Totholz & Doppelpunkt; Der vergessene Fluch macht das Überleben der Zombies entzückend und macht der Familie Spaß

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 8 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 8 Kann 2024
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Totholz & Doppelpunkt; Der vergessene Fluch macht das Überleben der Zombies entzückend und macht der Familie Spaß - Spiele
Totholz & Doppelpunkt; Der vergessene Fluch macht das Überleben der Zombies entzückend und macht der Familie Spaß - Spiele

Sie haben davon gehört Pflanzen gegen Zombies. Aber was ist, wenn die Pflanzen wurden die Zombies?


Genau das bekommen Sie in Kickstarter aufstrebend Deadwood: Der vergessene Fluch, vom Indie-Entwicklungshaus Steamroller Studios.

Im Totholz Du spielst als Teenager "Woodling" namens Lathe und suchst zusammen mit seinem Rock-Riesen Roguard nach Materialien, um sich gegenseitig zu schützen - aber nachts, wenn die Woodling-Zombies (der gleichnamige Deadwood) herauskommen und bereit sind, sie zu verschlingen Woodlings für ihren "Saft", Lathe muss bereit sein, sie abzuwehren, während Roguard schläft.

Seien Sie bereit, wenn die Nacht hereinbricht, um Ihren schlafenden Kumpel Roguard vor den safthungrigen Holzzombies zu schützen, die als The Deadwood bekannt sind.

Ich habe mich kürzlich mit zwei Mitbegründern von Steamroller Studios unterhalten - Creative Director Jalil Sadool und Technical Supervisor Keith Lackey - um die Wurzeln dieses bezaubernden Spiels zu erkunden und über seine Zukunft zu sprechen.


Ich hatte so viele Fragen zu diesem Spiel, dass ich fast nicht wusste, wo ich anfangen sollte - also begann ich mit der offensichtlichsten Frage. Warum hölzerne Zombies?

Sadool sagte, dass das Konzept für Totholz war "ein glücklicher Zufall" und erklärte, dass das Projekt ursprünglich als Zombie-Überleben für mobile Geräte gedacht war und sich auf einige hübsche Grundformen beschränkte; Game Director Adam Meyer hatte eine Skizze von einem der Zombies, die er Lackey zuerst gezeigt hatte.

"Adam hat im Grunde genommen einen Charakter mit einem blockigen Kopf entworfen", sagte Sadool, "und er brachte ihn zu Keith und Keith sagte:" Hey, das sieht aus wie ein hölzerner Typ! " Und Adam sagte: "Ja, das war die ganze Zeit die Idee!" Und das war die Geburtsstunde der Holzidee. "

Ich konnte nicht anders, als zu bemerken, wie kinderfreundlich die Welt ist Totholz war; Dies ist nicht das übliche Zombie-Überlebensspiel, voller Blut und Blut. Sadool bestand darauf, dass dies zu einem Punkt des Stolzes geworden ist.


"Wir sind alle drei [Sadool, Lackey und Meyer] Väter und unsere Kinder sind alle sehr jung - und Sie wissen, dass es ein sehr kinderfreundliches Zombiespiel ist - es gibt kein Blut, alles Blut ist aus Saft und alles Die Kugeln bestehen aus Bernstein und Eicheln. Es ist also ein sehr kinderfreundliches Spiel, und darauf sind wir sehr stolz. "

Von der Geschichte über die Konzeptkunst bis zur Animation ist eine Menge engagierter, leidenschaftlicher Arbeit in die Entwicklung von eingeflossen Totholz.

Die Gründer von Steamroller Studios haben alle einen ziemlich aufregenden Hintergrund - jeder hat an großen Projekten wie gearbeitet Der Hobbit, Drachenzähmen leicht gemacht 2, Benutzerbild, und Aufstieg der Wächterum nur einige ihrer bekannten Werke zu nennen. Totholz Begonnen haben sie als ein Projekt, an dem sie in ihrer Freizeit über einen Zeitraum von vier oder fünf Jahren zusammengearbeitet haben (obwohl Sadool sagte, dass es in Bezug auf die tatsächlich aufgewendeten Stunden aufgrund ihrer verschiedenen Vollzeitkarrieren eher sechs oder sieben Monate waren der tatsächlichen Arbeit). Irgendwann wurde ihnen das jedoch klar Totholz war ihre Leidenschaft, und es war an der Zeit, dass sie zusammenkamen, um ganztägig daran zu arbeiten.

