Inhalt
- Mit Biofeedback mehr erreichen
- Unterbewusster Horror
- Angst aus Angst erschaffen
- Therapeutische Möglichkeiten
Ich war nicht der einzige, der sagte, dass das Horrorgenre verbessert werden könnte. Während wir Spiele mögen Silent Hills und Das Böse im Ich glaube immer noch nicht, dass Horrorspiele ihr volles Potenzial erreicht haben, um unsere Konsolen mit erschreckender Freude zu schmücken.
Das Kreativteam von Flying Mollusk hat einen interessanten Weg gefunden, um mit dem kommenden Spiel die nächste Stufe des Horrors zu erreichen Keine Ursache.
Mit Biofeedback mehr erreichen
Was ist Biofeedback? Es ist die Überwachung der biologischen Reaktionen auf Reize, einschließlich Stress und Ängste, unter Verwendung externer Geräte wie Herzmonitore. Diese Monitore überwachen jeden Herzschlaganstieg in einer bestimmten Situation. Wenn Ihr Puls also aus irgendeinem Grund schneller wird, weiß er es.
Während dies für diejenigen hilfreich ist, die sich fit halten möchten, wo passt das in Videospiele?
Wir können es verwenden, um zu verbessern, wie wir bestimmte Spiele spielen, und in gewissem Sinne entwickelt sich die Welt zu dieser Reaktion auf die Stimuli, die sie abgibt. Das beste Beispiel findet man mit Keine Ursache.
Unterbewusster Horror
Keine Ursache schlüpft in die Rolle eines Therapeuten, der darauf spezialisiert ist, Angst- und Traumapatienten zu helfen. Diese Patienten hatten mit konventioneller Behandlung kein Glück und haben sich daher an Sie und Ihr spezielles Fachwissen gewandt. Sie verfügen über eine Technologie, die es Ihnen ermöglicht, in den Geist des Einzelnen einzudringen und das Trauma an seinen mentalen Wurzeln zu lösen. Dies bringt eine ganz neue Bedeutung für "jemandes Gehirn auswählen".
Diese Patienten könnten psychische Ausfälle haben, die durch ein traumatisches Erlebnis verursacht werden, an das sie sich nicht erinnern können, und wenn Sie das Rätsel zusammensetzen, können Sie sich besser abfinden und sich zu erholen beginnen. Sie tun dies durch Lösen Myst Stil Rätsel und Rätsel zu lösen, um ihr Gedächtnis langsam zu reparieren.
Es ist jedoch nie so einfach.
Da Sie sich in einem Kopf befinden, in dem Vorstellungskraft und Logik aufeinander treffen, kann alles Mögliche passieren. Wenn jemand Angst hat, kann er sich vorstellen, dass die Dinge viel schlimmer sind als sie sind. Statuen, die ihre Augen mit dir bewegen, Türen, auf denen Blut mit unheimlichen Botschaften verschmiert ist, und verwinkelte Flure sind nur einige der verwinkelten Bilder, die du finden kannst. Während Sie versuchen, Ihren Verstand wiederherzustellen, können Sie sehr gut Ihren eigenen verlieren.
Und hier spielt Biofeedback eine entscheidende Rolle.
Angst aus Angst erschaffen
Flying Mollusks Idee ist es, die Biofeedback-Technologie in Form von Herzfrequenzbändern und jetzt in Form von Intels RealSense-Kameras zu integrieren und Ihre Angstzustände abzulesen, wenn etwas Beängstigendes auf dem Bildschirm erscheint. Wenn Sie auf etwas springen, das Sie aus dem Nichts anschreit, liest das Spiel Ihre Herzfrequenz und verstärkt den Angstfaktor.
Dies bringt die Dinge wirklich auf den Kopf, da das Spiel bereits für sich genommen surreal und beängstigend gestaltet ist, und fügt eine zweite Stufe der Hysterie hinzu, die Angst auslöst, und die Spieler werden sich wirklich fragen, ob sie den Verstand verloren haben.
Dies dient auch dazu, in Stresssituationen Ruhe zu erlernen. Wenn Sie sich nicht verlieren, wenn sich ein Leichensack plötzlich neben Ihnen bewegt oder wenn Sie sich umdrehen und etwas direkt hinter Ihnen steht, bleibt die Welt auf einem normalen Niveau. Dies kann auch zum Erlernen des Umgangs mit Stress in der Realität führen.
Sie können wählen, ob Sie mit ausgeschaltetem Herzmonitor spielen und Spaß am Spiel haben möchten. Wenn Sie sich für die Verwendung von Biofeedback-Methoden entscheiden, können Sie die Tiefen dieses Spiels am besten ausnutzen.
Therapeutische Möglichkeiten
Der Creative Director auf Keine Ursache, Erin Reynolds hat auf ihrer Kickstarter-Seite erwähnt, dass Biofeedback im Spiel "als vollwertiges therapeutisches Instrument für diejenigen dienen kann, die mit Herausforderungen zu kämpfen haben". Die Fähigkeit zu lernen, sich zu beruhigen, ist nicht das Einzige, was Reynolds hofft, aus diesem Entwicklungsprozess herauszukommen.
Als ein Paradebeispiel für unsere Leidenschaft, "Spiele zu entwickeln, die etwas zurückgeben", ist es eines unserer langfristigen Ziele, eine gesundheitsorientierte Version von Nevermind zu entwickeln, die speziell darauf abzielt, tatsächlichen Patienten bei der Entwicklung von Tools zur Bewältigung und letztendlich Überwindung ihrer Erkrankungen zu helfen. Die Finanzierung dieser Kickstarter-Kampagne wird dazu beitragen, diese Bemühungen zu unterstützen. - Erin Reynold Keine Ursache
Ich liebe es, Spiele / Spieleentwickler zu sehen, die denen helfen, die in der realen Welt zu kämpfen haben. Ich werde bald einen Artikel über Games Improving Gamers schreiben, der auf der Liste der Forschungsthemen stehen wird.
So wie ich das sehe, wird das Spielen nur dann aufhören, sich zu verbessern, wenn wir aufhören, uns zu verbessern. Das Team bei Flying Mollusk scheint das zu erkennen und drängt darauf, mehr zu tun. Ich hoffe, dass ihre Bemühungen erfolgreich sind, da ich dieses Spiel wirklich alleine ausprobieren möchte.
Auschecken Keine Ursache's Kickstarter-Seite und hilf ihnen, ihr Ziel zu erreichen, den Standard für Horrorspiele zu verbessern. Es ist geplant, es bereits für den PC zu veröffentlichen, aber wenn sie ihre Ziele erreicht haben, wollen sie es auf dem Mac, Occulus Rift und der Xbox One entwickeln.