Kampfspielbedingungen & Doppelpunkt; Ein Glossar für neue Spieler

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 15 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 6 November 2024
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Kampfspielbedingungen & Doppelpunkt; Ein Glossar für neue Spieler - Spiele
Kampfspielbedingungen & Doppelpunkt; Ein Glossar für neue Spieler - Spiele

Inhalt

Derzeit erleben wir eine Renaissance des Low-Key-Kampfspiels. Letzten Jahren Straßenkämpfer V Die Endrunde bei Evolution wurde zum ersten Mal auf ESPN 2 gezeigt. SNK feierte eine triumphale Rückkehr mit Der König der Kämpfer XIV, und Schuldiger Gang ist immer noch stark. Obendrein, Ungerechtigkeit 2 hat veröffentlicht, um Kritiken zu schwärmen, Mortal Kombat X war das meistverkaufte Spiel seiner Franchise, Tekken 7 ist endlich für Konsolen rausgekommen, und wir haben noch Marvel Vs. Capcom: Unendlich am Horizont.


Es gibt mehr Leute, die versuchen, in Kampfspiele einzusteigen als jemals zuvor, aber wie jedes Genre haben Kampfspiele ihren eigenen Fachslang. Sie haben es vielleicht selbst bemerkt; Wenn Sie versuchen, einen Subreddit- oder Forenthread über ein Spiel zu lesen, das Sie interessiert, kann es sein, dass Fans von Kampfspielen eine ganz andere Sprache sprechen.

Dies ist als Leitfaden für Anfänger gedacht, um einige der in der FGC (Fighting Game Community) gebräuchlichen Begriffe in den Griff zu bekommen. Sogar ein relativ einfaches modernes Kampfspiel kann für einen Neuling kompliziert sein, und das ist schon schlimm genug, ohne auch einen Decoder-Ring herausziehen zu müssen, um herauszufinden, was Ihre Mitspieler sagen.

FGC-Notation

Hier tritt normalerweise das erste Problem auf. Klicken Sie auf einen Link für ein Kampfspiel, das Sie interessiert, und hier ist etwas, das sie als "grundlegend" auflisten könnten:


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Das ist eine scheinbar unerfahrene Combo für Spider-Man in Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Es sind viele Hits drin. UMVC3 ist genau diese Art von Spiel.) Wenn du kalt ins Spiel kommst, sieht es nach Kauderwelsch aus.

Jedes Kampfspiel hat normalerweise ein eigenes Tastenschema. Möglicherweise gibt es auch einen Crossover zwischen Franchise-Unternehmen eines einzelnen Herausgebers. zum Beispiel, Straßenkämpfer und DarkStalkers Beide verwenden dasselbe Sechs-Tasten-Layout, obwohl sich ihre Mechanik unterscheidet. Im Allgemeinen hat jedoch jedes Spiel seinen eigenen Notationsstil, von dem der grundlegendste vom Joystick ausgeht:

b - zurück
f - vorwärts
d - runter
u - up

Natürlich sind "Zurück" und "Vorwärts" immer relativ zu Ihrem Charakter, der fast immer Ihrem Gegner gegenübersteht.


Kombinationen dieser Notationen werden verwendet, um Diagonalen anzuzeigen, sodass beispielsweise d / f nach unten und zum Gegner zeigt.

Um die Sache etwas verwirrender zu machen, werden einige japanische Spieler hier stattdessen Zahlen verwenden, die aus der BBS-Zeit der alten Schule stammen. Sehen Sie sich zum Übersetzen den Ziffernblock einer Standard-Computertastatur an. Die Zahlen entsprechen der Joystickrichtung. Beispiel: 1 ist unten / hinten, 2 ist unten und 3 ist unten / vorne. Halten wir uns vorerst nur an westliche Notationen.

j. - Springen
sj. - gegebenenfalls Superspringen
cr. - duckte sich
st. - stehend; Neutrale Position
XX - wird oft verwendet, um anzuzeigen, dass ein Zug in den nächsten abgebrochen wird

Wenn sich vor einem Knopf überhaupt nichts befindet, können Sie davon ausgehen, dass es sich um eine stehende oder neutrale Bewegung handelt.

