Ein Interview mit Jason Walsh & comma; Hauptentwickler von Monster Crown

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 2 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 24 Dezember 2024
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Ein Interview mit Jason Walsh & comma; Hauptentwickler von Monster Crown - Spiele
Ein Interview mit Jason Walsh & comma; Hauptentwickler von Monster Crown - Spiele

Jason Walsh ist der Hauptentwickler des kürzlich umbenannten, Indie-Monster-Raises, Monsterkrone. Er nahm sich etwas Zeit von seinem intensiven Entwicklungszeitplan, um mich mit mir darüber zu unterhalten, was das Spiel inspirierte und wie sich einige seiner Mechanismen von ähnlichen Spielen im Subgenre unterscheiden.


Erroll Maas: Wie bist du auf den Namen gekommen? Kronen / Monsterkroneund was waren andere Namen, an die Sie gedacht haben?

Jason Walsh: Wenn der Kronen Das Projekt begann zuerst, der Umfang und die Ideen waren viel kleiner als heute, aber eines war immer wichtig - es sollte ein Spiel mit Monstern werden, die alle zu einem Spitzenhund werden wollten, und darüber sollte es eine Geschichte geben Charaktere, die "The Crown" wollten, entweder wörtlich in einem Königreich oder im übertragenen Sinn in einem Machtkampf. Kronen Ich fühlte mich richtig, aber im Laufe der Zeit sagten die Leute immer: "Das sagt mir nicht viel über das Spiel" oder "Was tut das?" Kronen bedeuten?' Natürlich können Sie diese Fragen nicht mit einem vollständigen Wissen über die Motivationen des Monsters oder der Charaktere beantworten - oder, sollten Sie nicht (ich habe sicherlich mehr als einmal eine langatmige Erklärung fallen gelassen). Wir hatten sogar einige Leute gesagt, dass sie einige erwartet hätten ZivilisationMittelalterliches Spiel nach Anhörung des Titels. Es war auch nicht sehr suchbar. Leute können davon hören Kronen, schauen Sie nach und finden Sie im Grunde nur Informationen über eine britische Fernsehsendung! Das Konzept von Kronen Wirklich festgefahren, und die Leute hatten uns kennen gelernt. Von dort, Monsterkrone ganz natürlich entwickelt.


EM: Was hat die Entscheidung für beeinflusst? Monsterkrone eine dunklere Erzählung und Geschichte als andere Spiele im Subgenre enthalten?

JW: Nun, ich bin mit Monster-Fang-Spielen aufgewachsen und habe sie wirklich mitgenommen. Gedanken von ihnen drangen in jede wache Stunde ein - sie erhellten meine Vorstellungskraft. Ob es war Pokémon, Drachenkrieger-Monster, Digimon, Telefang, oder Monster RancherIch war fasziniert von dem Konzept, diese großartigen Monster-Gefährten zu haben und mit ihnen zu reisen. Aber es gab eine dunkle Pause in meinem Kopf, die sich auch irgendwie darin einwickelte. Ich erinnere mich an einen ganz bestimmten Traum, in dem ich diese sehr dunklen, bösartigen, alptraumhaften Monster entdeckte. Ich habe ein Geheimnis im Spiel gefunden und eine Welt des Schreckens wurde entfesselt. Es machte mir ein bisschen Angst, aber als ich älter wurde, wurde es faszinierend. Welche dunklen Geheimnisse liegen hinter diesen Pixelwänden? Wenn Sie den Städten, den Routen und den Tiefen der Welt entkommen würden, hatte niemand sonst je erreicht - was würden Sie entdecken? Das kann eine interessante Frage sein, an die ich beim Bau jeder Ecke gedacht war Monsterkrone. Diejenigen, die bereit sind zu erforschen, ungewöhnliche Dinge auszuprobieren, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen, haben viel zu entdecken Monsterkrone. Dunkle Spiele mögen Shin Megami Tensei Es hat mich auch sehr inspiriert, den Ton zu entwickeln, den wir suchen Monsterkrone.


EM: Wie viele Monster wird es geben? Monsterkroneund hast du einen Favoriten?

JW: Es wird 200 Basismonster geben Monsterkrone. Jeder hat verschiedene genetische Variationen, und wie Sie im Trailer sehen können, werden viele völlig einzigartige Transformationen haben, wenn ein bestimmter Gegenstand darauf verwendet wird - die Atomuhr auf Dracoyle altert ihn. Der Pilz gegen Pilz macht ihn wieder in seine ursprüngliche Form. Ich weiß, woher Sie kommen, wenn Sie einen Abschluss machen. Ich habe den Drang, auch alle Monster einzusammeln - Sie haben alle Hände voll zu tun Monsterkroneund ich spreche nicht über Dinge wie Palettentausch. Mein Favorit ist noch nicht verraten - es ist Tanukrook. Mein Teamkollege Shad scheint etwas direkt aus dem Alptraum herausgeholt zu haben, den ich zuvor erwähnt habe.

