Bioshock Infinite Dev spricht über seinen Kickstarter & comma; RimWorld & Komma; in diesem exklusiven Interview

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Autor: Frank Hunt
Erstelldatum: 17 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 19 November 2024
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Bioshock Infinite Dev spricht über seinen Kickstarter & comma; RimWorld & Komma; in diesem exklusiven Interview - Spiele
Bioshock Infinite Dev spricht über seinen Kickstarter & comma; RimWorld & Komma; in diesem exklusiven Interview - Spiele

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Willkommen bei [Kick It], wo wir uns mit Entwicklern und Entwicklern über ihre Kickstarter-Projekte unterhalten.


RimWorld ist eine Science-Fiction-Kolonisationssimulation, die durch starke Einflüsse aus FTL, Zwergenfestung, Gefängnisarchitekt, Warhammer 40k, und Firefly. Wenn dieser Satz Sie bei diesem Spiel noch nicht verkauft hat, sollten Sie wissen, dass dieses Spiel auch von einem der Entwickler des Blockbusters 2013 stammt BioShock Infinite. Schon aufgeregt?

Heute sprechen wir mit Bioshock-Entwickler Tynan Slyvester über seinen Kickstarter für RimWorld.

Tynan Sylvester arbeitete 4 Jahre für Irrational Games, genauer gesagt für BioShock Infinite, bis 2012. Dann reiste er von Irrational ab, um das Buch zu schreiben Spiele entwerfen: Ein Leitfaden für technische Erfahrungen und betrat die Indie-Szene.

RimWorld sucht die Fähigkeit des Erzählens zu nehmen Zwergenfestung und zerschlagen es in ein zugängliches, raumwestliches Format. Die semi-zufälligen Story-Events werden von einem der drei AI Storyteller diktiert (think 4 sind gestorben AI Director), jeder mit seinem eigenen Stil.


Sylvester hatte gemacht RimWorld Als Ein-Mann-Leistung für den größten Teil des Jahres 2013, bevor er sich schließlich an Kickstarter wandte, um das Spiel mit audiovisuellen Talenten zu vervollständigen. Im Moment sieht das Spiel aus wie ein Gefängnisarchitekt Abzocke - Sylvester möchte das ändern, indem er Spezialisten anstellt, die den beeindruckenden Mechanikern einen einzigartigen Körper zum Leben geben.

Es gibt eine Menge Informationen darüber RimWorld Aber dies ist unsere Gelegenheit, mit Sylvester zu sprechen und zu hören, was er zu sagen hat. Wenn Sie umfassendere Informationen zum Spiel wünschen, besuchen Sie die Kickstarter Seite (und FAQ), besuchen Sie die RimWorld subreddit, oder sehen Sie sich YouTube-Gameplay- / LP-Material von Unterstützern an, die bereits vor dem Alpha-Test Zugang erhalten haben.

Also, wer bist du? Was ist dein Hintergrund beim Spielen?

TS: "Ich fing an zu machen Unwirkliches Turnier Mods im Jahr 2000. Schließlich entwickelte sich daraus eine Designarbeit auf Vertragsebene und dann ein Job bei Irrational Games, an dem gearbeitet wurde BioShock Infinite. Anfang 2012 hörte ich damit auf, um mein Buch zu schreiben Spiele entwerfen, und dann ein Indie-Entwickler werden. Ich arbeite jetzt an meinem Indie-Spiel, RimWorld, mit meiner glänzenden neuen Corporation, Ludeon Studios. "


Sonst noch etwas Interessantes in deinem Leben?

TS: "Ich war in der kanadischen Armee und habe mich mit dem Modellieren beschäftigt."

Kannst du etwas über die Inspiration und das Design des Spiels erzählen? Hast du viel Dwarf Fortress gespielt oder bist du nur ein Fan des Stils?

TS: "Ich habe ungefähr 12 Stunden gespielt Zwergenfestung. Die Benutzeroberfläche ist zu brutal, als dass ich mich wirklich darauf einlassen könnte. Was mich wirklich inspiriert hat RimWorld war eigentlich die Geschichten, die andere Leute darüber geschrieben haben, was in passiert ist Zwergenfestung. Ich las Geschichten wie Boatmurdered und Gemclod und dachte, dass ich wirklich gerne ein Spiel machen würde, das solche Geschichten hervorbringen kann. "

"Was wirklich inspiriert RimWorld waren eigentlich die Geschichten, die andere Leute über das, was in der Zwergenfestung passiert ist, niedergeschrieben haben. "

Was ist deiner Meinung nach das Aufregendste / worauf bist du am meisten stolz in Bezug auf RimWorld?

