Gefiltertes Wachstum und der daraus resultierende Rückgang von StarCraft II

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Autor: William Ramirez
Erstelldatum: 19 September 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Gefiltertes Wachstum und der daraus resultierende Rückgang von StarCraft II - Spiele
Gefiltertes Wachstum und der daraus resultierende Rückgang von StarCraft II - Spiele

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Vor Heart of the Swarm wurde erwähnt, dass die Szene von StarCraft II im Sterben lag. Ein unklarer Begriff, der auf das unbekannte Ausmaß des eSports-Wettbewerbs für StarCraft anspielt, würde sinken.


Während niemand bestreitet, dass der Höhepunkt von StarCraft II nach der Zwischensaison 2012 überschritten wurde, ist es wichtig zu bemerken, dass einige Teile der Szene tatsächlich stark zurückgehen, während andere nur der natürliche Filter eines Wachstums sind Subkultur. Die Notwendigkeit hervorzuheben, was besorgniserregend gegenüber dem, was natürlich ist gefiltert Das Wachstum von StarCraft II kann dazu beitragen, die richtige Ausrichtung in Bezug auf Fokus und Wachstum für zukünftige Bemühungen in diesen spezifischen Bereichen zu schaffen.

In den letzten zwei oder drei Monaten habe ich darüber nachgedacht, etwas über die allgemeine Situation von StarCraft zu schreiben. Da Travis von League of Legends erwähnte, dass StarCraft im Sterben liegt (vor sechs Monaten) und beobachtet, wie Leute Schiff springen, um Inhalte für League of Legends zu produzieren; Ich wollte vergrößern, wie StarCraft für Inhalte, Persönlichkeiten und Organisationen von seiner Höhe kommt.


Im Oktober und November waren wir bei Turnieren, neuen Inhalten und mangelnder Rotation bei den Progaming Champions überversorgt. Jetzt sehen wir neue Sieger (normalerweise aus Südkorea), aber vor allem weniger Turniere und Webshows. Wenn Leute den Status von StarCraft hervorheben, vergleichen sie ihn oft mit dem von Ende 2011, als ob die beteiligten Personen und die Außenstehenden über Jahre hinweg ein beständiges und konstantes Interesse an einem Spiel haben.

Dieses Kommen und Gehen ist sowohl geschäftlich als auch allgemein ein gefiltertes Wachstum der Szene: Es ist die Einengung relevanter Inhalte und der Rückgang neuer Ereignisse, Streams und schlechter Praktiken. Ich denke, dass StarCraft in vielerlei Hinsicht verbessert werden kann, angefangen von der Verbreitung der Spielerexposition über das Radfahren durch neuere Persönlichkeiten bis hin zu Blizzards Politik / Ansatz, sich in der Community zu engagieren.


[youtube = http: //www.youtube.com/watch? v = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Es beginnt um 6:15) Ich schlage vor, Sie hören es sich an, nicht alles ist für StarCraft relevant, aber seine persönlichen Anliegen spiegeln sich in allen eSports von heute und in der Zukunft wider. Es ist aufschlussreich, weil es sich um Bedenken handelte, die in der Vergangenheit hier oder in Gemeinden angesprochen wurden.

Zu behaupten, dass StarCraft II im Sterben liegt, bedeutet jedoch, das große Schema der Dinge zu übersehen und alles von 2010 bis jetzt zu ignorieren.

Im Wesentlichen, Nur weil es weniger von etwas gibt, heißt das nicht, dass es weniger Popularität oder Interesse gibt. Um es in den Kontext zu stellen: Es gibt mehr Gerede und mehr Unterstützung für Dota 2 und League of Legends, was nicht unbedingt mit einem starken Rückgang von StarCraft II zusammenhängt.

Das Publikum ist nicht ausschließlich auf Spiele spezialisiert und es handelt sich sicherlich nicht um eine begrenzte Ressource. Wir kommen zu dem Schluss, dass das Interesse an eSports-Titeln gestiegen ist.

