10 Dinge, die Filmemacher von Videospielszenen lernen können

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Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 7 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
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10 Dinge, die Filmemacher von Videospielszenen lernen können - Spiele
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Inhalt

Die Kunst des Kinos und die Welt der Videospiele stehen nicht mehr als völlig verschiedene Medien zur Verfügung, wenn es um das Ausdrücken komplexer und simpler Ideen geht. Es gibt Lektionen im Film, die zu Szenen geschnitten wurden, Pausen in der Action eines Spiels, in dem ein Filmmoment die Details einer Geschichte ausfüllt oder weiterentwickelt.


Zwischen oder zu Ende eines Spiels können Zwischensequenzen auftreten. Nach meiner Einschätzung kann eine schlechte Szene den Spielern eine gute Zeit für einen Snack oder eine Badepause signalisieren. Für Regisseure des nächsten großen filmischen Moments sollten Sie sich einige Hinweise zu diesen Spielen holen, die die Spieler überall nachhaltig beeinflusst haben.

Fallout und die Erschaffung des Mantras

Wenn Sie in den letzten Jahren in einen Marvel-Film gewandert sind, wissen Sie, dass ein Aufenthalt bis zum vollständigen Abschluss der Credits nun erforderlich ist. Wir alle wissen jetzt gemeinsam, dass nur, wenn die Credits zu rollen beginnen, nicht bedeutet, dass sie tatsächlich vorbei sind. Andere Filme haben diesen Trend aufgegriffen und werden uns wahrscheinlich für den Rest unseres Lebens nur noch ein paar Minuten in die Kinos bringen.

Eine großartige Möglichkeit für Filmemacher, die Zeit des gefangenen Publikums zu nutzen, ist, sie zum Lächeln zu bringen. Portal ist ein Spiel, in dem der Spieler ständig mit einem bösen Roboter-Mainframe namens GlaDos (Wer erinnert sich an Hal 9000 aus dem Jahr 2001: Eine Weltraum-Odyssee) im Widerspruch steht eine der meisterhaftesten Möglichkeiten in Videospielen. Eine Chance, dies zu tun, könnte nur in fantastischeren Filmen bestehen, aber dies auf die große Leinwand zu bringen, könnte ebenso ikonisch sein. und hoffentlich eingängig.


Kotor II: Das mächtige Schreiben der Sith-Lords

Der Letzte von uns bietet einige der besten Geschichtenerzählungen in Videospielen und macht etwas, das Filme richtig machen können, vergisst jedoch oft, wenn es um Geschichten über zwei Schurken auf einer Mission geht. Anstatt einfach nur milde Paarungen zwischen unseren beiden Antagonisten zu schaffen, sollten Storyteller die großartige Arbeit dieses Spiels in Charakterpaaren verfolgen. In dieser Zwischensequenz sehen wir den Höhepunkt der Zusammenarbeit als Hauptfiguren, die Joel und Ellie in einen Streit über Ellies Zukunft geraten.

Diejenigen, die es bis zum Ende des Spiels schaffen, werden die Kraft einer Beziehung sehen, die sich innerhalb kurzer Zeit entwickelt. Letzten von uns macht eine erstaunliche Aufgabe, die beiden durch verschiedene Wege zu koppeln. Wir sehen, dass Joel der klassische, ältere, aber schroffe Kerl ist, der genug Erfahrung hat, um schwierige Punkte zu überstehen. Inzwischen ist Ellie ein junges Mädchen mit eigener Erfahrung, entdeckt aber immer noch sich selbst und was sie so besonders macht.


Außerdem sehen wir beide Charaktere ihren Ängsten gegenüber und wie sie das Beste daraus machen können. Für ein Spiel mit so guten Szenen war es schwierig, nur eine zu wählen, aber zu spielen Das Spiel fühlte sich eher an, als würde man in das wirkliche Leben schauen, als einen Film zu betrachten, also machen Sie sich auf jeden Fall Notizen.

