Inhalt
- Sogar der Pathfinder kann eine schlechte Benutzeroberfläche nicht schlagen
- Das ist es nicht...
- Es ist nicht alles schlecht
Es war 3:30 Uhr morgens, als ich mich endlich zurückzog Mass Effect Andromeda. Dies geschah, nachdem ich in der letzten Stunde gesagt hatte: "Nur noch eine Mission", und einige Änderungen.
Ich war am Verhungern und wusste, dass ich mit Hungerattacken nicht einschlafen konnte, also habe ich mürrisch ein Sandwich zusammengestellt. In diesen Momenten zwischen dem Niederlegen des Spiels und dem endgültigen Zubettgehen hatte ich Zeit, mich zurückzuziehen und das Gesamtbild zu betrachten.
Klar, ich hatte den ganzen Tag über kleine Probleme mit dem Spiel gesehen: Feinde, die in der Luft schwebten, Queststationen, die Missionen nicht richtig aktivierten, Charaktere, die mit Dingen interagierten, die sie offensichtlich nicht ganz berührbar waren, Audio-Hinweise, die abgeschnitten wurden ...
Aber ich musste zurücktreten und mich fragen: "Was ist der rote Faden?" Und die Antwort kam fast sofort zu mir: Polnisch.
Mach dir keine Sorgen! Er soll VOLLSTÄNDIG schweben.
Nachdem ich nur einen Tag gespielt hatte, war ich skeptisch, über Dinge zu schreiben, die sich ändern könnten. Zum Beispiel haben meine Teamkollegen gerade einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen. Vielleicht ist Liam kein Rotznasen-Militärfreund, den ich für immer hassen werde. Vielleicht war ich nur statistisch unglücklich und meine glitchy Erfahrung mit dem Spiel ist nicht repräsentativ für die Gesamtqualität des Spiels.
Wenn ich nach einem Tag behaupten wollte, dass das Spiel unpoliert ist, wollte ich etwas Konkreteres als schwebende Charaktere!
Es wäre nur allzu leicht gewesen, die niedrig hängenden Früchte zu nehmen, die Sara "No H" Ryder's Mimik, Laufzyklus oder gut, Sie haben es verstanden. Aber ich habe eine bessere: die schreckliche Benutzeroberfläche. Und ich kann beweisen, dass es schlecht ist, indem ich die 10 Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen für das Design von Benutzeroberflächen verwende.
Sogar der Pathfinder kann eine schlechte Benutzeroberfläche nicht schlagen
Alles, was mit Stromausfällen zu tun hat, ist ein Chaos. Im Mass Effect Andromeda, können Sie Fähigkeiten aus dem Radialmenü nicht mehr verwenden. Dies bedeutet, dass die drei Fähigkeiten, die Sie mit einem Tastenkürzel eingegeben haben, zu jedem beliebigen Zeitpunkt für Sie relevant sind. Anstelle dessen können Sie im Spiel bis zu vier Ladevorgänge speichern, zwischen denen Sie jederzeit wechseln können.
Ein Loadout umfasst nicht nur drei Fertigkeiten, sondern auch ein Profil. Dies ist eine Spezialisierung, die Ihnen Boni basierend auf der Zuweisung von Fertigkeitspunkten für verschiedene Fertigkeitsbäume einbringt. Das Vorhandensein von Loadouts wird dem Spieler jedoch nur unzureichend erklärt. Der einzige Grund, warum ich von Loadouts wusste, war, dass ich in den Wochen vor dem Start sowohl eine Tippliste gelesen als auch einen Trailer gesehen habe, in dem Loadouts gezeigt wurden.
Anstatt in der normalen Ansicht zu sein, wird es im unteren Bereich des Bildschirms sowohl in den Menüs Fertigkeiten als auch in den Profilen angezeigt. Hier werden Sie aufgefordert, das Touchpad zu drücken, um die Favoriten zu öffnen.
Dies unterbricht die heuristische Funktion „Erkennung statt Rückruf“, indem sichergestellt wird, dass Sie sich immer eine Reihe schwer sichtbarer Schritte merken müssen, anstatt nur die riesige Option „Favoriten“ im Pausenmenü zu treffen. Nur um es klar auszudrücken: Sie können das Favoritenmenü nicht über das Hauptpausenmenü aufrufen. es ist in Untermenüs versteckt. Dies ist das Gegenteil von "Ästhetisches und minimalistisches Design". Wenn Sie die Anzahl der verfügbaren Optionen verringern, möchten Sie diese niemals so festlegen, dass Sie eine Option entfernen, die häufig verwendet werden soll.
Keine "Favoriten" in Sicht.
