Inhalt
- Kein Schlaf und alles Code macht Luke zu einem verrückten Jungen
- Rippenkäfige mit einem Power-Drill aus Spaß und Profit brechen: Ein Leitfaden "How To"?
- Video hat den Operationsstern gerettet
Chirurg Simulator 2013 war zweifellos einer der überraschenden Indie-Erfolge dieses Jahres. Dieses von PC Gamer als "QWOP meets Operation" beschriebene, bizarre, farbenfrohe und verrückte "Simulationsspiel" ist zu einem rasanten Erfolg geworden und hat bereits eine gewaltige Kultanhängerschaft erlangt.
Auf der Eurogamer Expo 2013 hatten sie dieses Jahr einen eigenen Stand in der Hauptarena (NICHT die Rezzed's Indie Arena) und hatten außerdem einen außer Dienst gestellten Rettungswagen vor Earl's Court 1 geparkt.
Aber wer sind die Programmierer hinter Blut, Mut und erstaunlich dummer Hand des Amateurchirurgen Nigel Burke, und wie haben sie es geschafft, eines der verrücktesten Spielkonzepte aller Zeiten zu einem internationalen Bestseller zu machen?
Wir kletterten vorläufig in den Krankenwagen, um uns mit Bossa Studios, dem Mitgründer und Chefschöpfer Imre Jele, und Junior Designer sowie einem der ursprünglichen Designer des Spiels, Luke Williams, zu treffen.
Kein Schlaf und alles Code macht Luke zu einem verrückten JungenDas Spiel wurde zuerst als Teil von Global Game Jam (GGJ) entwickelt, bei dem das ursprüngliche Vierer-Team, zu dem Williams gehörte, nur 48 Stunden Zeit hatte, um ein Spiel zu einem bestimmten Thema zu produzieren: Heartbeat. Aber es war ein Versuch, Schlafentzug zu bekämpfen, der die Muse für Williams und sein Team mehr als alles andere zur Verfügung stellte.
"Die Leute machten Rhythmus-Spiele, und die Leute hatten irgendwie etwas mit dem Körper zu tun. Wir dachten, es sei einfach witzig, eine Herztransplantation durchzuführen. Weil wir zwei Tage ohne Schlaf hier waren und wir "Ich wollte etwas, was uns zum Lachen bringen und uns aufregend machen würde", sagt Williams.
"Wir mochten die Idee einer dummen Hand, von der Sie nicht die Kontrolle hatten, und versuchte, diese komplexe Herztransplantation durchzuführen. Und das war es wirklich. Wir hatten nicht vor, so weit zu gehen und bei Eurogamer zu sitzen ein Krankenwagen. Es war nur ein dummes kleines Spiel, das wir während der GGJ machen wollten. "
Nach einem guten Empfang bei GGJ präsentierte Williams es den anderen Mitarbeitern der Bossa Studios. Als er feststellte, dass es auch bei den Mitarbeitern beliebt war, verbrachten Jele und sein Team weitere 48 Tage, um die Version zu perfektionieren, die jetzt bei Steam verfügbar ist.
"Dieses Spiel ist lächerlich ... das ist ein Spiel, dem kein Verleger jemals Geld geben würde." Imre Jele - Chefredakteur der Bossa Studios
Rippenkäfige mit einem Power-Drill aus Spaß und Profit brechen: Ein Leitfaden "How To"?
Der Erfolg des Spiels hat Jele, Williams und den Rest der Bossa Studios verblüfft, auch wenn dies durchaus zu begrüßen ist. Aber immer wenn sie gefragt werden, ob es eine Formel gibt, wie man ein Runaway-Gefühl schaffen kann, können beide den Leuten keine Antwort geben.
"[Die Leute fragen], 'Wie haben Sie das eigentlich gemacht?' Wir haben keine Ahnung! " gibt Williams zu.
"Es gibt keine Formel", fügt Jele hinzu. "Was es gibt, ist diese erstaunliche Inspiration des Teams. Wenn Sie Inspiration haben können und wenn Sie den Mut dazu haben, dann können Sie ein gutes Spiel machen."
Aber beide sind sich darin einig, dass das wichtigste Verkaufsargument des Spiels darin liegt, dass es unverkäuflich ist.