Mass Effect und Höhepunkt der Pläne

In jeder Geschichte, in der Ihre Charaktere wachsen oder lernen, ist eine Lektion eine Selbstverständlichkeit. Egal, ob dies auf eine käsige Art der 80er gemacht wird oder dass sie auf eine Art und Weise verändert werden, die sie noch nicht verstehen, es muss getan werden. Final Fantasy ist eine Serie, die ikonisch geworden ist, wenn nur die Szenen geschnitten werden. Eine der wohl größten Charakterinteraktionen findet in statt Final Fantasy VII, Cloud und Zack in der siebten Folge der Serie.

Noch einen Schritt weiter, verbindet die Szene die Idee, dass Zacks Erinnerungen im Verlauf der Szene verblassen, weil er stirbt und sein Bestes gibt, um am Leben festzuhalten. Es gibt eine Menge von Lektionen in den Square Enix-Szenen, aber es ist wichtig, bereit zu sein, einen Charakter aufzubauen, selbst wenn er sterben wird. Zunehmende Movie Tie Ins wie Marvels haben einen Jenga-Turm von Charakteren, die scheinbar nie irgendwohin gehen, weil wir keinen Grund haben zu glauben, dass sie sterben würden.

Einen Charakter auf das Publikum zulassen zu lassen und ihn dann aus dem Kampf zu ziehen, ist ein mächtiger Schritt, den eine Serie wie Game of Thrones oder The Walking Dead so gut gemacht hat und immer noch Lob dafür bekommt. Eine Bonusstunde dazu kommt in der Phrase, wenn Sie jemanden lieben, der ihn gehen lässt, aber im Film Wenn du einen Charakter liebst, kannst du ihn sterben lassen.

Batman: Arkham Knight und Gewinnen

Nur wenige Filme können einem Publikum das Ende bereiten Batman: Arkham Knight leicht zur Verfügung gestellt. Vom nahtlosen Übergang zwischen Gameplay und Cut-Szenen bis hin zum Batman, bei dem alle Widrigkeiten erneut überwunden werden, wird dieses Spiel fortgesetzt, wo zukünftige Batman-Filme möglicherweise nicht auftreten. Während des gesamten Spiels gibt es Blitze des Jokers, Batmans ewigem Feind, und die Angst, dass Batman genauso wird wie er, spielt bis zum Schluss in seiner Psyche.

Die obigen Szenen sind das Ende des Films und des Spiels, sprechen jedoch mit einem Tipp, den Filme aufnehmen können. Die Beziehung zwischen den Filmen Held und Bösewicht muss in beide Richtungen gehen, um wirklich Wirkung zu erzielen. Im Batman: Arkham Knight Es ist nicht nur Jokers Hass auf Batman, sondern seine gegenseitige Feindseligkeit gegenüber dem anderen fördert ihn weiter.

Große Bösewichte brauchen mehr als ein einfaches Motiv, die Welt erobern oder zerstören zu wollen, sie brauchen einen Grund, ihren Feind weiter zu bekämpfen und sogar ihre eigenen Ängste zu zeigen, um sie realer zu machen. Wenn ein Held schließlich einen gut geschliffenen Antagonisten überwindet, führt er uns zur nächsten Lektion.

Master Chief und Bad Ass Lieferung

Die Lektion hier ist, dass Sie immer zulassen, dass Ihre extremen, übertriebenen und schlechten Charaktere genau das sind. Selbst wenn es Zeiten gibt, in denen Gefühle oder Reue für ihre Situation gezeigt werden, kann es nicht übertrieben werden, wenn sie Spaß haben und einfach ihren Fähigkeiten gerecht werden, es sei denn, sie liegen außerhalb der Möglichkeiten, die ihr Universum ihnen bietet. Aus den vielen Zwischensequenzen der Heiligenschein Serie, diese muss das vorbildlichste sein, was es bedeutet, der Held zu sein - "Return the Sender" Halo 2.

Master Chief, der ikonisch passende Held der Serie, ist immer der Held. Unabhängig vom Fokus wird er als das beste Kapital des UNSC Naval Special Warfare Command eingesetzt. Ein hervorragendes Beispiel für den Respekt, der für solche Charaktere gezeigt werden sollte, findet sich in Halo 4 als Hauptantagonist verwandelt sich der Aufruf von Master Chief "Human" in "Warrior" am Ende des Spiels. Wenn Sie also eine Figur haben, deren Narben verdient wurden und die Ein-Mann-Armee vernünftig sein könnte, ist es in Ordnung, sie manchmal zu lassen.

