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Riesenkalmar ABZÛ eroberte die E3 2015 im Sturm und wurde mehrfach für ihre bezaubernde Unterwasserwelt nominiert und ausgezeichnet. Um mehr über die Soundlandschaft des Spiels zu erfahren, wandte ich mich an den Sound Designer des Studios, Steve Green, um einige Fragen zu seiner Beteiligung an dem Projekt zu stellen.
* Haftungsausschluss: Steve und ich sind zusammen aufs College gegangen. Trotz unserer Professionalität wirkt dieses Interview möglicherweise eher ungezwungen. Es ist auch frei von Spoiler - Respekt und Integrität an erster Stelle!
Jetzt lasst uns gleich eintauchen! (Wortspiel beabsichtigt)
Gameskinny [GS]: Okay, Steve. Würde es Ihnen etwas ausmachen, den Lesern mitzuteilen, was Sie bei Giant Squid tun?
Steve Green [SG]: Ich bin der Sound Designer für Giant Squid. Ich bin verantwortlich für die Soundeffekte, deren Design und lose deren Implementierung durch den Einsatz von Wwise. Die andere Hälfte der Integration übernehmen zwei Hauptprogrammierer, Cosmo Fumo und Pete Angstadt.
TL; DR: Ich bin für alles Audio verantwortlich, außer für Musik.
GS: Das ist eine ziemlich große Aufgabe, vor allem in Anbetracht dessen ABZÛ wird hauptsächlich unter Wasser gesetzt. Vor welchen Herausforderungen standen Sie bei der Erstellung einer Klanglandschaft für diese Umgebung?
SG: Die Herausforderungen für die Schaffung einer Unterwasserumgebung scheinen endlos zu sein. Die Welt unter Wasser ist vielen von uns fremd, denke ich. Während ich das erstelle, versuche ich mich darauf zu konzentrieren, es fremd oder anders, aber ein wenig vertraut und einladend zu machen. Ich benutze Landleben und Tiere als Referenz und Ausgangspunkte, um unter Wasser zu gehen.
GS: Es ist interessant, dass der Ozean, obwohl er in der Realität sehr präsent ist, für uns alle immer noch so fremd ist. War es überhaupt stressig, den Realismus und die Magie dieses Unbekannten einzufangen? Fühlen Sie sich unter Druck gesetzt, diese Dualität aufrechtzuerhalten?
SG: Es ist ein Druck, aber es ist ein guter Druck. Es hält mich auf Trab und versucht eine hörbare Welt zu erschaffen, die zu den wunderschönen Bildern passt, die Matt Nava kreiert hat. Ich denke, wenn ich in diese Richtung gehe, neige ich dazu, ein bisschen mehr auf der magischen Seite zu stehen. Ich möchte den Sinn für Staunen und Erkundung bewahren, den das Spiel dem Spieler bietet.
GS: Und du machst übrigens einen tollen Job. Andererseits ist nicht jede Magie wunderbar. Einerseits haben wir süße kleine Torpedodrohnen, andererseits ist es ein weißer Hai.
SG: Ich denke, die kleinen Drohnen gehören zu meinen Lieblingsdingen, die ich noch nicht entworfen habe. Ich habe Ideen und Elemente von so vielen meiner Lieblingsroboter und -maschinen aus anderen Filmen und Spielen übernommen und meine eigenen im Hinterkopf behalten. Was den Hai betrifft, der eine dominierende Kreatur im Ozean ist, gehe ich von Ideen aus, die von dominierenden Kreaturen an Land stammen. Löwen, Wölfe und ein paar von Menschen geschaffene Geräusche sind nur einige der Farbpaletten, die ich für Haie verwende. All dies kann in meinen Augen als Kreaturen der Spitzenklasse angesehen werden.
GS: Wow. Obwohl Sie erwähnt haben, dass Sie Landtiere als Inspiration verwenden, habe ich nicht damit gerechnet Das. Hast du das instinktiv gemacht?
SG: Ich denke instinktiv, ja. Ich neige dazu, mir anzuschauen, was ich manipulieren kann, um einen ungewohnteren, aber dennoch vertrauten Klang zu erzeugen. Nicht alle unsere Kreaturen nehmen Töne von anderen auf, die tatsächlich existieren. Zum Beispiel werden Delfine mit Küchengeschirr hergestellt. Einige Kreaturen brauchen eine einzigartige Note, um diese Welt mystisch zu halten. Einige Kreaturen verwenden sogar Kätzchengeräusche.
GS: KÄTZCHEN ?!
SG: Ja, ich habe einen Tag in einer humanen Gesellschaft verbracht und mit Kätzchen gespielt, um das zu bekommen, was ich brauchte.
GS: Das hat mir gerade den Tag gemacht. Ein bisschen mehr auf der persönlichen Seite, ich frage mich, wie es ist, mit Austin Wintory zu arbeiten. Der Mann komponierte die erste Videospielpartitur, die jemals eine Grammy-Nominierung erhielt. Das muss ziemlich verrückt sein.
SG: Austin ist fantastisch und eine große Inspiration für mich. Ich habe das Gefühl, dass unsere bisherige kollektive Arbeit sehr gut Hand in Hand geht. Wir tauschen häufig Ideen aus, was erstaunlich ist. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass ein enger Zusammenhang zwischen Sounddesign und Musik besteht. Ich möchte jedoch nicht zu viel für Austin sprechen.
GS: Nein, das ist vollkommen in Ordnung und respektabel für dich. Ich weiß, dass du gespielt hast ReiseUnd jetzt arbeiten Sie mit mehreren Mitgliedern des Entwicklungsteams. Haben Sie es überhaupt noch einmal besucht, um sich hier zu inspirieren? Oder versuchen Sie, ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, das von dieser Vertrautheit abweicht?
SG: Das ist eigentlich eine sehr gute Frage. Ich habe es auf andere Weise als Referenz verwendet. Steve Johnson war der Sounddesigner für Reise und ich liebe seine Arbeit, aber ich habe versucht, mich so weit wie möglich davon zu entfernen. Das mag sich mit der Zeit ändern, aber ich möchte etwas Neues erschaffen, anstatt alte Dinge wieder zu erbrechen. Wieder einmal bewundere ich seine Arbeit wirklich.
GS: Also ein Gefühl von Nostalgie, aber mit neuem Geruch nach Auto ... Jetzt bin ich noch aufgeregter als zuvor. Steve, du hast mehr als alle meine geplanten Fragen beantwortet. Möchtest du noch etwas zu dieser Erfahrung sagen?
SG: Es war, gelinde gesagt, phänomenal, ein Teil dieses Projekts zu sein. Ich habe die Chance meines Lebens bekommen und bin jeden Tag bestrebt, das Beste zu schaffen, was ich kann. Ich hoffe, es ist so großartig zu spielen wie es war, etwas zu erschaffen.
Und da hast du es! Die Soundscapes von ABZÛ werden von dem Talent bei Giant Squid fleißig zusammengewebt. Ein großes Dankeschön an Steve Green und Giant Squid für die Erlaubnis, dieses Interview zu führen. Erwarten Sie, dass ihre harte Arbeit Anfang 2016 für PC und PlayStation 4 verfügbar sein wird.