Die Trennung des Schicksals von Activision ist ein Beispiel, dem die Branche folgen sollte

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 1 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Dezember 2024
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Die Trennung des Schicksals von Activision ist ein Beispiel, dem die Branche folgen sollte - Spiele
Die Trennung des Schicksals von Activision ist ein Beispiel, dem die Branche folgen sollte - Spiele

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In der vergangenen Woche trennte sich Bungie von ihrem Verlagspartner Activision und sie nahmen ihr Sci-Fi-Shooter-Franchise auf Schicksal mit ihnen. Bungie, der nun die volle kreative Kontrolle über die von ihnen erstellte Serie hat, wird unabhängig agieren, um ihre Spiele selbst zu veröffentlichen.


Viele Leute applaudieren Bungie für diese Entscheidung, frei von ihrem Herausgeber zu sein, und ich bin der Meinung, dass diese Reaktion und in der Tat die Herausgeber von Videospielen als Ganzes genau untersucht werden sollten.

Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Publisher von Videospielen in der Branche eine sehr wichtige Rolle spielen und dabei helfen können, Spiele zu bewerben und zu veröffentlichen, die möglicherweise nicht in der Lage sind, das beabsichtigte Publikum zu erreichen. Die gängigen Praktiken von Activision und anderen Unternehmen wie Activision sorgen jedoch für einen besorgniserregenden Trend bei größeren Studios und in der gesamten Branche.

Die Geschichte von Bungie und ihrem Schicksal

Wenn Sie jetzt zu uns kommen, finden Sie hier eine kurze Zusammenfassung der Geschichte von Activision mit Destiny und Bungie.


SchicksalDie Serie zeichnet sich seit dem Debüt des ersten Spiels im Jahr 2014 durch gemischte Kundenmeinungen und seltsame Geschäftsentscheidungen aus. Das ursprüngliche Spiel enthielt beispielsweise Abschnitte seiner Geschichte sowie Hintergrundinformationen zu wichtigen Charakteren, die in mehreren DLCs unterteilt waren Erweiterungen, die ab dem Start geplant waren.

Viele Fans von Bungies früherer Arbeit an der Heiligenschein Das Franchise-Unternehmen war der Ansicht, dass die Gesamtqualität des Spiels aus diesem Grund etwas geringer war. Während andere noch davon kamen Schicksal Diese Art von Geschäftsentscheidungen, die das Spiel künstlerisch beeinflussten, sind mit sehr positiven Meinungen und mit Sicherheit einer großen Fangemeinde nach wie vor erwähnenswert.

Diese ersten Geschäftsentscheidungen, die die Monetarisierung zum Ziel hatten, eskalierten weiter und nahmen zu Schicksal 2 kam heraus. Wie schon beim ersten Spiel waren vom ersten Tag an mehrere Erweiterungen geplant, die einige Fans verärgerten.


"Shader" -Elemente, die es den Spielern zuvor gestattet hatten, Rüstungsteile kostenlos neu zu färben, wurden plötzlich zu Gegenständen für den einmaligen Gebrauch, die die Spieler mit echtem Geld kaufen mussten. Das war oben drauf Schicksal 2's Beuteboxen, "Bright Engrams", die zusätzlich echtes Geld kosten und fürchterlich betroffen sind Schicksal 2's Beutewirtschaft.

Es war wie die Fable 3 Black Dye Kontroverse über Steroide.

Beide Schicksal und Schicksal 2Unabhängig davon, was Sie von ihrer Qualität oder ihrem Wert als Spiele halten, waren sie nachweislich in ihrer Kreativität und Vollständigkeit eingeschränkt, da ein Verlag sie als Tentpole-Titel ansah, bevor sie überhaupt veröffentlicht wurden.

Dies führte dazu, dass die Öffentlichkeit negativ reagierte - unnötigerweise, wenn man bedenkt, dass sich die Spiele allein mit Bungies Vermächtnis bestens verkauft hätten, und es hätte viel Geld verdient, ohne das zusätzliche Zeug.

Was ist der Zweck eines Verlegers?

Bungie ist nicht das einzige Studio, mit dem Activision seit einiger Zeit zu tun hat - sprechen wir über Blizzard.

Ich möchte eine sehr einfache Frage zu der Beziehung stellen, die Blizzard zu Activision unterhält, und diese lautet: Warum braucht ein so erfolgreiches Unternehmen wie Blizzard einen Publisher, der bei der Herstellung und dem Verkauf seiner Spiele hilft?