EM: Paletten-Swaps scheinen ein weit verbreitetes Problem in Monster-RPGs außerhalb von zu sein Pokémon. War es schwierig, Palettentausch beim Erstellen von Monstern zu vermeiden, oder war es seit der Einführung des Spiels ein Ziel?

JW: Gute Frage. Da unsere Grundidee darin bestand, dass das Zuchtsystem echte Kreuzungen erzeugt, wussten wir sofort, dass Paletten ein wesentlicher Bestandteil dieses Systems sein würden. Bevor wir genetische Variationen hinzufügten, wussten wir immer noch, dass die Form auf dem Vater und der Palette auf der Mutter basieren würde. In dieser Art von System ist ein wilder Palettentausch nicht sehr ansprechend - Sie können Ihr Monster einfach so züchten, wie Sie es möchten.

Von Natur aus wären sie für Tamers nicht wertvoll. Dinge wie Palettentausch in der Nähe, wie die Battlehammer-Variante des Battle Rex (Bild oben) in Drachenkrieger Monster Joker kann so cool sein! Wir dachten ursprünglich, dass genetische Variationen geringfügige Veränderungen sein könnten, aber letztendlich wollten wir unseren Züchtungsmechanismus voll ausnutzen und alle unsere Chips abbauen. Aus diesem Grund wird jedes Monster-Sprite inklusive aller Variationen von Hand gefertigt.

EM: Du hast also von Zucht gesprochen, aber Monster Krone hat auch eine separate Fusionsmechanik. Wie unterscheiden sich diese Mechaniken und warum wurden beide einbezogen?

JW: Wir wussten also gleich, dass alle möglichen Monster-Spiele spielen. Einige lieben sehr gründliche, gründliche Mechanik mit viel Kontrolle. Sie hassen Dinge wie RNG - das sind die Monster Scientists! Ich liebe, was sie schaffen und erreichen. Aber es gibt noch eine andere Gruppe, die gerne etwas lockerer spielt. Sie mögen es, wenn Dinge reibungslos und schnell fließen. In Anbetracht dieser beiden Personen wussten wir, dass wir einen Weg einplanen müssen, um das Tempo des Spiels an Ihren individuellen Geschmack anzupassen.

Ich persönlich bin ein bisschen Wissenschaftler - ich liebe das Zuchtsystem. Du bekommst so viel Kontrolle, dass du beide Eltern behalten kannst, aber dein Nachwuchsmonster fängt als Baby an - du musst es erhöhen!

Aber es gibt Fusion für Leute, die nicht warten wollen, um Eier zu brüten, sie wollen kein Baby hochstufen, um das Niveau ihres Mid-Game-Teams zu erreichen, und es macht ihnen nichts aus, die Eltern zu verlieren. Aus diesem Grund haben wir die Fusionsmechanik hinzugefügt, die die Menschen entscheiden lässt, wie schnell sie sind und wie methodisch sie sein wollen. Wann immer wir können, geben wir Optionen, damit die Leute das Spiel so spielen können, wie es ihnen am besten gefällt.

EM: Zusätzlich zu Zucht und Fusion kann der Spieler ihnen Kontrakte anbieten, um wilde Monster zu erhalten. Warum war dies die bevorzugte Methode und nicht das Lieblingsessen oder eine andere Alternative?

JW: Monster in unserer Welt teilen das Temperament eines wilden Tieres, sind aber etwas klüger. Das Anbieten eines gesetzlichen Vertrages für ein Onster ist ziemlich lustig, aber wenn Sie darüber nachdenken, warum möchte ein wildes Biest mitmachen? Was hast du zu bieten? Monster wollen nicht deine Freunde sein, und sie mögen dich nicht sehr. Einen Vertrag anzubieten ist eine symbolische Geste. es bedeutet "Komm mit, hilf mir, meine Ziele zu verfolgen, und ich werde dich trainieren und eines Tages dich in deine Umgebung zurückbringen, unendlich viel stärker, als du heute stehst." Diese Monster spielen das lange Spiel. Sie haben vielleicht Schwierigkeiten in ihrer Umgebung, aber ein Versprechen, eines Tages das Alpha zu sein, ist genau das, wonach sie streben. Aus diesem Grund gibt es eine ganze Stadt auf der Crown Island, Appenton, in der junge Hoffnungsträger die Kunst des Schreibens von Verträgen studieren und perfektionieren, die sowohl für Menschen als auch für Monster praktikabel und leicht verständlich sind.

