Brauchen wir überhaupt noch die Zwischensequenz? & Quest;

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 4 September 2021
Aktualisierungsdatum: 13 November 2024
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Brauchen wir überhaupt noch die Zwischensequenz? & Quest; - Spiele
Brauchen wir überhaupt noch die Zwischensequenz? & Quest; - Spiele

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Für diejenigen, die in den frühen Tagen von Videospiel-Zwischensequenzen dabei waren, ist das bekannt immer war ein kontroverses Thema.


Sie hatten die Old-School-Gaming-Puristen, die nicht einmal glaubten, dass Zwischensequenzen (und tatsächlich Erzählungen) zu Videospielen gehörten. Dann hatten Sie die andere Gruppe von Neinsagern, die sagten, die Entwickler hätten die neue Weiterentwicklung genutzt, um die Spielzeit zu begrenzen. Es war während der ursprünglichen PlayStation-Tage, als die Phrase "einen Film abspielen" wirklich in Mode kam.

Jetzt, mit größeren und dynamischeren Welten, sehen wir eine Veränderung in der Art und Weise, wie Entwickler uns eine Storyline geben. Zum Beispiel hat Kojima Productions dies bereits bestätigt Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz wird weniger Zwischensequenzen haben, als Sie vielleicht erwarten, und Snake wird nicht einmal zu viel reden. Sie streben nach einem "Next-Gen" -Stil des Geschichtenerzählens.

Das wirft also die Frage auf: Brauchen wir überhaupt noch nicht interaktive Zwischensequenzen?


Pet Peeve: "Einen Film abspielen" war immer völlig ungenau

Dieser Satz hat mich immer gestört. Als JRPG-Fan würden die Leute die langen Zwischensequenzen in Spielen wie beklagen Xenosaga, zum Beispiel. Mehrere Zwischensequenzen in letzterem Titel würden über 20 Minuten dauern, und ja, das ist übertrieben. Aber es war mindestens ein 40-Stunden-Spiel. Wenn Sie also das Verhältnis zwischen interaktivem Gameplay und nicht interaktiven Zwischensequenzen berechnen, ist es lächerlich zu sagen, dass Sie "mehr sehen als spielen".

Es war sogar lächerlich in der Metal Gear Solid Spiele. Sicher, sie waren viel kürzer als RPGs, aber selbst dann konnte man nicht sagen, dass die Hälfte des Spiels Zwischensequenzen waren. Das war nicht einmal annähernd richtig. Deshalb, nur um das aus dem Weg zu räumen: Es war immer dumm zu sagen, dass du nur "einen Film abspielst", weil es ein paar Zwischensequenzen gab, die ein paar Minuten gedauert haben.


Bessere Technik = weniger beeindruckende Zwischensequenzen?

Was ich damit meine ist, dass die Gameplay-Grafik sich so drastisch verbessert hat, dass wir vielleicht ein bisschen weniger beeindruckt sind von großartigen Zwischensequenzen? Ich meine, damals gab es eine enorm Unterschied zwischen Zwischensequenz und tatsächlichen Gameplay-Videos. Dies verdoppelte sich, als die Zwischensequenz anfing zu rollen; Dank des CD-ROM-Formats der PlayStation können Entwickler dort mehr Content jammen (denken Sie daran, Legende von Dragoner war vier Scheiben!). Und ja, diese Zwischensequenzen nahmen sehr viel Platz ein.

Aber heutzutage gibt es fast nahtlose Übergänge zwischen Zwischensequenz und Gameplay. Natürlich sehen Zwischensequenzen immer noch besser aus, aber die Lücke ist bei weitem nicht mehr so ​​groß wie früher. Daher brauchen Entwickler nicht wirklich die schicke Zwischensequenz, um für ein Spiel zu werben und es zu verkaufen.

Gamer wollen sie vielleicht nicht mehr, schlicht und einfach

Größer und besser ist heutzutage der Name des Spiels (Wortspiel beabsichtigt). Größere Welten und mehr Freiheit sind die Eckpfeiler unserer gegenwärtigen epischen Erfahrungen, und es gibt immer weniger Raum für lineare, zusammenhängende Handlungsstränge. Daher ist die nicht interaktive Zwischensequenz möglicherweise nicht unbedingt erforderlich. Ich muss auch sagen, dass ich nach Jahren schwindender Aufmerksamkeitsspanne (eine Tatsache, die mir schmerzlich offensichtlich erscheint) nicht sicher bin, ob jüngere Gamer überhaupt eine besonders lange Zwischensequenz durchstehen könnten. Ich meine, manche beschweren sich über 20-Sekunden-Ladebildschirme, weil sie laut geschrien haben.

In Anbetracht all dieser Faktoren scheint es möglich, dass die Zwischensequenz bald aussterben könnte. Zumindest die "Zwischensequenz", wie wir sie derzeit kennen. Ich für meinen Teil habe sie immer gemocht, weil ich Geschichten immer gemocht habe, und ich werde immer lineare Erzählungen unterstützen. Ich kann in der Minderheit sein, obwohl ...