Die einzelnen Schaltflächen unterscheiden sich stark genug zwischen den Spielen, sodass wir den ganzen Tag hier wären, wenn wir versuchen würden, sie alle spezifisch zu diskutieren. Glücklicherweise ist dies eines der einfachsten Dinge, die Sie herausfinden können, wenn Sie das Spiel vor sich haben, obwohl Sie bei verschiedenen Online-Fans immer wieder auf Namenskonventionen stoßen. Trotzdem musst du Spiel für Spiel mit diesem Spiel weitermachen.

Grundlegende Kampfspielbedingungen

Wir sollten wahrscheinlich mit diesen beginnen, da sie das Herzstück der meisten Kampfspielsysteme sind.

Meter

In den meisten modernen Kampfspielen ist eine Art Ressourcenanzeige eingebaut. Normalerweise füllt sich diese Anzeige nach und nach, wenn Sie getroffen werden oder einen Treffer landen. Sie wird für Super-Moves, verbesserte Spezialangriffe oder andere nützliche Mechaniken verwendet.

Dies mag offensichtlich erscheinen - schließlich ist die Anzeige in der Benutzeroberfläche immer an der gleichen Stelle, von Spiel zu Spiel, und eine Art Ressource, die nach und nach aufgebaut wird, ist seit fast zwanzig Jahren ein regelmäßiger Kampfspielmechaniker. Aber dies ist eine Liste für Anfänger, und das Zählermanagement ist ein großer Teil jedes Kampfspiels, in dem es sich befindet.

Dies gilt in doppelter Hinsicht für Spiele wie Straßenkämpfer V, wo es mehr als eine ähnliche Ressource gibt, die verfolgt werden kann, oder Mortal Kombat XWenn sich Ihr Röntgengerät, Ihr EX und Ihr Breaker bewegen, laufen sie alle auf demselben Meter.

EX Move

Dies ist ein Mechanismus, bei dem Sie sich dafür entscheiden können, einen Super-Meter auszugeben, wenn Sie einen speziellen Zug ausführen, um diesen Zug auf eine vorher festgelegte Weise zu verbessern. Dies kann bedeuten, dass es mehr Schaden verursacht, ein weiteres Mal trifft oder eine zusätzliche taktische Wirkung hat. Zum Beispiel Johnny Cage in Mortal Kombat X kann einen Teil seines Meters für seinen Energieball ausgeben, um zwei davon gleichzeitig zu werfen.

Dies wird auch als "Meter-Brennen" bezeichnet. oder als erweiterter Zug, aber Fans bezeichnen solche Dinge oft als EX - Zug, nach dem Namen in der DarkStalkers und Straßenkämpfer Franchise.

Ryus EX Hadoken in SFIV trifft zweimal.

Normaler Zug

Dies sind die grundlegendsten Angriffe, die Sie ausführen können. Normale kommen heraus, wenn Sie im Stehen, Springen oder Hocken einen Schlag- oder Trittknopf drücken.

Ein "normaler Befehl" erfordert die Verwendung einfacher Joystick-Befehle in Verbindung mit einer Angriffstaste. Diese sind normalerweise nicht so aufwändig wie Spezialattacken, bieten Ihnen jedoch einige zusätzliche Optionen.

Besondere Bewegung

Diese Bewegungen sind kompliziertere Markenangriffe eines Charakters, die mit der Kombination einer Joystick-Bewegung und einer Angriffstaste ausgeführt werden. Dies sind Ihre Feuerbälle, Teleports, ausgefallenen Würfe und besonderen Schläge oder Tritte. Sie bilden das Rückgrat der Strategie Ihres Charakters.

Super

Es hat oft einen spektakuläreren offiziellen Namen, wie beispielsweise "Desperation", "Super Art" oder "Overdrive", aber alle bedeuten dasselbe. Ein Super-Move ist ein schädlicher Angriff mit mehreren Treffern, dessen Ausführung eine beträchtliche Menge an Meter kostet. In Spielen, die Supers beinhalten, entsteht häufig ein Großteil Ihres Schadens.

