Verzerrungen Interview & Doppelpunkt; Unter Giants-CEO Thiago Girello spricht Musik & Plus; Mechanik

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 11 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Kann 2024
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Verzerrungen Interview & Doppelpunkt; Unter Giants-CEO Thiago Girello spricht Musik & Plus; Mechanik - Spiele
Verzerrungen Interview & Doppelpunkt; Unter Giants-CEO Thiago Girello spricht Musik & Plus; Mechanik - Spiele

Teilerkundung, teils Side-Scroller und alles musikalische, das kommende Verzerrungen Der brasilianische Indie-Entwickler Among Giants macht Geräusche, wenn er diese Woche auf Steam veröffentlicht wird. In Vorbereitung auf die Veröffentlichung des Spiels wollten wir in dieses neue musikbasierte Projekt eintauchen, das konzeptionell neue Hybridmechanismen zu einem schönen, poetischen Spiel verbindet, das Musik als Bindegewebe zwischen Erzählung, Umgebung und Sprache verwendet.


Wir hatten die Gelegenheit, mit Thios Girello, CEO von Among Giants, darüber zu sprechen Verzerrungen, die Inspirationen hinter der Mischung und welche Palette harmonischer (oder dissonanter) Erlebnisse er hofft, dass die Spieler darin finden.

GameSkinny (GS): Was war der erste Funke, der vor acht Jahren dazu führte, dass Musik so stark mit Erzählung und Gameplay verschmilzt?

Thiago Girello (TG): Dies ist ein großartig Frage! Musik war ein zentraler Bestandteil jeder Entwicklungsaufgabe in Verzerrungen - und es geht weit über die Spielmechanik hinaus. Ich habe früher in einer Band gespielt. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht und wir hatten einen einzigartigen musikalischen Stil. Manchmal haben wir wirklich langsame Songs - schön und nachdenklich - und manchmal spielen wir sehr viel mit Verzerrung. Mit diesem Spiel wollten wir das Gefühl, in einer Band zu spielen, in ein Spiel über den kreativen Prozess umwandeln - und vor allem den Rhythmus wir genießen, wenn wir Musik machen und hören. Als wir anfingen darüber nachzudenken VerzerrungDie wichtigste Gameplay-Mechanik haben wir uns ausgedacht Musik- und Rhythmus. Und aus diesem ersten Samen folgten natürlich Erzählung, Leveldesign und Gameplay.


GS: Warum eine Geige? Was war mit diesem speziellen Instrument, das das Spieldesign inspiriert hat, das auf diesen musikalischen Mechanismen basiert?

TG: Wir haben uns für die Violine entschieden, weil sie ein Instrument ist, das eine langsame, wunderschöne Melodie spielen kann - oder etwas sehr intensives, fast schweres Metal wie ..., das sehr nützlich war, wenn es darum ging, das Tempo für das Spiel festzulegen. Die Violine ist auch ein großartiges Instrument für Soli! Eine weitere nette Sache ist, dass die Silhouette des Protagonisten noch faszinierender wird. Eine Geige gibt dir Freiheit. Während die meisten Songs das Halten von Noten beinhalten, können Sie auch gerne spielen Gitarren Held - Tasten drücken wie ein Verrückter. Wenn Sie zusammen Noten spielen, können Sie einzigartige Musik entwickeln.


Mit diesem Spiel wollten wir das Gefühl, in einer Band zu spielen, in ein Spiel über den kreativen Prozess umwandeln - und vor allem den Rhythmus wir genießen, wenn wir Musik machen und hören.

GS: Genau so Verzerrungen mischt Musik, Erzählung und Gameplay sowie ein sehr lineares Spiel mit Mechanismen der offenen Welt. Wie kamen Ihre ersten Entwürfe neben anderen Spielstilen auf die Idee einer offenen Welt?

TG: Andere Medien sind besorgt über Tempo und Rhythmus - aber Spiele sind normalerweise nicht Filme und Bücher versuchen, das Publikum mit steigender Spannung, Drama, Comedy und so weiter in Kontakt zu bringen. Spiele hingegen bieten dem Spieler meistens die Spielmechanik - und hämmern dann bis zum Ende des Spiels! Der einzige Unterschied ist, dass die gleichen Aktionen immer schwieriger werden. Um dies zu korrigieren, haben wir eine differenziertere Spielmechanik entwickelt, bei der wir die Dinge basierend auf dem Rhythmus verändert haben. Musik ist der Ausgangspunkt, und alles entsteht wie Äste eines Baumes. Wenn zum Beispiel der Rhythmus einen langsamen und kontemplativen Moment erfordert (wie die Musik, die wir früher in der Band gespielt haben), wechseln wir zu einer Ich-Perspektive. Wenn es sich um Handlungen oder Spannungen handelt, gehen wir zu einer seitlichen Bildlaufperspektive, damit die Spieler sehen können, wer sie verfolgt. Wenn es bei der Musik um Einsamkeit geht, Verzerrungen wird mehr zu einer offenen Welt, MetroidvaniaSpiel - und so weiter. Wir haben immer noch eine grundlegende Gameplay-Mechanik (Erkundung der dritten Person mit der Geige), aber wir versuchen, die Dinge von Zeit zu Zeit zu ändern, damit das Spiel ein organischeres Tempo hat.

