Inhalt
- Die reichsten Spiele werden immer reicher.
- Weniger Spiele bedeuten höhere Einsätze.
- Der WoW-Effekt zieht mehr Menschen zu größeren Online-Spielen.
Mit der Einführung von Crowdfunding-Projekten für Kickstarter-Spiele, Steam Greenlight, digitalen Distributionsgeschäften mit Indie-Spielen auf allen Konsolen der aktuellen Generation und Casual Games, die mobile Geräte überfluten, ist der Videospielemarkt der größte und vielfältigste, den es je gab.
Es ist also etwas überraschend, auf die Zahlen zurückzublicken und zu erkennen, dass bei den größeren Verlagen das Gegenteil passiert: Anstatt den Markt mit so vielen Titeln wie möglich zu überfüllen, konsolidieren sie sich; Sie investieren mehr Zeit, Geld und Arbeitskraft in ein paar große Blockbuster-Hits.
Realistisch gesehen hätte es wahrscheinlich keinen solchen Schock geben sollen. Videospiele sind eine milliardenschwere Branche, die sich aus Unternehmen auf der ganzen Welt zusammensetzt. Konzepte wie eine schlankere und effektivere Produktion wirken sich auf alle Unternehmen aus, bis hin zu den unpersönlichsten Berechnungen, welche Titel für Ihr Geld am besten geeignet sind ... und welche einfach nicht das Licht der Welt erblicken.
Die reichsten Spiele werden immer reicher.
"Die Gewinner sind massiv geworden", sagt Doug Creutz, Analyst des Aktienforschungsunternehmens Cowen & CompanyUnd genau das passiert. Die größten Konsolen und PC-Spiele - in der Regel jene neuen Titel, die Teil eines etablierten Franchise mit den "schicksten" Produktionswerten sind - verbuchen rekordverdächtige Verkaufszahlen.
In diesem Monat Rockstar Norths Grand Theft Auto V Die Veröffentlichung war ein beispielhaftes Markenzeichen - das wohl teuerste Spiel, das jemals gemacht wurde, ist der Gewinn, der nach nur 3 Tagen einen Umsatz von 1 Milliarde US-Dollar erzielt hat, und die Rekorde für das meistverkaufte Videospiel in der Geschichte.
Dies geschieht auf ganzer Linie. Die beliebtesten Spiele wie Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, oder Top-Sportspiele wie FIFA und Madden haben die größten Entwicklungsbudgets, die größten Fangemeinden und machen einen größeren Teil des Umsatzes aus. Nach Angaben des Marktforschungsunternehmens NPD Group Die Top-20-Spiele des Jahres 2012 machten 41% des gesamten Umsatzes mit amerikanischen Spielen in Geschäften aus - fast das Doppelte dessen, was sie ein Jahrzehnt zuvor hatten.
Die Branche macht weniger Spiele und konzentriert die Ausgaben der Spieler. Ein wachsender Trend bei DLC, digitalen Gütern und anderen Add-On-Inhalten drückt etwas mehr Geld pro verkauftem Spiel heraus. Schließlich sind die größten und beliebtesten Online-Spiele diejenigen, die die meisten Menschen anziehen, da die Spieler von größeren Gruppen von Gegnern angezogen werden.
Weniger Spiele bedeuten höhere Einsätze.
Laut NPD wurden 2012 etwa halb so viele neue Spiele in amerikanischen Läden veröffentlicht wie 2008. Electronic Arts verkaufte 2009 67 verschiedene Titel in den Läden, während es im letzten Geschäftsjahr 13 verkaufte. Da weniger Spiele veröffentlicht werden, müssen die Spielehersteller mehr Umsatz mit den Titeln erzielen, die die Kürzung bewirken.