Etwas weniger grundlegende Begriffe

Dies ist keineswegs erschöpfend; Eine vollständige Liste des gesamten Slangs in der FGC würde für ein kurzes Buch ausreichen, und es würde wahrscheinlich innerhalb weniger Tage bis zu einer Woche veraltet sein, je nachdem, wann Yipes das nächste Mal in Betrieb geht. Es wird auch versucht, Begriffe zu vermeiden, die für ein Spiel oder eine Community zu spezifisch sind.

Airdasher

Ein in der Community gebräuchlicher Begriff für ein bestimmtes Subgenre gut animierter, oft verrückter japanischer Kampfspiele, wie z Guilty Gear, BlazBlue, und Persona 4: Arena. Auch als Anime-Kämpfer oder Anime-Spiele bekannt.

Anker

In teamorientierten Spielen ist dies der letzte Charakter in Ihrer Teamreihenfolge und somit derjenige, auf den Sie zurückgreifen werden, wenn Sie das Match verlieren. Weniger häufig wird es auch als Adjektiv verwendet, um sich auf den letzten in der Mannschaft eines Spielers stehenden Charakter zu beziehen ("Anker Vergil").

Bei der Auswahl eines Teams ist es im Allgemeinen eine gute Idee, dass Ihr Anker ein Charakter ist, mit dem A.) Sie gut umgehen können, und B.) über besondere Fähigkeiten verfügt, die sich gut mit der im Spiel integrierten Comeback-Mechanik kombinieren lassen. Im König der Kämpfer XIVIhr Anker sollte ein Kämpfer sein, der von einer höheren Meterkapazität profitiert, wie Robert; im Marvel vs. Capcom 3Jeder kann ein anständiger Anker sein, aber das Beste sind Charaktere, die bereits schnell und beweglich sind, sodass sie sich in absolute Albträume verwandeln, wenn Sie X-Factor aktivieren.

Flugabwehr

Ein Angriff, der entweder beabsichtigt ist oder verwendet wird, um einem von oben eintreffenden Angriff entgegenzuwirken, z. B. einem Sprungtritt. Ryus und Kens Shoryuken ist das bekannteste Beispiel.

Rüstung

Eine passive Fähigkeit, mit der ein Charakter die Auswirkungen eines oder mehrerer eingehender Treffer ignorieren kann. Mit der Rüstung können Sie einen feindlichen Angriff direkt ausführen, um einen Ihrer eigenen zu verbinden. Du wirst immer noch den Schaden davon nehmen, aber dein Charakter wird nicht zurückschrecken.

Rüstung kann eine passive Fähigkeit sein, die ein Charakter besitzt (Juggernaut in Superhelden bestaunen) oder vorübergehend durch bestimmte Spezialattacken (verstärkte Spezialattacken in Mortal Kombat X). Wenn ein Charakter mehr als einen Treffer ignorieren kann, bevor er zusammenzuckt, wird dies manchmal als Superrüstung bezeichnet. wenn ein Charakter einfach nicht reagiert, wenn er getroffen wird, unabhängig davon, wie oft er getroffen wird (Hsien-Ko's Gold-Modus in Marvel vs. Capcom 3), das wird manchmal als Hyperrüstung bezeichnet.

Verbesserter Einzug MKX bekomme oft einen einzigen Rüstungstreffer.

Einige ältere Spiele haben eine ähnliche Mechanik, Auto-Guard, bei der ein feindlicher Angriff, der sich während eines bestimmten Spezialzugs verbindet, so behandelt wird, als wäre er blockiert.

Batterie

Dies bezieht sich auf einen Charakter, der sich gut für die Erzeugung von Ressourcen eignet, z. B. eine Superanzeige, der sie jedoch nicht unbedingt ausgeben muss, um effektiv zu sein. Ihre Rolle in einem Team ist es, diese Ressourcen aufzubauen, damit ein anderer Charakter sie nutzen kann.

In teambasierten Spielen wie König der Kämpfer, Es ist hilfreich, einen Batteriecharakter auf dem ersten oder zweiten Platz in Ihrem Team zu haben. Wenn dieser Charakter ausgeknockt wird, positioniert er Ihren nächsten Charakter so, dass er mit einer ausreichenden Anzahl verfügbarer Meter reinkommt.

Strahl super

Ein allgemeiner Begriff für jeden Superangriff, der die Form eines riesigen, bildschirmfüllenden Projektils hat.

