Gemeinsame RPG-Spielelogik und das Spieldesign dahinter

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Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 26 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
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Gemeinsame RPG-Spielelogik und das Spieldesign dahinter - Spiele
Gemeinsame RPG-Spielelogik und das Spieldesign dahinter - Spiele

Inhalt

Das Game Logic Meme war schon immer im Internet beliebt, da Videospiele gegen die meisten Gesetze der Physik verstoßen. Im Spiel mögen sie normal erscheinen, aber in Wirklichkeit kann es höchst bizarr sein. Trotzdem sind sie das Ergebnis der Spieleentwicklung und werden von den Spielern als "Spielelogik" bezeichnet.


Gesundheit

Gesundheitssystembezogenes Skyrim-Spiellogik-Mem

In Rollenspielen wie Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... Sie nennen es, das Gesundheitsregenerationssystem unterscheidet sich definitiv von der Realität. Wenn der Spieler schwer verwundet ist und nur noch 1 Trefferpunkt hat, bedeutet dies, dass der Spieler stirbt. Währenddessen kann der Spieler einfach eine große Mahlzeit zu sich nehmen und sich vollständig erholen! Gleichzeitig können die Spieler immer noch kämpfen, rennen, essen / trinken (heilen), als wären sie vollkommen gesund. Im Spieldesign benötigt der Held möglicherweise einen zusätzlichen Trefferpunkt, um sein Level zu beenden und mit der Heilungsmechanik fortzufahren.

Tatsächlich kann der Spieler bei blutigen Kämpfen in RPGs verbluten, sich in verwundeten Bereichen infizieren, in Ohnmacht fallen oder ermüden. Essen würde überhaupt nicht zum Überleben beitragen! Aber wollen die Spieler wirklich ein Spiel spielen, in dem:


  • Heilung im Kampf ist keine Option?
  • Ausrüstung ist beschädigbar?
  • Blutverlust, Müdigkeit und Infektionen sind Gesundheitsfaktoren, die berücksichtigt werden müssen?
  • Wenn Sie verwundet sind, dauert es Monate, bis Sie sich erholt haben, oder Sie erholen sich möglicherweise nie vollständig?

Führen Sie diese Optionen aus (vor allem Nummer vier) klingt weniger lustig für dich? "Niemand hat Zeit dafür!" Wie viele Spieler sind bereit zu sehen, wie sich ihr Charakter von ihrem letzten Kampf erholt? Dies sind die Gründe, warum das Spiel von Punkt zu Punkt schneller werden kann.

Es gibt Rollenspiele wie Mount und Blade Die Spieler haben die Möglichkeit, realistische Veränderungen wie Müdigkeit, Blutverlust und schwere Wunden zu aktivieren, die die Fähigkeit beeinträchtigen können, wenn der Spieler sie nicht innerhalb von fünf Tagen behandelt. Die Spieler werden in der Regel eher ohnmächtig, als dass sie sterben. Ein Spieler kann auch seine Gesundheit wiederherstellen, indem er sich einen Tag in einer Stadt ausruht. Diese Optionen können das Spiel schwieriger machen, ohne den Prozess zu sehr zu verlangsamen.


Sexualisierte weibliche Rüstung

Dies war schon immer ein heißes Thema für RPG-Spiele. Warum bedeckt eine weibliche Rüstung so viel weniger als eine männliche Rüstung, hat aber die gleichen Werte? Hat das Metall der weiblichen Rüstung eine höhere Dichte als die der männlichen Rüstung, oder möchten die Spieleentwickler nur das Cosplay der weiblichen Charaktere sehen? Einer der Faktoren, die zu diesem Phänomen beigetragen haben, ist die Präferenz der Spieler. Spieleentwickler versuchen, Spielern ein besseres Spielerlebnis zu bieten, und dies kann eine der Möglichkeiten sein, Spieler zu binden. Wenn es eine große "Nachfrage" nach diesen Merkmalen gibt, wird es mehr "Angebot" dafür geben. Einige Spieler bevorzugen dies, obwohl es auf vielen Ebenen ungenau ist.

