Lustig, egal wie faszinierend ein bestimmter Blick auf die Landschaft in der 3D-Welt eines Spiels ist, dass diese guten Vibes alle zur Hölle gehen können, sobald Sie einen falschen Schritt auf einer Klippe machen und in den grausamen Tod fallen?
Durch schreckliche Kamerakontrollen getötet zu werden, ist das Plattformer-Äquivalent, wenn Sie von Ihrer eigenen Koopa-Troopa-Hülle getroffen werden Mario Kart; Es ist leicht eines der frustrierendsten Vorkommnisse, an denen das Genre so schuldig ist, dass der Verdienst eines Plattformspielers anhand der Dynamik seiner Kameradynamik beurteilt werden kann.
Nehmen Yooka-Laylee Zum Beispiel hat das Spiel viel Gutes zu bieten, aber es ist schuld an mehr als einer Gelegenheit, einem Spieler schlechte Standpunkte während seiner erschütternden Plattformsequenzen zu erzwingen. Puristen mögen argumentieren, dass schlechte technische Elemente wie diese alle ein Teil des 3D-Platformer-Erlebnisses sind und dass die Qualität eines Plattformers über diese Mängel zu analysieren wäre, würde ein Beatles-Reunion-Album aufgrund seines „datierten“ Sounds gleichermaßen verurteilen.
Diese Analogie ist zwar nicht ganz richtig, aber Nicht alle mögen die Macken des legendären Bands zu schätzen wissen, aber diese Kritiken stammen alle von einem subjektiven Ort - schlechte Kamerawinkel sind nur ein Fehler, der objektiv den Inhalt, den sie plagt, verletzt, egal wie man sie würfelt. Es ist faszinierend, dass roséfarbene Brillen, die aus nostalgischer Hingabe bestehen, sie für die hässliche Wahrheit hinter schwerfälligen Perspektiven blenden, aber dies waren auch Zugeständnisse, die wir aus einem Verständnis für die technischen Einschränkungen des Genres in dieser Zeit machen wollten prime - Stichwort gibt es HÄTTEN.
Es gibt keinen Grund, warum diese Probleme in einer Zeit bestehen, in der dynamisch bewegliche Free-Roaming-Kameras vorhanden sein sollten. Die vollständige Kontrolle über einen verschiebbaren Kamerawinkel durch den Spieler zu übernehmen, ist nicht die gewaltige Aufgabe, die es einmal war, mit einer Vielzahl von Änderungen an der Mechanik, die das Gefühl vermitteln, dass es sich so nahtlos und befreiend anfühlt, wenn Sie eine ausgedehnte Welt in drei Dimensionen erkunden.
Das Genre hat sich zu einem Punkt entwickelt, an dem es Abhilfemaßnahmen gibt, um selbst das schwierigste Problem mit dem Kamerawinkel zu bekämpfen. Nehmen Sie zum Beispiel die Bereiche, in denen die Skalierung der umgebenden Architektur genügend Platz auf dem Bildschirm hat, um Ihr heroisches Maskottchen beispielsweise völlig aus dem Blickfeld zu räumen . Wann immer diese Situation auftaucht, haben die Entwickler es geschafft, dass ein umrissenes Modell Ihres spielbaren Charakters die Blockade, die die Szene überdeckt, auswirft, den abgedeckten Vordergrund filtert und den Ärger, der von diesen heiklen Ansichten ausgeht, beseitigt.
Wir haben einen langen Weg zurückgelegt, und dennoch sehen wir heute noch einiges im Game-Design, auch außerhalb des Genres von Plattformer. Viele davon stammen aus den gleichen, zwanzig Jahre alten Gründen, Einschränkungen.
Putten Yooka-Laylee Auch unter dem Mikroskop ist die selbstbewusste Erweckung stolz darauf, riesige, nuancierte Level mit so vielen Ecken und Winkeln zu liefern, wie sie in ein Level passen, in dem Sie suchen können, und als solches das Paar an einigen prekären Orten landen kann sind nicht sehr kamerafreundlich. Andere moderne Plattformspieler mögen Super Mario Galaxy ihre polierte Kamera dem linearen Ebenendesign ihrer Stufen zuordnen, mit einer Bewegung, die jedes Stück der Geometrie umschreibt, auf dem der Klempner schwimmt, Yooka-Laylee wirkt dem Gegenteil dieses Effektes entgegen und tut alles, um das Spielfeld auf extravagante Längen zu erweitern.
Das Bestreben, Spieler mit diesem neuen Skaleneffekt für ihre Erkundung zu befreien, erfordert eine noch raffiniertere Kamera, die für die Erfüllung dieser hohen Anforderungen kalibriert ist. Dies führt dazu, dass die Aktion einige von ihnen in Frage stellen musste Yooka-LayleeDie auf Fähigkeiten basierenden Versuche werden nicht durch eine flexible Kameraansicht ergänzt, die das ergänzen kann, was der Spieler zu erreichen versucht.
Das Ausgleichen eines überlebensgroßen Designs mit einer Kamera, die robust genug ist, um mit diesem Größenbereich fertig zu werden, ist eine glatte Hochseilbahn, auf der man sich ausbalancieren kann, und das Spieledesign hat noch einen langen Weg vor uns, bis wir einen Punkt erreichen, an dem wir nicht mehr ankommen Mühe zu sehen, was wir tun. Glücklicherweise gibt es bereits zahlreiche Fortschritte, die Hoffnung auf den einen Tag bringen, an dem wir nicht einer gewundenen, kurvenreichen Landschaft aus der Vogelperspektive zum Opfer fallen werden, die schrecklich schief gelaufen ist.