"Dieses Spiel ist lächerlich", gesteht Jele. "Aber das, was mich am Anfang aufregte, ist ein Spiel, das kein Verleger jemals Geld geben würde."
"Wenn wir das aufstellen, wären die Verleger wie" Nein, da ist die Tür ", und sie würden uns auslachen", meint Williams. "Es macht einfach keinen Sinn und es verkauft sich nicht wie ein verkaufsfähiges Produkt."
Aber es verkauft sich und es reicht aus, um ihnen eine beachtliche Plattform auf der größten britischen Videospielmesse gleich nebenan zu bieten Batman: Arkham Origins. Also, wenn das Spiel unverkäuflich ist, was haben sie getan, um es zum Verkauf zu bringen?
Video hat den Operationsstern gerettetEines der Dinge, an die Jele glaubt, ist die Interaktion mit der Gaming-Community, und er ist der Meinung, dass es die Community ist, die das Spiel zu dem Erfolg gemacht hat, der es ist, und er ist froh, dass er und sein Team sich die Zeit nehmen, mit ihnen zu interagieren.
"Diese Jungs haben ein gutes Spiel gemacht, weil sie sich mit dem Publikum beschäftigt haben", lobt Jele. "Twitter, YouTube, mehrere Mitarbeiter haben sich wirklich an Freunde und Freunde von Freunden gewandt, und jeder, den wir kannten, hat eine einzige Frage in den sozialen Medien beantwortet."
Aber Jele merkt, dass Social Media Engagement kein gutes Spiel macht. Aber als er zu sehen tat Haben Sie ein gutes Spiel, die Belohnungen waren zehnfach.
"Es spielt keine Rolle, wie viel Sie [in den sozialen Medien] tun, wenn Sie kein gutes Spiel haben. Aber wenn Sie ein neues und gutes Spiel haben, dann, wenn Sie sich anstrengen und mit Ihrem sprechen Publikum, es explodiert einfach. "
In der Tat scheint YouTube die Plattform zu sein, die die Werbung für das Spiel wirklich vorangetrieben hat, mit einer obszönen Menge an Videos, die dem Titel gewidmet sind.
"Wir haben nicht die vollständigen offiziellen Statistiken, da es schwierig ist, diese zu berechnen", erklärt Jele, "aber die Schätzung geht davon aus, dass es über 1 Million Einzelvideos mit zusammen über 120 Millionen Views gibt."
YouTuber PewDiePie greift nach Surgeon Simulator 2013, einem der über 1 Million verfügbaren Einzelvideos. WARNUNG: Enthält starke Sprache und schwedischen Wahnsinn.
Während wir sprachen, waren YouTube-Gamer dabei, das Osterei des letzten Updates zu durchbrechen und einen numerischen Code zu lösen, der zu einer geheimen Reihe neuer Operationen führte. Auch wenn sie die Rätsel noch nicht ganz so herausgefunden hatten, wie sie es hätten tun sollen - brachial eine Lösung erzwingen, anstatt sie tatsächlich zu lösen -, spielten die Spieler weiter und zogen auch ein breiteres Publikum an.
"Sie haben zwei der Zahlen bekommen und dann hatten sie Tonnen von ihnen, die alle anderen Kombinationen erraten haben, bis sie es schließlich verstanden und den Rest der Hinweise [ignoriert] haben, was eine Schande ist", beklagt Williams.
"Aber der springende Punkt ist," fährt Jele fort, "dass diese paar hundert Leute sehr engagiert sind, die an die Bretter schreiben oder in Foren schreiben. [Sie haben] ein paar tausend folgen ihnen und dann 100.000, die es tun." "
Es war vielleicht nicht so, wie Bossa Studios es gerne gesehen hätte, wenn die Spieler das Spiel gespielt hätten, aber es zeigte sich, dass es immer noch ein bedeutendes Publikum gibt, das das Spiel spielt und es an viele andere weitergibt.
In Teil 2 stürzen wir uns mit Surgeon Simulator 2013 in die Zukunft, schauen uns einen möglichen iPad-Port an, die Oculus Rift-Version des Spiels, und sprechen über die Zukunft des VR-Spiels.
Weitere Informationen zu Surgeon Simulator 2013 finden Sie unter www.surgeonsimulator2013.com. Das Spiel ist jetzt bei Steam erhältlich.