Natürlich sieht die weibliche Rüstung in der Geschichte nicht wie das obige Bild aus, obwohl es einige historisch realistische Rollenspiele gibt, die keine "sexualisierte weibliche Rüstung" haben.

Screenshot von Mount and Blade: Warbands weibliche Einheit, Lagerverteidigerin

Mittelalterliches Gemälde von Juan de Arc in ihrer Rüstung

Größenveränderbare Rüstung

In vielen RPG-Spielen lassen Monster mit höheren Levels bessere Rüstungen fallen. Einige Monster in Riesengröße lassen jedoch Rüstungen in Menschengröße fallen. Sie sind keine menschlichen Rüstungen, sondern Rüstungen für Riesen! Wie ist das möglich? Nun, wenn die Rüstung nicht tragbar ist, würde sich kein Spieler die Mühe machen, sie zu bekämpfen, und dies macht sie im Spiel sinnlos - besonders wenn sie nichts mit Quests zu tun haben. Nur das Versprechen von Risiko und Belohnung kann Spieler anziehen, gegen sie zu kämpfen.

Ein Runescape-Spieler, der gegen General Graardor und seine Bando-Rüstung kämpft, ist für einen Spieler in Menschengröße geeignet

Gewicht

Dies gilt für Spiele mit Gewichtsmechanik. In dem Legende von Zelda Serie gibt es Geräte, die Link Gewicht hinzufügen können. Im Legende von Zelda: Twilight Princess, Link kann kaum laufen mit der Waffe in der Hand "Ball und Kette,"kann aber wie gewohnt laufen, wenn er es mit anderen Gegenständen in den Rucksack steckt Ruf der Pflicht Serie, Spieler Laufen Sie schneller, während Sie ein Messer mit einem schweren Gewehr im Rucksack halten gegen Tragen Sie das schwere Gewehr und lassen Sie das Messer im Rucksack. In der Spielgestaltung bestand der Zweck darin, die Waffen auszugleichen. Das Spiel würde ohne es viel weniger Spaß machen.

Iron Boots ist ein Design, mit dem Spieler durch Gewichtszunahme unter Wasser gehen können. Der Effekt kann jedoch durch das Wechseln der Schuhe aufgehoben werden.

Fortschrittliche Technologie in alten Gräbern

In Rollenspielen, bei denen Sie einen altes Grabkönnen Spieler finden Gegenstände, die nicht zu diesem Alter gehören, auch wenn sie die ersten seit Jahrhunderten sind, die das Grab betreten! Zum Beispiel In Grabräuberkann ein Spieler moderne Waffen in alten Gräbern finden. Hier ist eine Liste der Gegenstände, die Spieler in den Gräbern finden können. Vielleicht ist einer der Grabbauer ein Zeitreisender und bereit, Grabgräbern zu helfen, im Grab zu überleben? Im Spieldesign helfen sie einem Spieler, Levels zu bestehen.

In Tomb Raider kann ein Spieler Gegenstände finden, um seine modernen Waffen zu verbessern.

Es gibt definitiv mehr Spiellogikfehler, wie zum Beispiel "Rätsel, die seit Ewigkeiten nicht mehr gelöst wurden" einfache Puzzlespiele das kann innerhalb von Minuten gelöst werden. Die Spieler-Demografie besteht jedoch nicht aus hoch entwickelten Detektiven. Schließlich zieht die Spielelogik eine dicke Grenze zwischen der Realität und der fiktiven Welt zum Wohle des Spielers. So realistisch sich Spiele heute auch anfühlen mögen, die Spielelogik hält Spiele davon ab, die Realität vollständig nachzuahmen.

Was sind einige Ihrer bevorzugten Unterschiede in der Spielelogik? Teilen Sie in den Kommentaren unten.