EM: Es kann davon ausgegangen werden, dass Monster unterschiedliche Typen haben und Stärken und Schwächen gegenüber anderen haben. Was sind einige dieser Monstertypen und wie unterscheiden sie sich von den Typen, die wir in anderen Spielen gesehen haben?

JW: Unsere Typen sind Persönlichkeiten näher als physische Typen. Dies ist durchaus eine Abweichung von anderen Spielen des Genres. Die Typen sind Vicious, die blutrünstigen Sadisten; die Bestien, die große körperliche Kraft ausüben und ziemlich arrogant wirken; die Willentypen, die wie ruhige, stabile Panzer sind; die Unbarmherzigen, die sich weigern, mit hoher Ausdauer aufzuhören; und schließlich die Unstable, die an den Nähten zerfallen, die unberechenbar wirken. Wenn Sie einen Brute mit Laz züchten, bekommen Sie einen Laz, der vor Kraft aus allen Nähten platzt. Wenn Sie einen Vicious-Typ mit einem Teedon züchten, wird der Typ so aussehen, als würde er versuchen, Sie in den Rücken zu stechen. Deswegen können wir jedes Monster so gestalten, dass es mit seiner Persönlichkeit aus allen Nähten platzt.

EM: Die Lagerungsmechanik ermutigt die Spieler, Monster des gleichen Typs zu wechseln, um eine Kette zu bilden und die Stärke ihrer nachfolgenden Angriffe zu steigern. Was hat diese Idee beeinflusst?

JWIn anderen Spielen kannst du zu einem anderen Monster in deiner Gruppe wechseln. Es braucht Zeit, Sie nehmen oft einen Treffer, aber Sie wiegen die Kosten für die Vorteile eines Typvorteils. Wir wollten das erweitern, und wir fangen an, von außen zu denken. Wie funktioniert es? Wie wechselst du das Monster? Wir begannen zu versuchen, uns das vorzustellen, wenn wir im Universum manipuliert wären. Wenn Sie sich jetzt daran erinnern, sind unsere Monster sehr wild und gemein - sie zu zähmen, so dass sie direkt, spezifisch gehorchen und Befehle zum Wechseln zwischen den Gefechten verlangen, würde ein hohes Maß an Meisterschaft über diese wilden Bestien erfordern. Sie würden einen Lion Tamer wie einen Witz aussehen lassen! Wenn Sie also dieses hohe Maß an Team-Synergien haben, wird Energie aufgebaut, und Sie werden freigesetzt, wenn Sie endlich angreifen. Wenn Sie etwas vermasseln, können Sie natürlich Ihre aufgebauten Vorräte verlieren, ohne deren Energie verbrauchen zu müssen. Je nachdem, wie viel Vorrat du aufgebaut hast, erhältst du Buffs oder fügst Debuffs hinzu. Je nach Feind kann ein Gebäude 2 vor dem Angriff genau das sein, was der Arzt befohlen hat. Im Gegensatz dazu können Sie feststellen, dass es sich für diesen Feind nicht lohnt, wenn Sie keine volle Lagerbestandsanzeige erreichen. Es ist immer eine Risiko-Belohnung, und wir freuen uns auf die Gedankenspiele, die die Leute im Online-Kampf gegeneinander spielen. Außerdem gibt es einen geheimen zusätzlichen Vorratswert, den Sie während des Spiels freischalten können. Jeder, der die Fähigkeit besitzt, dieses Niveau zu erreichen, kann belohnt werden ... auf "transformative" Weise ...

EM: Letzte Frage, gibt es eine Zeit, zu der wir ein mögliches Veröffentlichungsdatum oder ein Veröffentlichungsfenster erwarten können, und wird es exklusiv für PC sein?

JW: Nun, wir starten am 10. April einen Kickstarter, also haben wir ein klareres Bild, aber momentan drehen wir für eine Veröffentlichung vom Februar 2019.Natürlich werden wir hart daran arbeiten, es noch früher herauszuholen. Wir möchten viel Zeit lassen, um sowohl das Spiel als auch das Online-Kämpfen und -Traden sehr gründlich zu testen. Es wird auf PC, Android und iOS gestartet. Ich werde auch alles in meiner Macht Stehende tun, um es auf den Switch und Vita zu bringen, aber das betrifft auch andere Parteien, deshalb kann ich momentan nichts versprechen.

Ich dankte Jason dafür, dass er sich die Zeit genommen hatte, mit mir zu plaudern. Monsterkrone ist derzeit in Entwicklung. Eine frühe Demo des Spiels, Kronen Erfrierungensteht auf dem PC zum Download zur Verfügung. Sie können Jason sowohl auf Twitter als auch auf Twitter folgen Monsterkrone Twitter, Facebook, Subreddit und Website.