GS: Wie haben Sie das Spiel zu einer einzigartigen Erfahrung mit all diesen verschiedenen Aspekten entwickelt?

TG: Bei Among Giants haben wir alle unterschiedliche Hintergründe wie Film und Literatur. Wie Sie sich vorstellen können, ist eine ernsthafte Disziplin und Teamarbeit erforderlich, damit alle zusammenarbeiten können! Zum Beispiel ähnelt das Produktionsdesign des Spiels dem, was man für einen Spielfilm tun würde. Es ist faszinierend zu sehen, wie jemand einen Vorgeschmack bekommt Verzerrungen indem Sie einen Teil eines Pre-Release-Builds bei einem Branchenereignis spielen. Wir vermitteln die Logik und das Gesamtkonzept des Spiels durch Kadenz und Wiederholung. Die Spieler wissen zunächst nicht, was sie zu erwarten haben, weil sich alles von anderen Spielen unterscheidet, die sie zuvor gespielt haben. Aber sie fangen an, sich wirklich damit zu beschäftigen und haben eine tolle Zeit. Wir lieben es, wenn dieser Prozess stattfindet.

GS: In einem Spiel namens Verzerrungen, wie laufen Themen wie Harmonie und Dissonanz durch die eigene Erfahrung des Spielers?

TG: Was wir tun, ist, die Spieler einzuladen, etwas zu verwenden, das wir "leere Felder" nennen, was ihnen erlaubt, "die Lücken" mit ihren eigenen Erfahrungen auszufüllen. Wir sprechen zum Beispiel nie darüber, was mit der Hauptfigur oder ihrer ultimativen Figur passiert ist Realität: Wir arbeiten immer mit Wörtern wie „Gedächtnis“ und „Erwartungen“ - einer Art subjektiver Schicht und einem Subtext für das Spiel als Ganzes. Das Schöne daran ist, dass der Spieler seine eigene Realität und seine eigene Realität darstellen kann Beziehungen im Spiel, sozusagen, auch alle Charaktere verwenden Masken, Sie können jedes beliebige Gesicht hinter sich lassen, was von unschätzbarem Wert ist, und auch niemand hat Namen: Die Hauptfigur heißt einfach Mädchen und das Monster ist das Monster. Es gibt sicher andere Charaktere - einschließlich des Schriftstellers und der maskierten - die Spieler können sie benennen ob Sie haben das Bedürfnis, dies zu tun. Wir haben so viele leere Felder wie möglich im Spiel hinzugefügt.

GS: Sie haben mit drei verschiedenen Bands gearbeitet, einer lokalen in Brasilien und zwei aus den USA, um den einzigartigen Soundtrack für das Spiel zu erstellen. Beschreiben Sie die Herausforderung, ein Spiel zu entwerfen, das so eng mit musikalischen Mechanikern verbunden ist, dass so viele kreative Beiträge von verschiedenen Teams eingereicht werden.

TG: Bevor wir überhaupt angefangen haben zu arbeiten VerzerrungenWir haben viel Zeit damit verbracht, die Musik zu recherchieren und das Gefühl zu haben, dass wir das Spiel wirklich wollten. Danach haben wir uns mit bestimmten Bands in Verbindung gesetzt, um zu sehen, ob wir ihre Musik verwenden können - nicht als fertiges Produkt, sondern als gemeinsame, gemeinschaftliche Anstrengung. Es war ein dreifacher Ansatz: Es gab Originalmusik, die wir komponierten, ein anderer Musiker in São Paulo und ein Studio in Rio de Janeiro. Wir brauchten diese Abwechslung, weil die Hauptfigur Schwierigkeiten hat, sich durch Worte auszudrücken. Deshalb setzt sie stattdessen auf Musik. Zum Beispiel hat das Mädchen am Anfang keine eigene Stimme, also verwenden wir die Spuren, um das wieder gut zu machen. Gegen Mitte des Spiels und gegen Ende des Spiels lernt das Mädchen, Musik mit Gehör zu spielen und zu improvisieren, um schließlich ihre eigene, einzigartige Stimme zu finden.

Sie können finden Verzerrungen auf Steam und dem Windows Store am 1. März 2018.