Brot und Butter Combo

Eine einfache Kombination, die ein Charakter die ganze Zeit benutzt. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um grundlegende Dinge. Zum Erlernen eines neuen Charakters gehört es auch, einige Brot-und-Butter-Combos zu beherrschen oder zu entwickeln. Oft als B & B oder BnB abgekürzt.

Blockstun

Sekundenbruchteil nach einem erfolgreichen Block, in dem ein Charakter in seiner blockierenden Animation steckt.


Es ist schwierig, einen Screenshot von Laura zu machen, der es nicht tut
schau wie ich es für den Fanservice mache.

Einige Spiele verfügen über Mechanismen, mit denen Sie diesen Zustand in einen Angriff verwandeln oder ihn vorzeitig beenden können, z. B. das Just Defense-System in Garou: Mal der Wölfe oder Wachabbrüche in der König der Kämpfer Serie.

Breaker

Ein Zug, den Sie benutzen können, während Sie getroffen werden. Dein Charakter bricht aus der gegnerischen Combo aus und ermöglicht es dir, das Momentum wiederzugewinnen. Dies kostet Sie in der Regel einige Ressourcen, z. B. ein Super-Messgerät. Sie sind eine bekannte Funktion in der Killerinstinkt Spiele, aber ihr Debüt in der Mortal Kombat Franchise in MK vs. DC Universe.

Stornieren

Unterbrechen Sie einen Zug, indem Sie die Eingabe für einen anderen eingeben. Dies ist die Basis für die Combo-Systeme vieler Spiele.

Charakter aufladen

Ein Charakter, dessen Spezialbewegungen meistens oder gänzlich darin bestehen, eine Sekunde lang zurück oder runter zu halten und dann in Verbindung mit einem Angriffsknopf nach vorne oder oben zu drücken.

Guile in Straßenkämpfer II ist der archetypische Angriffscharakter, aber in den meisten 2D-Kampfspielen ist mindestens eines auf der Liste.

Chicken Guard

Wenn Sie aufspringen, um eine Bewegung absichtlich zu blockieren, während Sie sich in der Luft befinden. Wenn dein Charakter landet, kommst du früh aus deiner Blockanimation und kannst dich ein bisschen schneller revanchieren.

Dies funktioniert natürlich nur in Spielen, in denen Sie in der Luft blockieren können. Es ist am häufigsten in der gesehen Wunder gegen Capcom Serie.

Dieser Link ist NSFW (Inhaltswarnung: Ansager schwören / haben viel Spaß damit), aber fahren Sie mit 5:21 fort, um ein perfektes Beispiel für Hühnchenbewachung zu finden. Da Chris Novas Super in der Luft blockierte, erholte er sich nach der Landung von Blockstun und konnte sich sofort revanchieren und das Match beenden.

Kirschhahn

Einen Gegner mit einem deiner schwächsten Angriffe auszuschalten.

Der Begriff stammt aus dem Straßenkämpfer Alpha Serie: Wenn Sie eine Runde mit einem Stoß oder einem kurzen Tritt gewonnen haben, bestand Ihr Siegeszeichen aus einem Paar Kirschen. Dies trat in einigen späteren Spielen auf, z. B. in den Jahren 1995 Superhelden bestaunen.

Chip Schaden

Eine geringe Menge an Schaden, die durch einen erfolgreichen Block verursacht wird. In den meisten Kampfspielen verursachen normale Angriffe keinen Chipschaden, während spezielle Angriffe dies tun. Ein paar Spiele, vor allem die Mortal Kombat Franchise und Straßenkämpfer V, haben universelle Chipschäden am Block.

Dies wird manchmal auch als Käse bezeichnet. Wie bei Kirschhahn, oben hast du einen Käseblock als deine Siegesikone in Straßenkämpfer Alpha wenn du einen Gegner mit Blockschaden ausgeschaltet hast.

Filmisch

Ein Angriff, normalerweise ein Superangriff, der die Form einer kurzen, nicht interaktiven animierten Sequenz hat. Sie können nicht unterbrochen werden, sobald sie beginnen, und einige stoppen sogar den Runden-Timer, während sie spielen.

Beispiele sind die Super in der Ungerechtigkeit Spiele, Ultra Combos in Straßenkämpfer IVoder Spencers Bionic Beatdown in Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Alles was Sie tun können, ist die Show zu sehen.

