Schafft VR jemals den Sprung zu eSports & quest;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 7 September 2021
Aktualisierungsdatum: 7 Kann 2024
Anonim
Schafft VR jemals den Sprung zu eSports & quest; - Spiele
Schafft VR jemals den Sprung zu eSports & quest; - Spiele

Die virtuelle Realität ist im vergangenen Jahr in die Luft gesprengt worden. Heutzutage können Sie mit der Handy-Technologie sogar ein Headset aus Pappe erstellen. So können Sie einfacher als je zuvor in eine VR-Erfahrung eintauchen. So schnell sich die Technologie entwickelt, erweitert sich auch die Nutzung der virtuellen Realität.


VR hat sich wirklich für das Spielen mit der Oculus Rift entschieden, die dann von Facebook gekauft wurde. Danach folgten andere große Unternehmen und entwickelten ihre eigenen VR-Anlagen, um sich an Gamer anzupassen. Damit hat sich das Potenzial von Virtual Reality eSports gewandelt. Aber kann VR in der sich schnell entwickelnden Community des eSports erfolgreich sein?

Es wird es mit Sicherheit versuchen.

Virtuix hat bereits ein eigenes Virtual-Reality-System namens "Omni" entwickelt, das über das Headset hinausgeht und eine tatsächliche Bewegungsplattform enthält, auf der der Spieler laufen kann, die die Umgebungen im Spiel widerspiegelt.

Sie zeigten ihre aktive VR-Erfahrung auf der Consumer Electronics Show 2016 in Las Vegas und veranstalteten sogar ein FPS-Turnier.

Das Omni ist so ein riesiges Setup und solange es vorbestellt werden kann, haben Sie das Glück, sich eines selbst zu schnappen.


Dies führt zu einem der größten Konflikte mit Virtual Reality und eSports: Kosten. Da sie immer beliebter werden, sind die Preise für Headsets oder komplette Setups für den gelegentlichen Konsum immer noch etwas zu hoch.

Wenn VR-Rigs in eSports eingesetzt werden sollen, müssen die Spieler in der Lage sein, mit ihnen zu üben, oder? Es ist unwahrscheinlich, dass ein Gelegenheitsspieler riesige Geldbeträge allein für das VR-Rig fallen lässt, um es konkurrenzfähig zu versuchen.

Derzeit sind Virtual-Reality-Headsets für Gamer eher ein Trick für den Salon wie das Kinect oder das PlayStation Eye. Sie sind cool für ein paar Spiele, aber für Gamer nicht sehr gefragt. Sie werden sie wahrscheinlich immer noch in jedem anderen Wohnzimmer sehen (besonders in der Ferienzeit), aber es ist zweifelhaft, ob es genug Buy-Ins von Spielern gibt, die VR in eSport-Turnieren in Betracht ziehen würden.


Obwohl es nicht wirklich praktisch ist, dass VR in naher Zukunft für eSports-Spieler verwendet werden kann, besteht eine gute Chance, dass sich Unternehmen mehr auf den Einsatz der Technologie konzentrieren, um den Fans ein beeindruckendes Erlebnis bei Turnieren und Veranstaltungen zu bieten.

Bereits im Sommer stellte Valve die Dota VR Hub für Benutzer, um Live-Spiele, Wiederholungen und Streams in ihrem VR-Theater bequem von zu Hause aus zu sehen. Dies gab den Zuschauern eine völlig neue Erfahrung für das professionelle Zuschauen Dota 2. Die Funktion ist weiterhin verfügbar und kann über Ihr Steam-Konto verwendet werden, sofern Sie bereits ein VR-Headset besitzen.

Dieses Wochenende lieferten ESL und SLIVER.tv eine ähnliche Funktion bei Intel Extreme Masters: Oakland für CS: GO und League of Legends. Die Fans konnten beide Wettbewerbe mit einer 360-Grad-Ansicht sowie aus der Perspektive von Spielern und aus der Vogelperspektive verfolgen. Die Zuschauer konnten sogar Statistiken im Spiel sehen, während sie zuschauten. Der Service war kostenlos und Fans konnten ihn auf ihrem Smartphone, SLIVER.tv oder VR-Headset über die Plattform von SLIVER.tv ansehen.

Diese Besonderheit für IEM war theoretisch gut, aber die Ausführung war weniger als hervorragend. Die Qualität der Website-Version war ziemlich niedrig, und das Überlagern der Ego-Ansicht mit der Vogelperspektive war alles andere als ansprechend. Die Zuschauer konnten auch nichts anderes als Ihre 360-Ansicht auswählen, da sich der Kartenstandort je nach Standort der Spieler änderte.

Insgesamt ist es wahrscheinlicher, dass die virtuelle Realität im eSport gegenüber den Fans besser abschneidet als gegenüber den Spielern. Es gibt bereits große Unternehmen, die hinter der Technologie stehen, und mit dem Wachstum von eSports wächst auch die Technologie.