TS: "Ich bin wirklich begeistert, dass es tatsächlich als Story-Generator zu funktionieren scheint. In den ersten 10 Monaten der Entwicklung gab es eine echte Frage, ob es jemals mehr als nur kleine Bilder auf einem Bildschirm geben würde. Aber nachdem es geschlagen hat Ab einem gewissen Punkt der Komplexität haben die Leute angefangen, echte Geschichten daraus zu erzählen. Das ist unglaublich aufregend für mich. Was ist aufregender, wenn man merkt, dass es nur noch ein Jahr ist - was wird in einem Jahr im Spiel passieren? "

Was glaubst du, wie viel mehr wird sich das Spiel vor der Veröffentlichung ändern?

TS: "Es wird sich jahrelang ändern. Was es gibt, ist das Minimum, um das Spiel als grundlegende Story-Engine zu nutzen. Es gibt eine Menge davon." Zeug hinzugefügt werden, um diese Geschichten tiefer und vielfältiger zu machen. Wir werden zurückblicken RimWorld wie es heute ist und lache darüber, wie begrenzt es ist. "

Wie hat Ihre Arbeit an Bioshock Infinite dieses Projekt beeinflusst?

TS: "Die Designer von Irrational sind wirklich gut darin, einzigartige Perspektiven in der Fiktion zu finden. Denken Sie nur daran, wie seltsam eine Geschichte ist BioShock erzählt - es geht um eine unter Wasser gescheiterte Utopie der Objektivisten. Das ist eine kühne Richtung, um einen Markt voller Marines zu erobern, die Aliens oder Terroristen erschießen. Aber es hat sehr gut funktioniert! Aus diesem Grund treibe ich einige der exotischeren Weltraum-Western-Fiction-Konzepte an RimWorldund bereite eine noch tiefere Universumsgeschichte vor, um langsam ins Spiel zu schlüpfen. "

Welchen Rat würden Sie Entwicklern und Entwicklern geben, die Kickstarter einsetzen möchten?

TS: "Nun, der Großteil meiner Ratschläge würde in meinem Game-Design-Buch sein, Spiele entwerfen. Ich schätze, meine erste und am meisten interessierte Empfehlung wäre, mein Buch zu kaufen. :) Darüber hinaus halte ich es für äußerst wichtig, Ihr Spiel unter realistischen Bedingungen an realen Menschen zu testen und bereit zu sein, es auch auf grundlegender Ebene kontinuierlich zu ändern. RimWorld hat nicht als Weltraum-Westkolonie-Spiel begonnen; Es begann als Raumschiff-Design-Sim. Es wurde erst durch einen langen Prozess evidenzbasierter Iteration zu dem, was es ist. "

"Ich denke, es ist äußerst wichtig, dein Spiel an realen Menschen und unter realistischen Bedingungen zu testen und bereit zu sein, es kontinuierlich zu ändern, auch auf einer fundamentalen Ebene."

Was war Ihrer Meinung nach der Schlüssel zu dieser äußerst erfolgreichen Kickstarter-Kampagne?

TS: "Ein Spiel zu haben, das wirklich funktioniert. Die meisten meiner Empfehlungen stammen aus YouTube-Videos von Leuten, die das Pre-Alpha vorführen. Die Leute interessieren sich für das Spiel, weil sie sehen, dass es gut funktioniert. Traditionelle" Marketing "-Aktionen spielen eine untergeordnete Rolle. Obwohl ich sagen werde, dass ich das Spiel speziell designt habe, um es den Leuten zu erklären, verwendet RimWorld Konzepte, die interessant und unterschiedlich sind, sich aber immer noch auf das beziehen, was die Leute wissen. "

Sie haben bereits eine TONNE an Finanzmitteln erhalten, weit über Ihr ursprüngliches Ziel hinaus, ohne auch nur ein Streckenziel vorzuschlagen. Was für Pläne hast du für dieses Geld?

TS: "Ich spreche über die Streckenzielfrage in Update Nr. 1 des Kickstarters. "

Wenn Sie den Kickstarter wiederholen würden, was würden Sie ändern?

TS: "Nichts. Es war insgesamt eine gute Erfahrung, würde ich sagen!"

Abschließend

Ich möchte Tynan Sylvester herzlich dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, meine Fragen zu beantworten! Wenn Sie mehr über das Projekt erfahren möchten, besuchen Sie die RimWorld Kickstarter-Seite, Sylvester's Webseite, oder besuchen Sie das Spiel Foren mit anderen chatten. Sie können auch die Entwicklung und Aktualisierungen auf Twitter verfolgen @TynanSylvester.

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Hast du eine Kickstarter-Kampagne oder ein Projekt, über das du gerne auf GameSkinny sprechen würdest? Schreib mir einen Tipp für zukünftige [Kick It] -Artikel auf Twitter @ZacaJay!

Oder wissen Sie, schreibe darüber dich selbst!