Um die höheren Kosten für die Veröffentlichung von Blockbustertiteln - und damit weniger Blockbustertiteln - auszugleichen, muss dem Verbraucher mit jedem Spiel mehr Geld entnommen werden. EA verkauft seine Festzelttitel wie das FIFA Fußballspiele zum Standardpreis von jeweils 60 US-Dollar. Darüber hinaus können Spiele ihr Spielerlebnis verbessern, indem sie mehr Geld online ausgeben, um Fantasy-Teams ihrer Lieblings-Superstars zusammenzustellen. Für das letzte Geschäftsjahr meldete EA die digitalen Umsätze von FIFA mehr als 200 Millionen US-Dollar - eine 95-prozentige Steigerung gegenüber dem Vorjahr.
Mit solchen Anreizen haben Verlage nur sehr wenig Grund, ehrgeizige neue Projekte zu unterstützen, wenn sich das Bewährte gut verkauft. Und dann ist da noch das Schafssyndrom.
Der WoW-Effekt zieht mehr Menschen zu größeren Online-Spielen.
Dies ist ein Phänomen, das nicht nur in der Online-Arena zu beobachten ist. Immerhin, wie viele der Millionen von GTA V Die Verkäufe in diesem Monat stammten von Hardcore-Fans, und wie viele kauften sich gerade den Massenrummel um einen neuen Titel, von dem alle anderen sprechen? Wie viele Leute kauften eine Wii und spielten sie länger als zwei Monate, bevor die Neuheit nachließ? Es ist jedoch wahr, dass größere, populärere Spiele mehr Leute anziehen - auf eine Weise, die nicht einfach auf reine Marketingkraft zurückzuführen ist.
Mit der Zunahme von Multiplayer-Spielen spielt der Wettbewerb eine noch wichtigere Rolle als je zuvor. Die Spieler konvergieren online, um miteinander zu konkurrieren, und machen größere Spiele größer, weil die Wirtschaftswissenschaftler den Netzwerkeffekt und die Spieler einfach einen Aspekt des Netzwerkeffekts nennen Beeindruckend Effekt - jeder springt auf den Zug, denn dort sind alle anderen.
Wie Nick Wingfield in seinem Artikel der New York Times feststellt:
"Analysten sagen, die Leute kaufen Call of Duty nicht nur, weil es ein Spiel von gleichbleibend hoher Qualität ist, sondern auch, weil ihre Freunde und andere es im Internet spielen. Herr Creutz von Cowen and Company glaubt, dass dies eine Dynamik ist, die es nicht gibt." mit Filmen, sogar Blockbustern wie "Avatar".
"Sie haben diesen Online-Netzwerkeffekt nicht" bei Filmen, sagte er. "Mein Genuss von" Avatar "ist wirklich unabhängig vom Genuss von" Avatar "durch alle anderen." "
Trotz all dieser Einnahmen aus dem Verkauf von High-Budget-Blockbustern leidet die Videospielbranche insgesamt unter einem Rückgang der Einzelhandelsumsätze. Im vergangenen Jahr wurden im Einzelhandel Videospiele im Wert von 7,09 Mrd. USD verkauft, 39% weniger als in 2008 nach NPD-Schätzungen.
Ein Teil davon ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass die Spieler mehr Zeit mit billigeren / kostenlosen Spielen verbringen und die mit diesen Spielen erzielten Einnahmen nicht ausreichen, um die Verluste aus größeren, traditionelleren Videospielen auszugleichen.
Die Veröffentlichung der neuen PlayStation und Xbox dürfte den vergleichsweise geringen Umsatz seitdem steigern Der Verkauf von Spielen verlangsamt sich traditionell umso mehr, je länger ein System ausfällt und wenn ein neues eingeführt wird. Die Veröffentlichung wird aber auch ein Test sein, um festzustellen, ob der Umsatz mit Konsolenspielen durch die zunehmende Anzahl von Spielemethoden für Konsumenten dauerhaft beeinträchtigt wurde. Umso wichtiger ist es, dass Blockbuster-Franchises potenziellen Käufern die Möglichkeiten der Konsolen präsentieren.
Das klingt nicht sehr vielversprechend, wenn Sie nach einer völlig neuen Spielformel der bekannten Verlage suchen. Es sieht so aus, als ob Kreativität und neue Innovationen sich stärker auf Indie-Veröffentlichungen stützen, als wir dachten.