Werden Videospiele zu etwas, das man sinnlos konsumieren kann? & Quest;

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Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 1 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Werden Videospiele zu etwas, das man sinnlos konsumieren kann? & Quest; - Spiele
Werden Videospiele zu etwas, das man sinnlos konsumieren kann? & Quest; - Spiele

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In einem kürzlichen Interview mit Spiel InformerDer legendäre Nintendo-Produzent Shigeru Miyamoto äußerte sich besonders interessant zum aktuellen Stand von Videospielen als Quelle von Vergnügen und Abwechslung.


"Spiele werden immer mehr zu Verbrauchsgütern, und es wird immer schwieriger, ein Spiel in Ruhe genießen zu lassen."

Wie wahr ist diese Einsicht? Sind Videospiele so verlaufen, wie es andere Medien (wie das Fernsehen) scheinen? Sind wir in einer Zeit, in der Menschen, die Spiele spielen, nicht unbedingt eine Erfahrung haben möchten, die Anstrengung erfordert und sich lohnend anfühlt, sondern nur etwas, das schnell aufgenommen werden kann?

Es scheint eine gewisse Gültigkeit in Miyamotos Position zu liegen, aber man muss auch bedenken, dass er den größten Teil der Existenz des Spiels mitgemacht hat, und Nostalgie kann eine mächtige Sache sein.

Natürlich haben sich die Spiele geändert.

Jede Form von Medien ändert sich mit der Zeit; schau dir nur das Fernsehen an. Reality-TV existierte lange Zeit fast ausschließlich als Mittel zur Produktion von Spielshows. In den letzten Jahrzehnten gab es jedoch einen Wandel. Wenn Sie durch zufällige Kanäle scannen, wird das meiste, was Sie sehen werden, eine Form von Reality-TV-Show sein. Reality-TV ist leichter verdaulich als handlungsgesteuertes Fernsehen, und die Bevorzugung von Medien, die leichter verdaulich sind, ist für die westliche Zivilisation zu einem festen Bestandteil geworden.


Man könnte auch den Vergleich zur Literatur anstellen. Das meiste, was die Leute heutzutage lesen, ist online, und die Art und Weise, wie Menschen lesen, ändert sich grundlegend, weil wir im Internet surfen.

Wenn Sie zu der durchschnittlichen Person gehen, die liest, und ihnen die Wahl haben, entweder a zu lesen Batman Comic oder Krieg und Frieden, die meisten Leute werden das wählen Batman Comic.

Wenn Sie vor ungefähr 100 Jahren fragen würden, ob es eine 100 Jahre alte Version von Batman im Universum dieser Frage gibt, würden Sie wahrscheinlich eine andere Antwort erhalten - und das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache. Der Geschmack ändert sich mit der Zeit, aber wichtige Stücke bleiben immer relevant, wenn sie gut genug sind.

Der Sinn dieser Korrelationen ist es zu zeigen, wie verschiedene Arten von Medien sich auf Videospiele beziehen und wie sie wie jede andere Form der Unterhaltung mit den Veränderungen in der Gesellschaft ab- und abfließen. Man muss sich nur die Popularität von Handyspielen und den Aufstieg des Online-Multiplayers ansehen, um zu sehen, dass wir wahrscheinlich nie wieder in das Zeitalter der Spiele zurückkehren werden, das Miyamoto mit Sicherheit vermisst.


Als Miyamoto anfing, lag der Fokus nicht darauf, mit anderen Menschen zu spielen.

Videospiele waren eine sehr beschlagnahmte Erfahrung. Natürlich konnten Sie spielen, während Ihre Freunde zuschauten, und der Mehrspielermodus bestand hauptsächlich aus zwei Spielern, aber was die Mehrspielermodusoptionen angeht, gab es nichts Vergleichbares wie heute. Jetzt können Sie relativ einfach mit Ihren Freunden oder zufälligen Leuten online spielen. Ist es wirklich so überraschend, dass es sich bei den beliebtesten Spielen in der Regel um Spiele mit außergewöhnlichen Multiplayer-Fähigkeiten handelt?

Der Mensch ist größtenteils ein soziales Wesen. Der Kontakt mit anderen Mitgliedern unserer Spezies ist ein ziemlich angeborenes Verlangen, das seit langer, langer Zeit in unserer Psyche verwurzelt ist.

Das soll nicht heißen, dass Einzelspieler-Spiele irgendwann den Weg des Dodos gehen werden. Um ehrlich zu sein, scheint dies extrem weit von der Wahrheit entfernt zu sein, mit dem Hype um kommende Titel wie Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis und Horizon Zero Dawn.

Was Miyamoto zu sagen scheint, ist, dass unsere Aufmerksamkeitsspanne nicht mehr für Videospiele wie früher geeignet ist. Er erzählt davon Pikmin 3, die Miyamoto behauptet, verdient etwa drei Durchspiele, um die volle Erfahrung zu bekommen.

Pikmin ist die Art von Spiel, die du vielleicht dreimal spielen musst, um den vollen Effekt zu erzielen, aber du weißt, die Leute haben nicht viel Zeit, also räumen sie einfach die Bühne und gehen einfach weiter. "

Da immer wieder so viele tolle Spiele herauskommen, ist es verständlich, dass Sie nicht mehr daran interessiert sind, die Titel, die Sie bereits beendet haben, erneut abzuspielen. Aber er scheint Serien wie nicht zu berücksichtigen Dunkle Seelen, wo die Wiederspielbarkeit eines der größten Verkaufsargumente des Spiels ist. Dunkle Seelen ist immens beliebt, hart und erfordert viel Zeit, um sich an den Stil zu gewöhnen, der zum Spielen des Spiels erforderlich ist.

Das Hexer 3 ist ein weiteres gutes Beispiel für ein Spiel, das viel Engagement erfordert, um die volle Erfahrung zu erzielen. Seit seiner Veröffentlichung wurden mehr als 10 Millionen Exemplare verkauft.

Es gibt zweifellos Änderungen und wir werden auch weiterhin Änderungen in der Art und Weise vornehmen, wie wir Spiele spielen.

Aber Miyamoto scheint mit seiner Sichtweise ein wenig überdramatisch zu sein. Unsere Aufmerksamkeitsspanne hat sich in den letzten Jahrzehnten mit dem Fortschritt der Technologie verschoben, aber das bedeutet nicht, dass wir als Gamer nicht in der Lage sind, etwas zu konsumieren, das Engagement und Aufmerksamkeit erfordert, um Spaß zu haben.

Schauen Sie sich noch einmal die Entwicklung von Literatur und Fernsehen an. Kritiker werden immer sagen, dass es unmöglich ist, die Qualität, was den Kanon ihrer jeweiligen Spezialisierung macht bis entsprechen, und doch gibt es immer noch Künstler gibt, sinnvolle Arbeit zu erzeugen. Neben Reality-TV gibt es Shows wie "True Detective" und neben "Her Android Lover From Andromeda" (das gibt es eigentlich nicht, also benutze es, wenn du willst) gibt es auch Bücher wie Inhärent Vice.

Nur weil etwas modern ist und von dem abweicht, was die Form ursprünglich beabsichtigt hatte, heißt das nicht, dass es schlecht ist. Kunst verändert sich wie die Gezeiten, und es wäre keine Kunst, wenn sie für immer stagnieren würde.