ESport-Experten belasten wachsende Chancen

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 12 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 24 Dezember 2024
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Das Aufkommen von Twitch, Azubu und Livestreaming in den letzten drei Jahren hat dazu beigetragen, das explosive Wachstum von eSports oder elektronischem Sport voranzutreiben. Mit Unternehmen wie Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) und Blizzard Entertainment (StarCraft 2), die jährliche Turniere und Saisons sowie Full-On-Ligen wie die Major League mit Preisen in Millionenhöhe anbieten Gaming, Electronic Sports League und andere, die Profispieler zu Cybersportlern machen; Es gibt eine neue Möglichkeit, sich mit der schwer fassbaren männlichen Spieldemografie der 18- bis 34-Jährigen zu verbinden.


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"Damals konnten die Leute mit fast allem davonkommen. Unternehmen konnten professionelle Spieler missbrauchen."

"Als ich mich zum ersten Mal mit dem Sport beschäftigte, war es eine Nische", sagte Steven Arhancet, Direktor von eSports bei Curse. "Damals sprachen wir mit Tausenden von Menschen auf der ganzen Welt. Wir schließen uns Proxyservern an, um Spiele anzusehen und die Demos herunterzuladen. Niemand konnte sich wirklich einmischen. Es gab viele kleine Websites, aber für einen durchschnittlichen Benutzer gab es keine echte Anzeige. Man musste ziemlich spezialisiert und in die Szene involviert sein. Dank der Entwicklung des Flash-Streamings kann heutzutage jeder per Knopfdruck mitmachen. “

Sam Braithwaite, Director von eSports bei S2 Games, erinnert sich, dass die eSports-Preispools 15.000 US-Dollar betrugen, verglichen mit den 8 Millionen US-Dollar, die Riot in diesem Jahr ausgegeben hatte. In den Anfangszeiten gab es auch Probleme mit tatsächlichen Zahlungen, die einige Profis hoch und trocken ließen, ohne dass soziale Medien erreicht werden konnten.


"Esports ist in den letzten Jahren professionell gewachsen, und jeder Einzelne, einschließlich der Spieler und der Turnierorganisatoren, ist rechenschaftspflichtig", sagte Braithwaite. „Mit Twitter, Twitch und Facebook haben professionelle Gamer eine riesige Fangemeinde, die diese Unternehmen in die Kehle gesprungen wäre. Aber damals konnten die Leute mit fast allem davonkommen. Unternehmen könnten professionelle Spieler missbrauchen. Sie könnten davonkommen, sie und ihren Ruhm auszunutzen, um Aufmerksamkeit zu erregen und sie dann zu versteifen. In Bezug auf das größte Wachstum, das ich bei eSports gesehen habe, ist es definitiv Verantwortlichkeit und Professionalität. "

Livestreaming wird erwachsen

ESports wächst weltweit. Der Aufstieg des Livestreamings hat den Marken neue Möglichkeiten eröffnet, sich während der Übungsstunden mit Profispielern zu verbinden. Und dann gibt es die großen globalen Ereignisse, die jedes Jahr in der Major League Gaming, der Electronic Sports League, den World Cyber ​​Games, der League of Legends Championship Series und anderen großen Ereignissen stattfinden.


Riot Games hat das Finale der Staples Center League of Legends als Schlüsselmoment für den eSport ausverkauft. Neben den 15.000 Zuschauern, die das Stadion füllten, sahen über 32 Millionen Menschen den Wettbewerb online.

"Diese Veranstaltungen kosten viel Geld und können nicht jede Woche stattfinden. Was aber wirklich ermutigend ist, ist die Tatsache, dass die Teams zwischen den Veranstaltungen ebenfalls eine enorme Anzahl erreichen", sagte Paul Kent, COO von Gfinity. "Mir ist ein Team in Frankreich bekannt, das jünger als sechs Monate ist und 9 Millionen Unikate pro Monat erzielt. Vor zwei oder drei Jahren war das noch unbekannt. Das ist das Ermutigendste, dass sich die Leute jetzt mit den Teams und den Spielern verbinden und nicht nur mit den großen Events. "

David Miller, Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Azubu, sagte, dass die Zahlen, die Livestreaming-Unternehmen wie Twitch, Azubu und YouTube heute erhalten, bereits mit traditionellen Rundfunkprogrammen oder Sportinhalten vergleichbar sind. Da eSports rasant wächst, muss die eSports-Branche als Watchdog-Gruppe echte Zahlen anbieten, wie sie Nielsen für das Fernsehen bereitstellt.

"Es gibt eine Menge unterschiedlicher Zahlen, die begrenzt werden, wie Gesamtansichten, Video-on-Demand-Ansichten und gleichzeitige Ansichten", sagte Miller. "Es gibt eine Menge Arbeit, die wir alle tun müssen, um den Sektor aufzuklären. Videowerbung wird bis 2017 auf 6 Milliarden US-Dollar anwachsen, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 13 Prozent gegenüber dem Vorjahr bis dahin. Das sind großartige Neuigkeiten für alle im Bereich eSports. "

Verzweifelt auf der Suche nach Spielern

Einer der Schlüssel ist, dass die „Anzüge“ das Potenzial dieses Publikums verstehen. Unternehmen wie Coca Cola, Papa Johns Pizza, American Express und Mazda sind bereits im Bereich eSports tätig. Miller sagte, die Tatsache, dass die Zuschauer von Twitch doppelt so viel Zeit für eSports-Programme aufwenden wie im Durchschnitt von Hulu (55 Minuten), sei auch für Werbetreibende und Sponsoren wichtig, die daran interessiert sind, sich mit dem schwer fassbaren „Gamer“ -Publikum in Verbindung zu setzen.

Simon Bennett, Leiter von eSports, EU bei Wargaming, sagte, dass eSports-Spieler für die Gesundheit der Spielebranche von entscheidender Bedeutung sind, insbesondere bei kostenlosen Spielen.

"Es waren nur Fans, die Veranstaltungen machten und sich mit anderen Gruppen engagierter Einzelpersonen amüsierten", sagte Bennett. „Für kostenlose Spiele wie World of Tanks und League of Legends ist die Nutzung von eSports ein wesentlicher Bestandteil der Marketingstrategie. Es ist erwiesen, dass eSports-Spieler viel mehr wert sind als normale Spieler, da sie einen solchen Einfluss auf die Community haben, dass sie den Kauf von Goldgegenständen, Skins, Charakteren und anderen Mikrotransaktionen direkt beeinflussen. “

ESports ist keine Modeerscheinung

Das Internet hat die Notwendigkeit des Fernsehens beseitigt und den Live-Verbrauch von Ereignissen mit großem Engagement ermöglicht. Sogar Übungsstunden halten die Fans auf ihren Bildschirmen fest und eröffnen neue Möglichkeiten, sich mit einer demografischen Kerngruppe der Spieler zu verbinden.