Kingdom Hearts und Musikalität

Square Enix versteht es, eine Geschichte zu erzählen, aber sie haben die Musik dieser Geschichte sicherlich perfektioniert. Das Königreich-Herzen Die Serie folgt dem jungen Helden Sora, der versucht, mithilfe von Disney-Charakteren wie Donald Duck und Goofy zu seinen Freunden zurückzukehren. Der Fokus, den Filmemacher nehmen können, ist die Verwendung von Themenmusik als ein Gefühl der Verbindung der Geschichte. Die Serie verwendet einen instrumentalen Song namens Dearly Beloved von Anfang an und im Endbildschirm, aber die letzte Szene, in der Sora fast mit seinem Freund vereint ist, verwendet den wiederkehrenden Intro-Song "Simple and Clean".

Das in zahlreichen Trailern am meisten bekannte Thema der Serie erinnert die Spieler ständig an das Spiel. Es ist eine meisterhafte Aufgabe, das Thema mit verschiedenen Repressions und Remixen zurückzubringen, die es in der Videospielgeschichte zu einem Symbol machen. Beim Erstellen eines Films werden bestimmte Titellieder für immer mit einer Figur oder einem Film verknüpft. Inception, die dies als Mittel zur Verbindung des Films mit einem großartigen Musikstück macht, ist Inception, die sich auf die Welt der Träume in Bezug auf die Auswirkungen auf die Realität konzentriert Königreich-Herzen. Wer weiß, vielleicht hatte Soras die ganze Zeit ein Totem.

Anerkennungen

Es gibt einfach zu viele großartige Zwischensequenzen in Videospielen, um diese nicht zu erwähnen. Hier finden Sie eine kurze Liste zusätzlicher Lektüre zum Lernen

Uncharted

Das Uncharted Die Serie ist dafür bekannt, ihre Inspiration von der großen Leinwand für Zwischensequenzen zu erhalten. Welche Lektion könnten Sie daraus lernen? Nun, was die Serie besser als jede andere macht, ist ein James-Bond-Gefühl in Szenarien, die für den Charakter sinnvoll sind. Nathan Drake, der Protagonist, weicht nie von der Vorstellung ab, dass er eine letzte Fahrt oder ein Abenteuer will, dann hängt er alles auf. Der vierte Teil leistet die beste Arbeit bei der Wiedererlangung seines kindlichen Abenteuers, indem er buchstäblich in seine Kindheit zurückblickt. Filmcharaktere brauchen diese Leidenschaft für das, was auch immer sie tun, und das Publikum wird es lieben, die kleinen Macken zu finden, mit denen sie sich identifizieren können.

Pac-Man

Es gibt nichts Schöneres als das Erste zu sein, und Originalität ist heutzutage schwieriger als je zuvor. Der Tipp, der man der Legende des Spiels entnehmen kann, ist, dass manchmal stille kleine Momente die Geschichte auf eine Weise vorantreiben können, die dumm erscheint, aber letztendlich ihren Standpunkt vermittelt.

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Insgesamt können Videospiele der Filmbranche durch die Charakterentwicklung und den Einsatz literarischer Techniken viel beibringen, da sie von der Filmkunst selbst inspiriert sind. Die besten Filme aller Zeiten beinhalten verschiedene Aspekte wie die oben genannten, müssen aber nicht alle gleichzeitig verwenden, um zu funktionieren. Jedes der oben genannten Elemente kann auf seine eigene einzigartige Weise verwendet werden, um eine Geschichte mit echten Gefühlen und Emotionen zu verbinden.

Charaktere existieren auf dem Bildschirm aus Planung und Schreiben, aber sie bleiben dort, wenn ihnen nicht wirklich Atem und Emotionen vermittelt werden, mit denen sich das Publikum verbinden kann. Icons werden nicht zufällig so, und wenn Sie wieder auf die einfachen Lektionen des Geschichtenerzählens zurückgreifen, können Sie dies erneut erreichen.