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Kurz nach dem Aufwachen auf Shays Schiff haben Sie die Möglichkeit, mehrere Missionen zu übernehmen. Während die Missionen auf den ersten Blick wichtig und interessant erscheinen, handelt es sich bei ihnen eigentlich um Kinderaktivitäten, die zunächst als bedrohlich erscheinen. Letztendlich sind sie ein Teil der Agenda des Schiffes, um Shay zu schützen.
Die vier verfügbaren Missionen sind:
- Lawine
- Runaway Train
- Fremdkörper auf Rumpf
- Seenot-Leuchtfeuer vom Schiffsfreundschaftskreis
Du kannst alle Missionen meistens mehrmals durchlaufen. Sie sind humorvoll und stellen die Stimmung für das dar, was Shay durchmacht. Wenn Sie jedoch eine Abkürzung wünschen, gibt es eine abgekürzte Route.
Sie wollen "diesen fremden Körper nachstellen und untersuchen". Dies wird die Geschichte nicht viel voranbringen, aber Sie erhalten einen Gegenstand.
Vor dem Verlassen besteht der Computer darauf, dass Sie den Schutzanzug tragen. Der Anzug ist eine knollige Maschine mit magnetischen Schuhen, die Ihre Bewegung einschränken. Sobald Sie sich außerhalb des Schiffes und auf dem Rumpf befinden, sollten Sie so weit wie möglich nach rechts gehen.
Am Ende des Ganges befindet sich ein anemonenähnliches Objekt. Klick es an. Shay verspürt einen plötzlichen und zwingenden Drang, sein Gesicht in den Fremdkörper zu stecken.
Dabei greift es sein Gesicht an wie ein farbenfroher Gesichtswinkel. Er wird kämpfen, sich aber letztendlich zurückziehen und erkennen, dass die Anemone tatsächlich ein Geschenk war.
Das Spiel wird sich darauf beschränken, dass Shay das Frühstück erhält.
Die nächste Mission, die Sie auf der Brücke auswählen möchten, ist "Runaway Train". Der Computer deponiert Sie mit einem scheinbar übergroßen Kinderzug. Shay ist vorne. Vor ihnen ist eine Katastrophe, die Brücke ist draußen und der Brückenmann (ein großer Berg) ist eingeschlafen. Der Zug wird vor dem endgültigen Sturz in den Spike Canyon auf den Hügel fahren. Die langarmige Garnkreatur im hinteren Teil des Fahrzeugs lässt den Gipfel des Hügels nicht los, wenn der Pfad nicht frei ist.
Ihr Plan ist, den Zug zu sabotieren und in den Spike Canyon zu fallen.
Wache den Bridge Man auf und er wird seine Zunge strecken. Die langarmige Garnkreatur löst ihren Griff auf der Spitze des Hügels. Wenn er dies tut, klicken Sie auf den Brückenmann und fordern Sie ihn auf, wieder einzuschlafen. Dadurch fallen Sie in den Spike Canyon.
Shay wird zusammen mit den Garnkreaturen zu seinem scheinbaren Untergang stürzen. Die Basis des Spike Canyon ist jedoch eher mit Schaumstoff als mit echten Stacheln besetzt, sodass Shay selbst in dieser gefährlichen Situation absolut sicher ist.
Während sich Shay am Fuß des Spike Canyon befindet und nachdem die Garnkreaturen weggeworfen wurden, wird er zu einer Wolfsfigur gebracht.
Dies ist ein wichtiger Charakter und wird Ihnen durch den Rest der Geschichte helfen. Er wirft Shay einen Schlüssel zu und verschwindet dann, als Shay in den schützenden Kokon des Schiffes gesaugt wird.
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