Ich möchte jetzt offenlegen, dass ich noch nie in der Veröffentlichung von Videospielen gearbeitet habe und wahrscheinlich auch nie werde. Deshalb sollten Sie meine Meinung mit einem Körnchen Salz nehmen, weil ich keineswegs ein Experte bin. Ich halte es jedoch auch für gerechtfertigt, zu behaupten, dass aus der Sicht eines Außenstehenden die Vorstellung, dass ein Unternehmen so groß und beliebt ist wie Blizzard, das Hilfe von außen benötigt, um seine bereits beliebten Spiele zu verkaufen, überflüssig erscheint.

Sie sind der Entwickler, für den sie verantwortlich sind Warcraft, Sternen Schiff, Diablo, und Overwatch. Sie würden denken, dass sie genug Treue und Markenbekanntheit aufgebaut hätten, um sich zu diesem Zeitpunkt selbstständig zu machen.

Aus praktischer Sicht besteht der Sinn eines Herausgebers darin, einem Produkt zu helfen, ein breiteres Publikum zu erreichen, und im Fall von Videospielen gegebenenfalls bei der Finanzierung zu helfen. Aber es scheint, dass so viele Spiele, die von größeren Herausgebern wie Activision, Take-Two Interactive oder EA veröffentlicht wurden, ohne die Beteiligung des Herausgebers in Ordnung gewesen wären und in mehreren Fällen möglicherweise besser herausgekommen wären.

Alle drei oben aufgeführten Unternehmen haben sich mehrfach an Anti-Verbraucher-Praktiken beteiligt, die mit ziemlicher Sicherheit vermieden worden wären, wenn ihre verbundenen Entwickler allein gearbeitet hätten.

Take-Two fügte Mikrotransaktionen hinzu Grand Theft Auto Online direkt vom Start an und es wurde sogar versucht, die jahrzehntelange Modding-Community, die Rockstar selbst in der Vergangenheit oft gefeiert hatte, legal zu zensieren.

Activision hat die moderne Beutebox nach ihrer Einbindung praktisch populär gemacht OverwatchSeitdem sind sie zu einem branchenweiten Hot-Button-Thema geworden. Bemerkenswerterweise haben alle drei und viele weitere Unternehmen Beuteboxen sowohl in Einzel- als auch in Mehrspielerspielen implementiert.

Und je weniger über EA als Unternehmen gesagt wird, desto besser. Sie wurden aus gutem Grund zweimal als "Worst Company in America" ​​ausgezeichnet.

Sind Verlage eine schlechte Sache? Nein, aber sie können sein. Sie können auch eine gute Sache sein.

In diesem Artikel geht es weder darum, Videospielverlage zu verteufeln, noch zu implizieren, dass es sich um völlig unnötige Einheiten handelt. Stattdessen geht es darum zu fragen, warum die Branche das Bedürfnis hat, sich so stark auf Verlage zu verlassen, wenn es oft so aussieht, als ob Entwickler sie nicht brauchen, insbesondere bei Entwicklern mit bereits etablierten Anhängern wie Bungie, Blizzard und Rockstar.

Wenn ein bekannter Entwickler wie Rockstar auf irgendeine Weise in der Lage ist, den höchsten Medien-Titel aller Zeiten zu haben, Grand Theft Auto Vund Take-Two-Chef Strauss Zelnick sagt immer noch, dass das Unternehmen seine Kunden "untergräbt", das wird gerade gierig.

Wenn EA das behaupten kann Star Wars Battlefront II, ein Mainstream-Konsolenspiel, das auf einem der umsatzstärksten Medienunternehmen der Welt basiert, wurde nach mehr als 7 Millionen verkauften Exemplaren "unter den Erwartungen" verkauft, was das Publikum für seine eigenen unrealistischen Ideen verantwortlich macht. Dies gilt insbesondere, da EA dann hinter den Rücken der Öffentlichkeit trat und ihren Aktionären versicherte, dass das Entfernen der vermeintlich wesentlichen zusätzlichen Einnahmen aus den umstrittenen Beutekisten des Spiels "keine wesentlichen Auswirkungen" auf die finanziellen Einnahmen des Spiels haben würde.