Combo

Eine Reihe von Angriffen hintereinander. Wie Sie eine Combo erreichen, ist von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich, aber im Allgemeinen ist die Beherrschung einer Combo der erste Schritt, um ein neues Kampfspiel zu erlernen.

Kommando werfen

Eine bestimmte Art von Spezialattacke oder Super. Kommandowürfe können in der Regel nicht geblockt werden und verursachen starken Schaden, lassen Sie jedoch offen, wenn sie verfehlen. Das Urbeispiel ist Zangiefs Spinning Piledriver.

Cross-up

Ein Versuch, die Verteidigung eines Gegners zu umgehen, indem er aus einer unerwarteten Richtung angreift, sodass er nicht sofort weiß, woher Sie kommen, und es schwierig wird, Sie zu blockieren.

DP

Ein informeller Slangbegriff für einen Spezialzug, bei dem ein Sprung nach oben oder ein Tritt verwendet wird Flugabwehr. Benannt nach Ryu und Ken's Dragon Punch (a.k.a. der Shoryuken) in Straßenkämpfer II, die zahllose Nachahmer sowohl in der Straßenkämpfer Franchise und anderswo.

DP kann für einen Shoryuken auch auf die Marken-Joystick-Eingabe (nach unten, vorwärts, nach unten, vorwärts) verweisen. Viele von Fans erstellte Verschiebungslisten verwenden DP (oder SRK) als Kurzform.

Footsies

Dies bezieht sich auf den Fall, dass beide Spieler die Abwehrkräfte des anderen Spielers testen und versuchen, eine Öffnung zu finden. Dies beinhaltet oft eine Menge Tritte auf lange Distanz, daher der Name; in einigen Spielen, wie z Straßenkämpfer IVEine längere Zeit mit Footsies sieht sehr danach aus, als würden beide Charaktere sich wirklich sehr bemühen, sich gegenseitig in die Schienbeine zu treten.

Rahmen Vorteil

Der Frame-Vorteil beschreibt, wie schnell ein Charakter nach einer bestimmten Aktion oder Reaktion wieder direkt steuerbar ist, und misst ihn in der Anzahl der beteiligten Frames der Animation. Je mehr von einem Frame-Vorteil Sie haben, desto schneller erholen Sie sich nach einer bestimmten Aktion und auf Turnierebene bauen die Spieler ihre Strategien häufig darauf, den Frame-Vorteil zu manipulieren.

Das ist es, worüber Kampfspielfans sprechen, wenn sie sich auf einen bestimmten Zug als "Plus / Minus auf Block" beziehen. Dies ist eine spezielle und präzise Methode, um die Aktivierungs- und Wiederherstellungszeit eines Zuges zu besprechen.

Rahmendaten

Ein Maß dafür, wie viele Frames einer Animation eine bestimmte Bewegung dauert, um die Reaktions- und Erholungszeit zu veranschaulichen. Hochrangige Spieler analysieren häufig Rahmendaten, um zu bestimmen, welche Bewegungen in einer bestimmten Situation verwendet werden sollen, insbesondere, wenn sie versuchen, eine bestimmte Charakterübereinstimmung herauszufinden.

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, Rahmendaten zu ermitteln, z. B. Strategiehandbücher, Lernprogramme im Spiel, Analysetools von Drittanbietern oder Modifikationen für die PC-Version eines Spiels.

Hinweis: Bilddaten und Bildrate sind nicht dasselbe. Die Framerate gibt an, wie schnell das Spiel läuft. Frame-Daten sind eine relativ knackige Methode, um die Reaktionsgeschwindigkeiten von Charakteren zu analysieren.

Rahmenfalle

Eine fortschrittliche Taktik, mit der Sie Ihren Gegner absichtlich zu einem Gegenangriff verleiten, weil Sie sich offen gelassen haben. Es ist ein Gedankenspiel, weil Sie in einer idealen Rahmenfalle die Fähigkeiten Ihres Charakters nutzen, um eine Verwundbarkeit vorzutäuschen.

