Cliff Bleszinski glaubt, dass AAA-Spiele weniger Risiken eingehen & lpar; Exklusivinterview & rpar;

Posted on
Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 23 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
Anonim
Cliff Bleszinski glaubt, dass AAA-Spiele weniger Risiken eingehen & lpar; Exklusivinterview & rpar; - Spiele
Cliff Bleszinski glaubt, dass AAA-Spiele weniger Risiken eingehen & lpar; Exklusivinterview & rpar; - Spiele

In der Videospielbranche ist Cliff Bleszinski jemand, den die meisten aufgrund des erstaunlichen Erfolgs von Gears of War kennen. Die meiste Zeit der zwei Jahrzehnte, die er bei Epic Games arbeitete, verbrachte er viel Zeit als Gesicht des Unternehmens, insbesondere als Design Director. Jetzt vorübergehend im Ruhestand, lädt Bleszinski seine kreative Batterie auf und genießt das Leben in North Carolina.


Ich lebe zufällig in Raleigh, nicht weit von Cliff entfernt. Und ich bin seit elf Jahren ein Halbnachbar und lebe im Dreieck, das dank Unternehmen wie Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games und vielen anderen zu einem Zentrum der Spieleentwicklung aufsteigt. Ich habe Bleszinski getroffen, der in seiner Freizeit für seinen neuen Blog Dude Huge Speaks schreibt und die Strandsaison in Carolina genießt.

Bleszinski wird einer der Keynotes der Ostküstenspielekonferenz (ECGC) vom 24. bis 25. April in Raleigh, North Carolina, sein. In diesem exklusiven Interview spricht er über Ruhestand, BioShock Infinite und Risikobereitschaft.

Wie war es für Sie, in die GDC gehen zu können und sich keine Gedanken über durchgehende Interviews und Dinge machen zu müssen, die Sie normalerweise tun müssten?

Bleszinski: "Es ist komisch. Ich kenne dich schon eine Weile. Ich betrachte dich als einen Freund. Aber wie oft hat es gedauert, bis du mich wirklich ans Telefon geholt hast? "


Ja. Ich hatte das Gefühl, dass ich dich nervte, als ich das tat.

Bleszinski: "Nein, es ist in Ordnung, aber Sie müssen verstehen, dass ich fast 20 Jahre lang von meinen E-Mail-Antworten, meinen Outlook-Kalendern, meinen Interviewterminen, meinen Besprechungen, meinen Designprüfungen und allem, was vor sich ging, gelebt habe. Es ist einfach so schön für diese kurze Zeit, sich nicht wirklich darum kümmern zu müssen. Jetzt lehne dich einfach zurück und gehe zu Bett, wann immer ich will und stehe auf, wann immer ich will, spiele, was ich will, lese, was ich will, und lebe ungeplant. Sei wie der Typ in Office Space. Aber ich bin ein kreativer Mensch und denke immer über neue Ideen nach. Der Schlüssel ist, herauszufinden, was der richtige Ort wäre, um zurückzukehren, und es ist schön, diesen Druck jetzt nicht zu haben. "

Sie haben mir in der Vergangenheit, als Sie mitten in der ununterbrochenen Arbeit als Design Director waren, gesagt, dass Sie sich nicht wirklich hinsetzen und einen Film oder ein Videospiel genießen konnten. Hat sich das geändert, seitdem Sie diesen Druck nicht mehr haben?