Es war sicher nett von ihnen, die Schuld auf uns zu schieben und sich dann umzudrehen und zu sagen, dass es eigentlich egal sei, weil sie das Geld bereits verdient hatten. Sehr edel.

Das Traurigste daran ist, dass es viele kleinere Verlage gibt, die der Förderung von Qualitätsspielen Priorität einräumen, anstatt alles Geld zu machen. Und das, während sie immer noch einen angemessenen Gewinn erzielen.

Sicher, diese Unternehmen verdienen nicht das ganze Geld auf der ganzen Welt, aber sie machen es immer noch gut und sie veröffentlichen lustige und interessante Spiele, ohne die Entwickler kreativ einzuschränken, verächtlich gegenüber ihrem Publikum zu handeln oder die Kunden finanziell zu stärken.

Es gibt Unternehmen wie Annapurna Interactive, Vertreter der Videospielabteilung eines größeren Unternehmens, das hauptsächlich mit Filmen arbeitet, die dabei helfen, Indie-Projekte zu fördern, um sie bekannter zu machen. Dies beinhaltet Titel wie Was von Edith Finch übrig bleibt, Donut Countyund die vor kurzem erfolgreich Aschfahl, und Annapurna gibt es, um einzigartigen, narrativen Spielen eine Stimme zu verleihen.

Limited Run Games macht es sich zur Aufgabe, Indie-Games mit einer etablierten Fangemeinde in limitierten physischen Veröffentlichungen zur Verfügung zu stellen, um Sammler glücklich zu machen. Gelegentlich veröffentlichen sie auch kleinere Spiele digital.

Limited Run ging sogar so weit, die Rechte an einem Remaster des Spiels zu erwerben NachtfalleEin Spiel, das die meisten Leute nicht als gut bezeichnen würden. spielt eine sehr wichtige Rolle in der Geschichte des Glücksspiels, da es zur Gründung des ESRB beiträgt.

Limited Run ist vorhanden, um Spiele und Spielhistorie zu erhalten, und sie sind immer noch erfolgreich.

In etwas größerem Maßstab haben Sie auch Devolver Digital, ein Unternehmen, das aus der Entwicklung und Veröffentlichung von Indie-Spielen ein starkes und wachsendes Geschäft gemacht hat.

Devolver Digital ist ein Unternehmen, das in der Unternehmenswelt nach wie vor beliebt ist, obwohl es ein selbstironisches Image in der Öffentlichkeit hat, das in hohem Maße mit blutiger Gewalt und skurriler Komödie in Verbindung gebracht wird Metal Wolf Chaos XD, ein klassisches japanisches Kultspiel, das im Westen niemals veröffentlicht worden wäre, wenn sich niemand darum bemüht hätte.

Devolver ist in der Branche groß genug, um jetzt eine jährliche E3-Pressekonferenz abzuhalten, die oft als Höhepunkt der Messe angesehen wird und die sich offen über die größere Branche lustig macht, der sie angehört. Sie werden gerne gewalttätige Actionspiele promoten und verkaufen, wie Hotline Miami und Schattenkriegersowie zum Nachdenken anregende Puzzlespiele, wie Das Talos-Prinzipund sogar alberne sexuelle Spiele wie Genitales Turnier, das sind schwer zu kategorisieren.

Sie glauben an ihren monetären Wert als Produkte und ihren künstlerischen Wert als Videospiele.

Dann gibt es auf der Mikroskala Leute wie Wolfgang Wozniak, auch bekannt als Wolfgame, eine einzelne Person, die die Portierung von Indie-Spielen auf verschiedene Systeme unter seinem einheitlichen, wenn auch kleinen, Namensvetter übernimmt. Er ist allein verantwortlich für den PlayStation Vita-Port von VA-11 HALL-A: Cyberpunk-Barkeeper-Aktionund ehrlich gesagt, ich denke, er verdient ein High-Five.

Er arbeitet unglaublich hart daran, die Spiele anderer Leute auf eine Weise auf neue Systeme zu portieren, die sowohl ihm selbst als auch den von ihm portierten Spielen hilft. Sein Effekt mag gering erscheinen, aber in der Praxis ist er eine erfolgreiche Verlagsgruppe für Spiele, die ansonsten von so vielen Menschen ignoriert würden.

