt, der Sie aus dem Spiel bringt, ist, dass einer der Charaktere, die Sie begleiten, leicht sichtbar ist, aber nicht gesehen wird. Es ist ein verständlicher Kompromiss BioShock Infinite Auch gemacht mit der Figur von Elizabeth, aber es bricht dich wirklich aus dem Moment heraus, in dem du dich verstecken musst und dein Partner für zwanzig Wachen sichtbar ist.Das Gegenteil wäre jedoch eine schreckliche Eskorte Mission, aber es ist immer noch ein Ärger.

Joel ist unglaublich zerbrechlich und für einen Mann in seinem Alter verständlich. Dies bedeutet jedoch auch, dass Sie, wenn Sie sterben (und Sie sterben werden), dieselbe Szene mehrmals neu starten müssen. Oft stecken Sie für fünf oder sechs Neustarts im selben Korridor fest, und es kann sehr kratzend sein.

Das Spiel ist auch auf einige Riesen-Versatzkampfsequenzen beschränkt, die sich viel länger hinziehen, als sie sollten. Sie haben Kampf um Kampf, und es kann eine Trennung zwischen der fantastischen Geschichte und der umfangreichen Kampfsequenz geben. Es ist eine weitere Instanz des Spiels, die durch das strikte Third-Person-Shooter-Format behindert wird.

Ein positiver Aspekt der Kampfsequenzen ist, dass viele davon optional sind, wenn Sie im Stealth-Modus gut genug sind. Normalerweise müssen Sie nicht einen ganzen Raum von Feinden räumen, und wenn Sie sie erfolgreich umgehen können, ist es manchmal besser für Ihre Vorräte, wenn Sie dies nicht tun.

Ein weiteres positives Merkmal ist das Gameplay, da es in direktem Zusammenhang mit den zombieähnlichen Kreaturen steht. Clicker, einer der Zombietypen, werden durch ihre Krankheit effektiv geblendet, und Sie können sich getarnt um sie herum bewegen. Tun Sie das nicht und sie sind ein würdiger Gegner. Wenn der Raum mehrere Zombietypen hat, können dynamische Kampfmöglichkeiten entstehen, insbesondere wenn Sie nur wenig Vorräte haben.

Es gibt einen Moment zu Beginn des ersten Spiels, der mir wirklich am Herzen liegt, in dem ich nach dem erfolgreichen Navigieren durch einen Raum voller Clicker, ohne sie zu alarmieren, auf ein mit Vorhängeschlössern versehenes Tor stoße. Gerade fertig gespielt Uncharted 3Ich versuche, das Schloss zu schießen. Es hat keine Wirkung. Wenn ich mich umdrehe, ist der ganze Raum voller Clicker auf meinen Standort gefallen und steht nur da und wartet. Sie bringen mich sofort um. Aber sich umzudrehen und diese Clicker zu sehen, war einer der schrecklichsten Momente, die ich in Spielen erlebt habe, und ist ein Beweis für solides Charakterdesign.

Audiogestaltung

Eines der Elemente, die sich wirklich von anderen abheben Letzten von uns ist das Sounddesign. Die Stimme ist nicht nur überdurchschnittlich gut, die Partitur ist auch außergewöhnlich gut und der von den Feinden erzeugte Klang ist beispiellos.

Klicken Sie auf die Clicker, auf die durch ihren Namen verwiesen wird. Und es ist ein Klang, der fast natürlich und holzartig ist und wirklich zum Ambiente einer Szene beiträgt. Es wäre fast schön, wenn nicht die zerstörerischen Fähigkeiten dieser Zombietypen vorhanden wären.

Das Spiel hat auch Läufer-ähnliche Zombies, und sie stöhnen. Es gibt wirklich keinen anderen Weg, es auszudrücken. Es ist so ein menschliches und herzzerreißendes Geräusch und man kann fast Wörter wie "hilf mir" in ihren Schreien ausmachen. Sie haben eindeutig Schmerzen. Es ist kein typisches Zombie-Geräusch von sinnlosem Hunger, sondern eher ungeprüfter und langfristiger Schmerz.

Charakter und feindliches Design

Es gab einige Kontroversen über das Design von Ellie und wie ähnlich es der Schauspielerin Ellen Page war. Es gibt definitiv noch eine Ähnlichkeit, aber nicht auf schreckliche Weise. Joel hat die übliche texanische Atmosphäre eines guten alten Jungen, und man kann die Jahre auf seinem Gesicht sehen.

Der Höhepunkt für das Charakter-Design liegt definitiv bei den Feinden. Die Clicker sind diese bizarr aussehenden Kreaturen, die von Kopf bis Fuß menschlich sind, aber diese Pilzsprossen auf dem ganzen Kopf haben. Läufer sind in unterschiedlichem Zustand des Menschen im Verfall.

Für mich war eines der schwächeren Charakterdesigns Bloater. Abgesehen von ihrer merkwürdigen Verbindung zu den Zombietypen in Spielen wie Links für Deades schien nicht so, als ob ihre Anwesenheit notwendig wäre und in der Letzten von uns Universum, es schien wirklich seltsam, Charaktere zu haben, die im Grunde genommen Eiter auf dich warfen.

Bloater waren ein unglaublich schwer zu bekämpfender Feind und waren wahrscheinlich das Spiel, das den Bosskämpfen am nächsten kam.

Es gab eine gewisse Wiederholung im Charakterdesign. Es gibt einen Moment, in dem du Welle für Welle gegen Läufer antreten musst, und du schießt wie fünf in einer Reihe und siehst auf ihre Körper herab und stellst fest, dass sie alle im Grunde genommen Klone voneinander sind. Es ist ein sehr bizarrer Moment, der dich geistig aus dem Spiel entfernt. Das Gleiche gilt für Jäger und dergleichen, bei denen Sie auf eine Gruppe von Menschen treffen, die alle identische Outfits tragen. Es ist ein kleines Problem, aber es hat mich während des Spiels gestört.

Insgesamt

Wenn du nicht gespielt hast der Letzte von uns, du solltest es spielen gehen.

Es gibt auch einen Multiplayer-Bereich, aber ich habe ihn nicht gespielt. Einige forderten eine Fortsetzung, aber ehrlich gesagt, ist die Geschichte des Spiels am Ende so gut, dass es nicht notwendig erscheint.

Dies ist definitiv ein "Buy It" -Spiel, mehr als jedes andere Spiel, das ich in letzter Zeit gespielt habe, insbesondere aus einem größeren Studio. Das Spiel ist so tiefgreifend und insgesamt polnisch, dass es schwer ist, es kurz und bündig zu beschreiben.

Unsere Bewertung 8 Naughty Dog beeindruckt mit knappen Bildern, einer weiten Welt und gut durchdachten Charakteren.