Ein typisches Beispiel: Sie lassen Schläge auf Ihren Gegner fallen, der sie alle blockt, aber Sie lassen zwischen einem Schlag und dem nächsten gerade so viel Lücke, dass er denkt, Sie wären erledigt, und versucht, einen eigenen Angriff abzuwehren. Er irrt sich.

Hitbox

Der Teil eines Charakters, der mit einem Gegner interagieren kann, egal ob er geschlagen oder geschlagen wird. Hitboxen sind in einer typischen Einzelhandelskopie eines Kampfspiels nicht sichtbar, können jedoch über Modifikationen oder Entwicklercodes aufgedeckt werden. Wenn Sie sie studieren, können Sie einem fortgeschrittenen Spieler viel über die Funktionsweise des Spiels erzählen, da die Bewegungen eines Charakters vorübergehend zunehmen, abnehmen oder die Trefferliste sofort entfernen können.

Alternativ gibt es einen hochspezialisierten All-Button-Arcade-Stick namens Hitbox, auf den manche Spieler schwören.

Bestätigen Sie mit

Um einen Angriff erfolgreich in den Start einer Combo zu verwandeln. Wird auch als Konvertierung bezeichnet.

Hitstun

Die Zeitspanne unmittelbar nach dem Treffer, in der ein Charakter nicht handeln kann.

Unbesiegbarkeitsrahmen

Ein Fenster, in dem ein Charakter überhaupt nicht getroffen werden kann. Einige Charaktere haben spezielle Bewegungen, die Unbesiegbarkeitsrahmen liefern, und zu wissen, wann man sie benutzt, ist ein großer Teil der Strategie dieses Charakters. Zum Beispiel Haggar in Ultimate Marvel vs. Capcom 3 ist eine ganz normale Mannschaftswahl, da sein Spinning-Lariat-Assistent über einen längeren Zeitraum unbesiegbar ist, wodurch er Gegner aufhalten kann.

Startprogramm

Ein Angriff, der, wenn er eine Verbindung herstellt, einen Charakter in die Luft wirft, um eine Combo zu starten.

Fleischig

Timing eines Angriffs auf einen Gegner, damit dieser in seiner Animation so spät wie möglich zuschlägt, normalerweise, während der Gegner zurücksteht. Dies ist eine Gewinnmethode Rahmen Vorteil.

Meterlos

Sie verursachen Schaden, ohne dass Sie einen Meter daran verbrennen müssen.

Mirror Match

Eine Runde, in der beide Spieler den gleichen Charakter verwenden. Benannt nach einem der späteren Kämpfe im Original Mortal Kombat's Arcade-Modus. Manchmal einfach "Spiegel" genannt.

Negative Flanke

In einem Kampfspiel mit negativer Flanke können Sie mit seinen Systemen spezielle Angriffe ausführen, indem Sie entweder einen Angriffsknopf drücken oder einen loslassen.

Auf Anfängerebene ist dies wahrscheinlich der Grund, warum Ihre Angriffe nicht so funktionieren, wie Sie es möchten. Auf fortgeschrittener Ebene können Sie mit der negativen Flanke einen Sekundenbruchteil Ihrer Eingaben sparen, wodurch Sie Combos und Taktiken erzielen können, die sonst unmöglich wären.

Relativ wenige Spiele haben eine negative Flanke. Aktuelle Beispiele sind Straßenkämpfer IV und Mortal Kombat 9.

Okizeme

Wird auch als "oki" abgekürzt. Ein Portmanteau der japanischen Wörter für "aufwachen" und "zuschlagen". Sehen aufwachen.

OTG

"Aus dem Boden." Bewegungen oder Angriffe, die einen Charakter treffen, der in Bauchlage liegt, und ihn oder sie zur weiteren Bestrafung in die Luft schleudern.

Einige ältere Spiele nannten dies einen "Verfolgungszug", obwohl er dort normalerweise auf einen einzigen Treffer beschränkt ist.

Overhead

Ein Overhead oder eine Bewegung, die auf Overhead trifft, kann nicht von einer geduckten Position abgeblockt werden.

Auf diese Weise kann ein Angreifer in einen Verteidiger eindringen, der sich einfach in eine Ecke hockt. Vor dem Einsatz von Overheads konnte ein Angreifer nicht viel dagegen tun, wenn ein Gegner das ganze Spiel nur mit Zurückhaltung verbrachte.