Der Punkt, den ich hier mache, ist, dass ein Verlag das Recht hat, zu versuchen, ein lukratives Geschäft zu sein, aber sie können so viel mehr als das sein. Videospiel-Publisher haben die Möglichkeit, Videospiele zu bewerben, zu bewahren und zu schützen, wenn sie ihre Arbeit richtig machen, aber für so viele namhafte Publisher scheinen die Zahlen am Ende alles zu sein, was wirklich zählt.

Unternehmen wie EA, Warner Bros. und Take-Two konzentrieren sich darauf, nur die größten und sichersten Franchise-Unternehmen zu bewerben und zu verkaufen, wie z Batman, Krieg der Sterne, und schwerer Diebstahl Auto, Gleichzeitig plädierte sie für Armut, als ihr massiver Erfolg nicht so massiv war, wie sie wollten. Sie schränken die Kreativität der Entwickler selbst ein und zeigen auf die Öffentlichkeit, wenn sie sich beschweren.

Dies lässt große Verlage nur so aussehen, als würden sie sich für Bettler entscheiden. Wenn das Erreichen eines maximalen Gewinns als Verleger letztendlich den Kunden, den Künstlern und der Branche insgesamt schadet, sollte das Erreichen eines maximalen Gewinns nicht rentabel sein.

Dinge einpacken

Ich verstehe vollkommen, dass Spiele ein Geschäft sind, und ich erwarte, dass alles für die Kunst getan wird, ist naiv und, was noch wichtiger ist, unrealistisch. Gleichzeitig muss es aber einen glücklichen Mittelweg geben, auf dem große Verlage wie Activision, Take-Two, EA und andere einen zufriedenstellenden Gewinn erzielen können, ohne dies auf Kosten der Kreativität ihrer Entwickler und des Wohls ihrer Verbraucher zu tun Vertrauen und die Gesamtqualität ihrer Produkte.

Verlage sind oft ein notwendiges Element, um Ihr Spiel auf den Markt zu bringen und Ihren Namen und Ihr Unternehmen wachsen zu lassen. Die Zusammenarbeit mit einem Verlag sollte nicht zu befürchten sein, aber wie im Fall von Bungie und so vielen anderen sollten Sie, wenn Sie in einer negativen Beziehung zu einem ausbeuterischen Verlag stehen, gehen, wenn Sie können. Vor allem, wenn Sie sie gar nicht brauchen.

Es ist auch daran zu erinnern, dass diese Art der Behandlung von Bungie durch einen Verlag und eine anschließende Trennung zuvor im Studio stattgefunden hat. Sie haben sich bereits 2007 von Microsoft getrennt, was anscheinend auch ein steiniger Übergang war, und die Erfahrung des Studios könnte der Grund sein, warum sie dafür gesorgt haben Schicksal mit ihnen, als sie gingen.

Es scheint, dass Bungie aus früheren Erfahrungen mit wackligen Verlagen gelernt hatte, zu nehmen, was sie konnten, wenn sie gingen.

Das allgemeine Anliegen von Bungie in ihrem offiziellen Blog-Beitrag über die Trennung von Activision war sehr professionell und respektvoll, und ich begrüße es, dass sie in diesem großen Moment so besonnen waren. Abgesehen davon bezweifle ich ernsthaft, dass sie diese Trennung überhaupt durchstehen wollen, wenn ihre Beziehung zu Activision nicht steinig genug wäre, um dies zu rechtfertigen.

Angeblich hat das Studio tatsächlich mit Champagner gejubelt und gefeiert, als sie die Nachricht hörten, dass sie frei waren, und wenn das wahr ist, dann begrüße ich sie ehrlich gesagt (wieder).

Bungies Abschied von Activision ist nicht nur eine gute Nachricht für sie als Entwickler oder für Fans von Schicksal, aber für die gesamte Branche. Es ist eine laute, feste, öffentliche Erklärung gegen namhafte Publisher, die die Qualität von Videospielen manipulieren, und sollte von allen beachtet und gelernt werden, die möglicherweise von einer negativen Publisher-Beziehung betroffen sind.

Ich wünsche Bungie viel Glück bei ihren unabhängigen Bemühungen, das zu schaffen und selbst zu veröffentlichen Schicksal Franchise, und ich hoffe wirklich, dass es gut für sie geht. Vielleicht wird es kein so großer Erfolg wie zuvor, aber es kann immer noch ein Erfolg sein, und egal was passiert, es wird immer noch ein Erfolg sein ihr Schicksal.