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Mit der Art und Weise der ArcheAge Wenn das Klassensystem funktioniert, müssen die Spieler wissen, was die einzelnen Fähigkeiten an den Tisch bringen. In meiner ersten Serie von ArcheAge Anleitungen Ich werde jede Fähigkeit und das, was sie bieten, behandeln.
Hexerei ist eine typische Fertigkeit für Glaskanonenmagier. Diese Fähigkeiten eignen sich hervorragend für Okkultismus und Hexerei. Wenn Sie Ihren magischen Angriffen zusätzlichen Schaden zufügen möchten, sollten Sie diese Fähigkeiten berücksichtigen. Sie haben Zugriff auf verschiedene AoE-Schadensfähigkeiten, um große Gruppen von Feinden zu besiegen. Achte einfach auf dein Mana und deine Gesundheit, da beide schnell zur Neige gehen können.
Die Fähigkeiten:
Hier werde ich alle Fähigkeiten auflisten und was sie tun. Ich werde die Listen in aktive und passive Fertigkeiten aufteilen, um das Lesen der Liste zu erleichtern.
Aktive Fähigkeiten:
Dies sind Ihre Angriffe, Heilungen oder Verteidigungsfähigkeiten, je nach Fähigkeiten.
- Flammenblitz: Fügt einem Feind magischen Schaden zu. Kann bis zu 3 Mal hintereinander verwendet werden, ohne eine Abklingzeit auszulösen. Attacke 1: Verursacht 3.2 Sekunden lang Brennen. Angriff 3: Wandelt 20% des an unterworfenen Feinden verursachten Schadens in Mana um; fügt brennenden Feinden Feuersbrunst zu. Alle 3 Angriffe verursachen 12% zusätzlichen Schaden bei gekühlten Zielen. Schnelle Fähigkeit; kein Abkühlen. Halten Sie die Taste gedrückt, um die Wiedergabe fortzusetzen.
- Einfrierender Pfeil: Feuert einen eiskalten Pfeil auf einen Feind ab, der magischen Schaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sekunden lang verringert.
- Isolierende Linse: Erzeugt eine Schutzabteilung um den Zaubernden. Die Schutzabteilung verhindert, dass Personen im Inneren ausgelöst werden, und erhöht die physische Verteidigung um 700. Fällt, nachdem 561 Schaden absorbiert wurden. Erhöht die Stealth-Erkennung um 200%.
- Bogenblitz: Feuert Blitze ab, die magischen Schaden verursachen und einen Feind schocken. Fügt geschockten Gegnern 8 Sekunden lang magischen Schaden zu. Schockt auch alle anderen Feinde innerhalb von 2 Metern. Wenn diese Fertigkeit erhöht wird, erhöht sich der Schaden und die Zauberzeit.
- Erde einfrieren: Fügt allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern Schaden zu und kann 2,7 Sekunden lang gefangen werden. Snare-Dauer im PvP um 50% verringert.
- Sengender Regen: Feuert 7 Sekunden lang im Umkreis von 10 Metern auf alle Gegner ab und verursacht magischen Schaden.
- Kalte Spuren: Friert Ihre Fußabdrücke für 15 Sekunden ein. Das Eis friert alle Feinde ein, die darauf treten, schmilzt jedoch in 4 Sekunden.
- Magischer Kreis: Beschwört 20 Sekunden lang einen magischen Kreis um den Zaubernden. Erhöht die Magic Attack- und Magic Crit-Rate innerhalb des magischen Kreises.
- Kettenblitz: Feuert Blitze ab, die magischen Schaden verursachen und einen Feind schocken. Kann auch andere Feinde im Umkreis von 5 Metern treffen. Kann bis zu 5-mal treffen und bei jedem weiteren Treffer 50% weniger Schaden verursachen.
- Flammensperre: Ruft eine Feuerwand hervor, die Feuerschaden verursacht und 5 Sekunden lang verlangsamt.
- Meteoriteneinschlag: Beschwört einen Meteor und fügt allen Gegnern im Zielgebiet magischen Schaden zu. Fügt allen getroffenen Gegnern 3 Sekunden lang Stolpersteine zu.
- Gottes Peitsche: Ruft einen Blitz in ein Zielgebiet, um Feinden in einem Radius von 6 Metern magischen Schaden zuzufügen. Fügt Feinden im Umkreis von 5 Metern Elektroschocks zu. Kann bis zu 5 Mal hintereinander eingesetzt werden, wobei jeder Angriff mehr Schaden verursacht, aber mehr Mana kostet.
Passive Fähigkeiten:
Passive Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten, die innerhalb des Sets verwendet werden, um eine Punktezuweisung zu ermöglichen. Passive Fertigkeiten verstärken die Fertigkeiten, sobald Sie sie entsperren, und erleichtern so den Kampf. Zusätzlich zum Effekt der Fertigkeit werde ich auflisten, wie viele ausgegebene Punkte benötigt werden, bevor Sie der passiven Fertigkeit Punkte zuweisen können.
- Manavorrat erhöhen: Erhöht das maximale Mana um 15%. (Benötigt 2 Punkte in Hexerei.)
- Magic Range Boost: Erhöht die Reichweite für Zauberfertigkeiten um 5 Meter. (Benötigt 4 Punkte in Hexerei.)
- Effiziente Zauberei: Verringert die Manakosten für Zauberfertigkeiten um 15%. (Benötigt 6 Punkte in Hexerei.)
- Mana Flurry: Verringert die Zauberzeit für alle Fertigkeiten um 6%. (Benötigt 7 Punkte in Hexerei.)
- Erholung: Verringert die Dauer von Schlaf und Angst um 10%. (Benötigt 8 Punkte in Hexerei.)
- Magische Präzision: Erhöht die kritische Magierate um 10%. (Benötigt 9 Punkte in Hexerei.)
- Aranzebs Infusion: Erhöht den Schaden von Zauberfertigkeiten um 15%. (Benötigt 10 Punkte in Hexerei.)
Ich hoffe, dies gibt einen klaren Überblick darüber, was die Hexerei-Fertigkeiten für Ihren Build bieten. Weitere Anleitungen finden Sie unter ArcheAge Überprüfen Sie mein Inhaltsverzeichnis.
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