Sack

Ein Angriff mit mittlerer bis langer Reichweite, um die Abwehrkräfte Ihres Gegners zu testen.

Priorität

Eine vage umstrittene Bezeichnung für die Trefferchance eines bestimmten Angriffs. Es beinhaltet eigentlich keine mathematische oder zufällige Chance; Stattdessen kann ein Zug mit "hoher Priorität" eine größere Hitbox haben oder die Hitbox eines Charakters vorübergehend aus dem Weg räumen.

Roh

Ein Schritt für sich. Sie haben es nicht kombiniert oder irgendetwas getan, um es einzurichten. Du hast es einfach rausgeworfen. Es wird sehr beeindruckend sein, wenn es irgendetwas trifft. Manchmal lohnt es sich jedoch, Blockschaden zuzufügen.

Zurücksetzen

Eine Combo absichtlich enden lassen, damit Sie sofort eine neue starten können. High-Level-Spieler tun dies, um die Art und Weise zu umgehen, in der der Schaden mit der Länge einer langen Combo skaliert.

Lauf zurück

Ein Rückkampf. Am häufigsten wird dies verwendet, wenn ein Spieler einen Rückkampf gegen einen anderen Spieler erzielt, der ihn oder sie bereits einmal im selben Turnier geschlagen hat.

Sicher

Ein Angriff, der Sie nicht benachteiligt, wie zum Beispiel ein schneller Stoß. Sie können den ganzen Tag über sichere Angriffe ausführen, und Ihr Charakter wird sich rechtzeitig erholen, um einen ankommenden Konter zu blockieren oder zu vermeiden.

Salzig

Ein allgemeiner Begriff in der FGC, der für Unzufriedenheit steht, normalerweise aufgrund eines Spiels, das nicht Ihren Wünschen entsprach. Aus diesem Grund ist eine der häufigsten Reaktionen auf einen wunden Verlierer in FGC Twitch-Strömen ein Emote eines verschütteten Behälters mit Tafelsalz.

Shoto / Shotoclone

Eine Figur, die ähnlich aussieht und spielt wie Ryu und Ken in Straßenkämpfer, die beide Shotokan Karate üben.

Viele nachfolgende Kampfspiele verwendeten das allgemeine Ryu / Ken-Moveset als Abkürzung für seinen Protagonisten oder seinen Einstiegscharakter. Es gibt auch viele ähnliche oder verwandte Kämpfer in späteren Spielen Straßenkämpfer Franchise-Unternehmen wie Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider und Dan Hibiki.

Nicht Ryu oder Ken, sondern eine unglaubliche Simulation.

Spott

Ein besonderer Zug, der traditionell dem Startknopf in Arcade-Schränken zugeordnet ist, in dem sich Ihr Charakter offen lässt, um den Gegner anzuspotten.

Dies ist im Grunde eine Art und Weise, wie Sie angeben können, obwohl die Verspottungen einiger Spiele zusätzliche Fähigkeiten haben. Zum Beispiel, Street Fighter III: Dritter Schlag gibt jedem Charakter eine kurzlebige Verbesserung nach einer erfolgreichen Verspottung, Ewige MeisterVerspottungen erschöpfen die Chi-Anzeige deines Gegners (ja, wir haben es erwähnt) Ewige Meister; oldschool cred fest erreicht) und einen Gegner kurz bevor Sie eine Runde gewinnen verspotten Guilty Gear Xrd -SIGN- Das heißt, sie starten die nächste Runde mit 50% Spannung.

Tech-Hit

Den Versuch eines normalen Wurfs abzubrechen.

Tick-Wurf

Verwenden Sie einen schnellen Angriff wie einen leichten Schlag oder einen Tritt, um einen Gegner auf einen Befehlswurf vorzubereiten. Idealerweise trifft der Angriff, und Sie können ihn als Beginn einer Combo verwenden, oder er blockiert den Angriff, und Sie landen den Wurf, während er in Blockstun feststeckt. Tick-Throws sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels für jeden, der Wrestler oder Grappler spielt.