"Es ist etwas ganz anderes, für große Unternehmen zu arbeiten und das zu tun, was sie von uns erwarten", erklärte Sadool. "Es gibt nur so viel Input, wie wir in diesen großen Filmen haben können, großartig wie sie waren. Wir machen das seit ungefähr einem Jahrzehnt, und ich fühle mich jetzt bereit, mein eigenes Ding zu machen. Adam und Keith Sie sind auch bereit, etwas Großes für sich selbst zu tun. Wir sehen die Chance, gemeinsam etwas zu machen, woran wir leidenschaftlich sind. "

Es war ein enormer Schritt, alles fallen zu lassen und nach Florida zu ziehen, um ihr neues Studio zu bauen. Jeder von ihnen lebte in verschiedenen Teilen des Landes (und einige, wie Lackey, in einem anderen Teil der Welt).

Lackey mischte sich ein: "Ich musste mein Haus in Neuseeland verkaufen, Versandbehälter bekommen, um all unsere Sachen hierher zurückzuschicken ... nur, um an etwas zu arbeiten, das ist unsere. Jalil hat fast die gleiche Geschichte. "

Als Indie-Entwickler auf sich allein gestellt zu sein, hat jedoch seine eigenen, einzigartigen Herausforderungen. Wie Sadool bemerkte: "Wir werden hier keinen Gehaltsscheck bekommen - ich meine, wir sammeln Geld durch den Kickstarter, aber der Gehaltsscheck wird nicht annähernd so hoch sein wie in den größeren Studios, aber darum geht es nicht Es geht darum, unser eigenes kreatives Projekt zu machen und zu hoffen, dass die Welt es genauso lieben wird wie wir. "

Bei PAX sah das Steamroller-Team, wie Spieler Labyrinthe und Minenfelder aus Barrikaden bauten, um sich zu schützen. Dies führte zum Stretch-Ziel im Kreativmodus - einem Sandbox-Modus, in dem die Spieler das Spiel zu ihrem eigenen machen können.

Und bis jetzt scheint es so, als ob sie es tun - mit einer verbleibenden Woche, Totholz hat sein Finanzierungsziel überschritten und arbeitet daran, seine Ziele zu erreichen - nicht zuletzt die Kreativmodus-Funktion, die hinzugefügt wird, wenn sie 85.000 US-Dollar erreicht. Lackey wies darauf hin, dass dies eine Idee war, die sie hatten, nachdem sie den Leuten bei PAX beim Spielen zugesehen hatten. "Wir haben eine Menge Leute gesehen, die aus Barrikaden Irrgärten machten, Minenfelder bauten ... um sich selbst zu schützen, und ich denke, wir möchten das auch dem Endverbraucher geben - ihnen die Möglichkeit geben, etwas zu entwerfen und zu schlagen Klicken Sie auf die Wiedergabetaste und sehen Sie, wie dieses Szenario abläuft. "

Trotz der Herausforderungen der Indie-Entwicklung scheint das Team der Steamroller Studios die Fahrt wirklich zu genießen, wie holprig sie auch sein mag. Lackey und Sadool, die beide aus größeren Unternehmen wie Weta Digital Ltd und Dreamworks stammen, waren sich einig, dass es viele Vorteile bringt, alleine zu arbeiten. Wie Sadool erklärte, als ich fragte, was jede ihrer Positionen im Team bedeutete: "Um ganz ehrlich zu sein, wir setzen diese Titel, weil wir Titel setzen müssen." Während er der Creative Director ist, hat jeder im Team ein Mitspracherecht im kreativen Prozess, und jeder trägt seinen Teil zu jedem Aspekt der Entwicklung des Spiels bei. Die Titel geben den Spielern nur einen Hinweis, wenn sie die Credits lesen.

Lackey, der die gesamte Programmierung übernimmt, hat auch zur kreativen Seite der Dinge beigetragen. Wie er bemerkte: "Ich denke, als Indie muss man eine Menge Hüte tragen, wo man in den großen Unternehmen ein spezialisiertes Werkzeug verwendet. Obwohl häufig mit all diesen anderen Abteilungen zusammengearbeitet wird, ist man eine Art Zahnrad in der größeren Maschine ... während Sie hier eine Maschine für sich sind. "

Ob Totholz Es stellt sich heraus, dass es der Erfolg ist, auf den sie hoffen, Sadool sagt, dass sie weiterhin Spiele machen werden. "Wir drei sprangen nicht nur hinein Totholz, aber in Steamroller. Das ist unser Baby, schon vorher Totholz. Wir wollen, dass diese Firma wächst ... wir wollen weiterhin Spiele machen. Wir sind sehr kreative Leute, und wir können nicht aufhören, uns mehr Ideen auszudenken. "

Deadwood: Der vergessene Fluch Derzeit ist Kickstarter mit einer verbleibenden Woche. Sie können den Fortschritt von Steamroller Studio weiterhin verfolgen Totholz und zukünftige Projekte auf ihrer Website, steamrollerstudios.com.