Bleszinski: "Nein, das geht nie verloren, weil Sie wissen, wie die Wurst hergestellt wird, und Sie können nicht auf die Maschinerie schauen oder die Wurst analysieren, die Sie verbrauchen, um eine sehr seltsame Metapher zu verwenden. Aber selbst für BioShock Infinite habe ich das auf 360 gespielt. Ich sitze hier und frage mich, was sie getan haben, um das Spiel wahrscheinlich auf drei Plattformen zu verteilen, und wie viele Edge-Case-Bugs sie schließen mussten. Elizabeth muss ihre Lampe tragen und da ist dieser eine Punkt, an dem sie tatsächlich nicht in ihrer Hand ist, sie ist nicht richtig befestigt und sie hält sie irgendwie zur Seite. Ich frage mich: "Hey, das ist kein Deal Breaker." Aber es gibt immer noch kleine Randfälle wie diesen. Es geht nicht weg. Gleichzeitig überlege ich mir: "Ich frage mich, was der Rhythmus war, um Elizabeth dazu zu bringen, bei der Gesundheit oder Munition zu helfen, weil sie offensichtlich keine Münzen oder irgendetwas in Ihrer Nähe gefunden hat." Ich glaube, sie haben es getan, und Sie konnten nachlesen, wie es war, wenn Sie eine Münze brauchten, die sie Ihnen eine Münze warf. Wenn Sie nur noch wenig Gesundheit haben, wirft sie Ihnen Gesundheit zu. Das ist eigentlich sehr schlau, denn die besten Spiele helfen dir. Lass mich nicht mit dem Spiel beginnen, weil ich immer wieder darüber reden könnte, wie brillant es ist und wie sehr ich es geliebt habe. "

BioShock Infinite ist auch eines der am besten bewerteten Unreal Engine 3-Spiele aller Zeiten.

Bleszinski: "Im Moment ist es überall komisch, wo es eine Menge Spiele zu geben scheint, die nur versuchen, eine weitere Fortsetzung unter die Lupe zu nehmen, bevor die nächste Generation an den Start geht." Ich denke, die Rezensenten fordern sie dazu auf, weil ich nicht denke, dass gerade genug Spiele genug Risiken eingehen, weil die Budgets der nächsten Generation nahe kommen. Ich denke, die Rezensenten sind ein bisschen erschöpft, aber dann kommt so etwas wie Unendlich und die Rezensionsergebnisse sind da und sie sind da, weil das Spiel einfach mit Ihnen mitschwingt. Sie können so viel zu sagen haben, und Sie müssen es unter dem Deckmantel sagen, dass Sie Tausenden von Menschen ins Gesicht schießen, um gute Verkäufe zu erzielen, denn Schützen sind beliebt und das ist das Endresultat. Aber am Ende des Tages hatte ich, so sehr ich dieses Spiel auch genossen habe, eine Version, in der es eigentlich weniger um den Kampf geht, als vielmehr um die Erkundung und die Erzählung, denn das sind zwei Dinge, die das Spiel so macht , so gut.

Ich weiß, dass Ken (Levine) und seine Crew genug recherchiert haben, weil ich die ersten Filme gesehen habe, die gedreht wurden. Sie haben gerade einen Sonnenaufgang gefilmt und Sunrise von S. J. Peterson oder was auch immer genannt; oder hier ist ein Kolibri. Erst später wurde uns klar, dass Sie, wenn Sie eine Kamera in die Büsche stecken, plötzlich die Spannung erhöhen, weil Sie feststellen, dass unser Protagonist von jemandem beobachtet wird, der zuschaut. Spiele lösen all das, aber bei AAA-Spielen sehen wir ein geringeres Risiko, da es sich um eine Menge Geld handelt.

Wir sehen viele experimentelle Produkte, die wirklich damit spielen können und Dinge tun, die Sie normalerweise nicht in einem unabhängigen Raum sehen würden. Schauen Sie sich Portal an, das vor Jahren war. Gabe (Newell) und seine Crew haben festgestellt, dass es dort etwas ganz Besonderes gibt. Sie haben diesen einzigartigen Aspekt des Fotospiels aufgegriffen und nicht nur eine AAA-Ebenenfarbe, sondern auch eine AAA-Grundlage und -Produktion dahinter erstellt, und Sie haben diesen phänomenalen Erfolg mit Portal 2 Dort können diese Risiken in diesem unabhängigen Raum eingegangen und in den AAA-Raum geflogen werden. “