Ebenen

"Stufen" werden in der Regel bei der Diskussion von Zeichenübereinstimmungen verwendet und sind eine völlig willkürliche Methode zur Einstufung der Fähigkeiten von Zeichen. High-Tier-Charaktere haben viele solide Vorteile. Charaktere der unteren Klassen sind in bedeutender Weise fehlerhaft.

Dies wird manchmal auch im Hinblick auf numerische Übereinstimmungen diskutiert. Wenn ein Charakter zum Beispiel gegen einen anderen 6: 4 lautet, sollte der erste Charakter sicher sechs von zehn Spielen gewinnen, vorausgesetzt, er verfügt über die gleichen Fähigkeiten beider Spieler.

Die Tier-Listen enthalten zumeist nur sehr wenige harte Daten, und diese hängen im Allgemeinen von der Meinung der Autoren ab. Sie können ein interessanter Diskussionspunkt sein, da die Ränge eines Spiels Ihnen normalerweise eine gute Vorstellung davon geben, was die konkurrierenden Spieler denken. Wenn Sie jedoch ausschließlich ein Gelegenheitsfan sind, können (und sollten) Sie diese Ränge vollständig ignorieren.

Handel

Wenn beide Charaktere gleichzeitig Schaden erleiden; Schaden nehmen, um größeren Schaden zuzufügen oder einen Positionierungsvorteil zu erlangen.

Unsicher

Ein Zug mit einer langen Erholungszeit. Wenn es verfehlt oder blockiert ist, lassen Sie sich weit offen.

Ein unsicherer Zug ist im Allgemeinen mit einem hohen Risiko und einer hohen Belohnung verbunden. es zufällig rauszuwerfen ist eine schlechte Idee, aber wenn man herausfindet, wie und wann man es benutzt, kann es mächtig sein. Der Shoryuken zum Beispiel ist notorisch unsicher.

Aufwachen

Ein allgemeiner Begriff, der beschreibt, was Sie tun, wenn Ihr Gegner oder Ihr Charakter niedergeschlagen wurde. Auch bekannt als okizeme oder oki, wie oben.

Das Weckspiel ist ein großer Teil eines jeden Kampfspiels, obwohl einige, wie das Tekken Franchise, machen es wichtiger als andere. Im Mittelpunkt des Weckspiels steht, wie Sie den Vorteil nutzen, den Sie durch das Herunterwerfen Ihres Gegners erlangt haben, oder umgekehrt, wie Sie den Schwung wiedererlangen, nachdem Sie selbst heruntergeworfen wurden.

Wand hüpfen

Ein schwerer Angriff, bei dem das Ziel nach hinten gegen eine Wand oder die Ecke des Bildschirms geworfen wird, um Folgeangriffe zu ermöglichen, während es sich vom Aufprall erholt. Dies wird auch häufig als Wall Splat bezeichnet.

Bei einigen Spielen können Sie auch a zufügen Boden hüpfen, das ist genau das, was es klingt.

Zoner

Ein Charakter, der sich darum dreht, den Raum zu kontrollieren und es schwierig zu machen, sich ihm zu nähern. Dies beinhaltet typischerweise eine Vielzahl von Projektilen und Fernkampfangriffen. Eine perfekte Runde für einen Charakter, der auf Zonen basiert, ist eine Runde, in der sein Gegner nicht in der Lage war, sich ihnen zu nähern.

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Zoner neigen dazu, die Leute zu ärgern, besonders zu Beginn des Spiellebens (wie Full Auto Jacqui in den ersten Wochen danach) Mortal Kombat X kam raus), aber irgendwann finden die meisten Leute ihre Tricks heraus. Sie sind im ersten Monat oder so großartig, aber danach fallen sie gewöhnlich aus dem regulären Gebrauch heraus.

Sogar die klingen Ihre Schüsse machen die Leute immer noch wütend.

Nirgends annähernd fertig

Dies sollte ausreichen, um einen allgemeinen Einstieg zu ermöglichen. Wenn Sie weitere Begriffe erläutern möchten, können Sie diese in den Kommentaren unten erwähnen.

Kampfspiele können eine große Lernkurve haben, aber sie sind einer der sozialsten Teile dieses Hobbys, und Sie haben wahrscheinlich eine lokale Szene in Ihrer Nähe. Sei bereit, deine ersten paar (hundert) Runden zu verlieren, lerne weiter und passe dich weiter an.