Wenn es für Sie nicht schlimm genug war, das Auffinden von Loadouts zu erschweren, sollten Sie hoffentlich davon überzeugen, dass das Anpassen der Loadouts umständlich ist.
Es gibt keine Möglichkeit, zum Favoritenmenü zu wechseln und Ihre Loadouts direkt einzurichten. Stattdessen müssen Sie zum Skill-Bildschirm gehen, drei Skills ausrüsten, zum Profil-Bildschirm gehen, Ihre Spezialisierung auswählen, dann zum Favoriten-Bildschirm gehen und Ihr aktuelles Loadout speichern. Dies verstößt nicht speziell gegen die Definition von "Flexibilität und Effizienz der Nutzung", aber es verstößt mit Sicherheit gegen den Geist der Regel.
Es ist auch einfach, frühere Ladevorgänge versehentlich zu überschreiben, sodass Sie den Vorgang wiederholen müssen. Dies unterbricht "Fehlervermeidung" und "Benutzerkontrolle und -freiheit", da weder ein Dialogfeld angezeigt wird, in dem Sie daran gehindert werden, versehentlich eine Reihe von Funktionen zu überschreiben, noch das Wiederherstellen / Rückgängigmachen unterstützt wird.
Sogar das Tauschen von Ladungen im Kampf ist verborgen. Durch Öffnen des Radialmenüs werden alle derzeit ausgerüsteten Waffen / Verbrauchsmaterialien angezeigt. Dann müssen Sie in diesem Menü das Quadrat drücken, um in das Favoritenmenü zu wechseln, und können so Ihr Loadout austauschen.
Die Kamera schneidet Ihnen gerne das Gesicht ab.
Das ist es nicht...
Dies ist nur eine der vielen verwirrenden Entscheidungen der Benutzeroberfläche im Spiel, aber die Verwendung des Crafting-Systems ist ähnlich schmerzhaft. Glauben Sie auch nicht, dass nur die Benutzeroberfläche diese Heuristiken verletzt. Die gesamte UX (User Experience) wird dadurch geschädigt.
Zum Beispiel durchbricht das Spiel die „Konsistenz und Standards“, die es festgelegt hat, indem man mit dem Dreieck in den Nomaden einsteigt, aber mit dem Kreis aus ihm aussteigt. Halten Dreieck schickt Sie zurück zu Ihrem Schiff. Wenn Sie L1 und R1 gleichzeitig drücken, wird "Fehlervermeidung" in zwei Hälften geteilt!
In einigen Fällen sorgt die schreckliche Benutzeroberfläche dafür, dass sich tatsächliche, gezielte Designentscheidungen an anderen Stellen schwerfällig anfühlen. Beispielsweise können Sie Waffen und Teammitglieder nur an vordefinierten Wegpunkten tauschen. Es funktioniert gut in Verbindung mit anderen Mechanismen, wie zum Beispiel den Lebenserhaltungssystemen, damit sich das Spiel so anfühlt, als ob Sie auf einem neuen, größtenteils unbekannten Planeten robust überleben. Aber angesichts der schrecklichen Art und Weise, wie das Favoriten-Menü gehandhabt wird, sieht es einfach so aus, als ob die Benutzeroberfläche ebenfalls umständlich verwendet wird.
Obligatory Plants vs Zombies Referenz für den Sieg!
Es ist nicht alles schlecht
Es ist eine gute Sache, aus dem Fertigkeiten- oder Profilmenü in das Favoritenmenü zu wechseln. Es unterstützt "Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit", indem erfahrene Benutzer eine Verknüpfung erhalten.
Das war jedoch nie das Problem. Das Problem war, dass dies das ist nur So gelangen Sie zu diesem Menü. Wenn Sie es erreicht haben, müssen Sie Ihr aktuelles Loadout kopieren. Darüber hinaus kann das Entfernen von Fähigkeiten aus dem Radialmenü als ordnungsgemäße Verwendung von "Ästhetik und minimalistischem Design" oder möglicherweise als Missbrauch von "Flexibilität und Effizienz der Verwendung" angesehen werden.
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Ich denke, viele von uns haben damit gerechnet Mass Effect Andromeda Wir befinden uns in dieser Twilight-Zone, in der wir das Gefühl haben, dass das Spiel diese zusätzliche Zeit benötigt hat, um zu polieren Massenwirkung Spiele für fünf Jahre. Es fühlt sich so an, als hätten sie viel Zeit, um ein besseres Spiel zu machen, vor allem, wenn man bedenkt, dass BioWare in kürzeren Zeiträumen besseres Spiel produziert hat.
Für einige praktische Ratschläge zum tatsächlichen Auseinandersetzen mit dieser unhandlichen Benutzeroberfläche lesen Sie die Menüanleitung für meine Favoriten.