Lucky Pauses erster Titel als Indie-Entwickler, Heimweh, ist nicht das erste Spiel für Creative Director Barrett Meeker, der seit fast einem Jahrzehnt in CG arbeitet. Und es zeigt--HeimwehDas für seine umwerfend schöne Ästhetik bekannte Unternehmen hat sowohl die Ziele von Kickstarter übertroffen als auch bei Steam Greenlight breite Zustimmung erhalten. In einem Interview mit Lucky Pause, zu dem Meeker, Kommunikationsdirektor Morgan Wyenn und "Office Manager" Argon, der Hund, gehören, gibt der Entwickler einige Details zum bevorstehenden Debüt des Teams sowie einige Tipps und Einblicke in die Welt des Indiespiels.
Wie würdest du beschreiben Heimweh für Leser, die sich damit nicht auskennen?
"Heimweh ist ein Puzzle-Abenteuerspiel für die erste Person, das in einem verlassenen Gebäude spielt. Durch Erkundung und Rätsel findest du heraus, wer du bist und was passiert ist. Während des Spiels wirst du von Albträumen geplagt, die dich vorwärts treiben. "
Was waren einige Ihrer Ziele bei der Schaffung der Welt von Heimweh?
"Ich wollte wirklich ein Spiel mit einer fühlbaren Atmosphäre schaffen, in der Sie sich wie in eine andere Welt versetzt fühlten. Eine ganz andere Welt, in der der Spieler herumlaufen und die er erkunden und interagieren konnte. Eine friedliche, schöne, entspannende, aber mysteriöse Umgebung, aber auch [mit] Kontrast in Form der Albträume. "
Einer der interessantesten Aspekte des Spiels scheint das Zusammenspiel zwischen der Tageszeitwelt und der Albtraumwelt zu sein. Können Sie ein wenig auf die Unterschiede zwischen den beiden Welten eingehen?
"Ich wollte eine Dualität schaffen, damit der Spieler die Welt auf unterschiedliche Weise erleben kann. Die Hauptunterschiede bestehen darin, wie sich der Spieler im selben Raum fühlt, während des Tages und während der Alpträume, und auch darin, wie der Spieler interagieren kann die Welt."
Welche Geschichte hat Lucky Pause hinter dem Einstieg in die Welt der Indie-Spiele verborgen?
"Ich (Barrett) war fast zehn Jahre in der Videospielbranche als CG-Künstler tätig. Wie die meisten Leute in dieser Branche hatte ich mir einige Spielideen überlegt und überlegt, wie es wäre, alleine auszugehen Dann, nach ungefähr einem Jahr bei einer großen Videospielfirma, hatte ich das Gefühl, dass ich es vielleicht schaffen könnte! Ich hatte Erfahrung oder konnte fast jeden Aspekt herausfinden, um zu diesem Zeitpunkt ein ganzes Spiel zu machen Ich fühlte mich wirklich entrechtet von der Art und Weise, wie das Studio, in dem ich war, geführt wurde. Es war der perfekte Zeitpunkt, es zu versuchen. "
Können Sie uns etwas über den Kampagnenprozess von Kickstarter und Greenlight erzählen?
"Diese ganze Erfahrung war unglaublich für uns. Wir haben sowohl die Kickstarter-Kampagne als auch unsere Steam Greenlight-Seite am selben Tag gestartet, und zu diesem Zeitpunkt wusste im Grunde niemand etwas über uns. Es waren nur wir beide, in der Hoffnung auf das Beste. Wir." Ich hatte keine Ahnung, wie es bei allen ankommen würde, aber wir waren zuversichtlich! Und innerhalb weniger Stunden war die Resonanz so positiv und es war unglaublich aufregend.
Wir haben noch kein Marketing betrieben. Wir haben gerade die Kickstarter-Kampagne und die Greenlight-Seite gestartet und von diesen beiden Sites haben uns die Leute gefunden und unterstützt. Es war ein wirklich organischer Prozess. Es war wirklich inspirierend und berührend für uns, solch einen Erfolg und Aufmerksamkeit zu haben, ohne auch nur Marketing zu betreiben. "
Wie war es, Ihr Ziel bei Kickstarter mehr als zu verdreifachen?
"Wir sind so begeistert. Als wir die Kampagne zum ersten Mal starteten, hofften wir wirklich nur, unser Ziel zu erreichen. Das Verdreifachen unseres Ziels hat uns einfach umgehauen. Wir sind all unseren Unterstützern unglaublich dankbar. Sie waren so großartig." Außerdem haben wir durch Kickstarter so viel erreicht, dass wir unsere Vision für das Spiel erweitern und uns mehr Zeit nehmen konnten, um es wirklich zu einem ausgefeilteren Spiel zu machen. "
Haben Sie Tipps, die Sie anderen mitteilen möchten, die sich an unabhängigen Spielen beteiligen möchten?
"Wenn Sie Ihre Idee für Ihr Spiel entwickeln, denken Sie darüber nach, was Sie können, was Ihre Stärken sind, was Sie lernen möchten und welche Spielgröße Sie vernünftigerweise erreichen können, dh das kleinste Spiel, das Spaß machen würde Meine Stärke ist beispielsweise 3D-Kunst, und ich habe nicht viel Programmiererfahrung. Deshalb habe ich mir eine Idee ausgedacht, die nicht viel Gameplay-Programmierung erfordert und die sich stärker auf die Kunst und die Atmosphäre stützt ein Spiel zu machen, an das du wirklich glaubst, und nicht nur einen Klon von etwas, nur weil es sich verkaufen könnte. Versuche ein Spiel zu machen, das du wirklich lieben würdest, und die Chancen stehen gut, wenn du es liebst, werden es auch andere Leute lieben. "
Gibt es einen Termin für HeimwehIst zu diesem Zeitpunkt am Start?
"Wir versuchen es zum Jahresende."
Was hält die Zukunft für Lucky Pause danach bereit? Heimweh?
"Wir würden uns freuen, weiterhin Spiele als kleines, unabhängiges Studio produzieren zu können. Wir würden uns weiterhin gerne auf atmosphärische, geschichtengetriebene 3D-Spiele konzentrieren. Wir haben viele Ideen für zukünftige Spiele."
Weitere Informationen zu Lucky Pause oder Heimweh, überprüfen Sie ihre Website.