Wir leben in aufregenden Zeiten für Videospiele. AAA-Spiele werden von Jahr zu Jahr größer. Die Indie-Szene boomt, bietet eine Vielzahl neuer Spielerlebnisse und gibt jedem die Möglichkeit, eigene Spiele zu entwickeln und zu verkaufen. Und Forscher untersuchen die Vorteile und den potenziellen therapeutischen Nutzen von Videospielen und entwickeln neue Technologien, die die Grenzen dessen erweitern, was Spiele für uns tun können.
Eine der vielversprechenderen Techniken, für die Videospiele verwendet werden, ist das "Gehirntraining", wie es sich anhört. Unternehmen, die sich auf Gehirntraining spezialisiert haben, geben an, dass es Menschen dabei helfen kann, Konzentration und Konzentration zu kontrollieren, das Gedächtnis zu verbessern, Stress abzubauen, schneller zu lernen und vieles mehr. Hört sich nach viel zu versprechen an? Vielleicht, aber einige experimentelle Spiele werden dem Hype gerecht.
Dr. Adam Gazzaley, Psychiater und Gründungsdirektor des Neuroscience Imaging Center an der Universität von Kalifornien in San Francisco, befasst sich unter anderem mit dem Gehirntrainingspotential von Videospielen. Er und sein Team begannen mit der Entwicklung NeuroRacer, ein Spiel, das entwickelt wurde, um die Multitasking-Fähigkeiten der Benutzer zu verbessern, indem ein animierter Rennwagen gesteuert wird, während auf Schilder entlang der Straße reagiert wird, ein Knopf gedrückt wird, wenn das Schild grün ist, und nichts unternommen wird, wenn das Schild blau oder rot ist. (Kein Wort darüber, was rot-grüne farbenblinde Teilnehmer tun sollten.)
In einem in der Zeitschrift veröffentlichten Artikel Natur, Gazzaley und der Rest seines Teams präsentierten die beeindruckenden Ergebnisse ihrer NeuroRacer Studie:
Hier zeigen wir die Multitasking-Leistung, die mit einem maßgeschneiderten dreidimensionalen Videospiel bewertet wurde (NeuroRacer) weist einen linearen altersbedingten Rückgang von 20 auf 79 Jahre auf. Durch das Spielen einer adaptiven Version von NeuroRacer Im Multitasking-Trainingsmodus reduzierten ältere Erwachsene (60 bis 85 Jahre) die Multitasking-Kosten im Vergleich zu einer aktiven Kontrollgruppe und einer berührungslosen Kontrollgruppe und erreichten ein Niveau, das über dem von nicht geschulten 20-jährigen Teilnehmern liegt 6 Monate. Darüber hinaus wurden altersbedingte Defizite bei neuronalen Signaturen der kognitiven Kontrolle, gemessen mittels Elektroenzephalographie, durch Multitasking-Training behoben (verbesserte frontale Theta-Kraft in der Mittellinie und frontal-posteriore Theta-Kohärenz). Entscheidend ist, dass dieses Training zu Leistungsvorteilen führte, die sich auch auf nicht geschulte kognitive Kontrollfähigkeiten auswirkten (verbesserte anhaltende Aufmerksamkeit und Arbeitsgedächtnis), wobei eine Zunahme der frontalen Theta-Kraft in der Mittellinie den trainingsbedingten Anstieg der anhaltenden Aufmerksamkeit und die Aufrechterhaltung der Verbesserung von Multitasking 6 Monate später vorhersagte.
Für diejenigen von uns, die kein Jargon sprechen, bedeutet dies im Grunde, dass nach dem Spielen NeuroRacer Für die Studie waren 60-85-Jährige in der Lage, ungeschulte 20-Jährige beim Multitasking zu übertreffen, und der Nutzen war auch 6 Monate nach Beendigung des Spiels noch messbar. Darüber hinaus verbesserte das Spiel unerwartet das Arbeitsgedächtnis der Teilnehmer. Ziemlich vielversprechendes Zeug.
Im Anschluss NeuroRacerGazzaley war Mitbegründer von Akili Interactive, einem Unternehmen, das Spiele zur Behandlung von Depressionen, ADHS und anderen psychischen Erkrankungen und Störungen entwickeln möchte:
Bei Akili sind wir dabei, klinisch validierte kognitive Therapien, Beurteilungen und Diagnosen zu entwickeln, die wie hochwertige Videospiele aussehen und sich anfühlen. Unser Ziel ist es, eine neue Art von elektronischer Medizin ™ zu entwickeln, die von Ärzten verschrieben und überwacht werden kann und die potenziell zu einem Bruchteil der Kosten herkömmlicher medizinischer Ansätze entwickelt werden kann.
Nähern wir uns also einem Tag, an dem möglicherweise spezielle Videospiele anstelle von Medikamenten wie Ritalin und Adderall verschrieben werden? Greg Toppo, Autor von Das Spiel glaubt an dich: Wie digitales Spielen unsere Kinder schlauer machen kannscheint so zu denken. In einem veröffentlichten Auszug aus seinem Buch untersucht Toppo, wie Gazzaley und andere die Art und Weise verändern, wie wir Videospiele betrachten und verwenden. Er schließt das Segment mit einem nachdenklichen Zitat von Game-Designer Robin Hunicke:
Wir sind gerade an einem Ort, an dem dieses Medium die Möglichkeit hat, auf drastische und erstaunliche Weise zu expandieren. Und wenn Sie ein Designer sind, würde ich hoffen, dass Sie neugierig genug sind, diese Grenze wirklich zu überschreiten und nicht nur den Status Quo zu akzeptieren, sondern nicht nur an einem Spiel zu arbeiten, weil Sie wissen, dass es Geld bringen wird, sondern sich selbst wirklich voranzutreiben Ihr Handwerk, um etwas Neues zu entwerfen.
Der Unterhaltungswert von Videospielen ist zwar bekannt, aber es ist aufregend zu sehen, welche neuen Möglichkeiten diese Forschung für das Medium eröffnet. Vielleicht werden Videospiele eines Tages als ein wertvolles therapeutisches Instrument angesehen - eine Person wird sich darauf freuen, es tatsächlich zu nutzen.