Es liegt im Sterben, oder? Diese Szene liegt im Sterben. Vielleicht erholt sich Heart of the Swarm und ich werde ausgelacht, wenn es sich um einen viel größeren eSport als League of Legends handelt. Aber ich denke nicht, dass dies der Fall ist, ich denke nicht, dass es bald sterben wird, oder? Aber im Grunde genommen in der StarCraft-Szene: Die Dinge wurden wirklich groß, aber es hörte auf zu wachsen, kurz nachdem ich angefangen hatte, ihr zu folgen, und dann ging es nur noch bergab, oder? Aber zur gleichen Zeit nahmen die Inhalte zu und es gab so viel Sättigung der Leute, die Interviews und Shows machten. Es wurde einfach alles verwässert und ich denke, dass es im Moment eine Menge StarCraft-Persönlichkeiten und Content-Ersteller gibt, die zur League of Legends-Seite wechseln […]

- Travis aus seiner Youtube-Serie: Monday Musings

Das gemischte Verständnis des tatsächlichen Wachstums von StarCraft ist zum Teil den Veranstaltern zu verdanken, die ihre Zahlen überstiegen und ihre Erfolge überschätzt haben.

Rückblickend ist es einfach zu sehen, wohin StarCraft lief und jetzt zu bemerken, dass wir in unserem Gefühl der Größe vielleicht etwas übertrieben haben. Jetzt, da RIOT und League of Legends neue Innovationen in Bezug auf die Schaffung eines Wettbewerbsstandards, die finanzielle Unterstützung durch eSports (Valve, insbesondere hier) und die Unterstützung für ihre Konkurrenten setzen, können wir es nur mit der von StarCraft II vergleichen.

Der Gedanke, dass die Szene im Sterben liegt, ist auf die überproportionale Anzahl von Akteuren in bestimmten Regionen und den Ausstieg aus großen und kleinen Organisationen zurückzuführen. Dies sollten jedoch nicht die einzigen Faktoren sein, die eine Grundlage für den Tod der Szene bilden. Tatsächlich kann der Beweis erbracht werden, dass die Fluktuation von Turnieren mit StarCraft und Zuschauerzahlen nicht so gering ist, wie manche beschreiben. Wenn sich die StarCraft-Szene mit anderen E-Sports vergleicht, gehen die Zahlen verloren und die entmutigte Sicht auf das, was hätte sein können, entsteht. Es ist ein häufiges Problem, bei dem Menschen Szenen vergleichen, ohne die Umstände des Kontexts der einzelnen Spiele zu berücksichtigen, und dies ist einer der Hauptgründe, warum sich diese fehlgeleiteten Ideen in echten Sorgen ausbreiten.

"WWas wir sagen können ist, dass SC2 nicht stirbt. Die Zahlen steigen zwar nicht, sind aber weitgehend stabil. Das Interesse an Spielerstreams scheint geringer zu werden, aber WCS und andere Turniere scheinen schnell die Nerven zu verlieren, damit die Leute ihr Lieblingsspiel beobachten können.'

- Mit freundlicher Genehmigung von Conti und seiner großartigen Arbeit in Bezug auf Livestream und StarCraft II! Ich schlage vor, Sie lesen das gesamte Thema, da die Anzahl der StarCraft-Besucherzahlen abnimmt.

Machen Sie keinen Fehler, StarCraft II ist immer noch ein wichtiger eSport-Titel und wird noch viele Monate und möglicherweise Jahre dauern. Aber die Idee, weiterhin richtungsweisend zu sein und das allgemeine Publikum der traditionellen Unterhaltung für den eSport zu begeistern, ist definitiv nicht in Sicht.

Wir befinden uns nicht mehr in einer so schlimmen Situation, wie manche vielleicht glauben, wir führen das Rudel einfach nicht mehr an. Dies ist in einer wachsenden Subkultur normal.

In Bezug auf Turniere sehen wir von August 2012 bis 2013 eine konstante Anzahl von Preispools (300 bis 650.000) in der gesamten Region (weniger für Nordamerika und mehr für Europa und Südkorea - dank WCS) als Einbindung von StarCraft II bei Multi-Game-Events (20 bis 18 mehr oder weniger). Wir befinden uns nicht in einer so schlimmen Situation, wie manche vielleicht glauben, wir führen einfach nicht mehr das Rudel an, und dies ist in einer wachsenden Subkultur normal. Es werden immer neue Grundlagen geschaffen, um die Erwartungen zu erhöhen und ein größeres Publikum anzusprechen.

Am 15. August recherchiert, daher ist das Geld etwas veraltet (immer noch für das Argument)

eSports Earnings bietet ein großartiges Tool zum Vergleich jahrelanger Turniere und Spielergewinne. Die Grafiken fühlen sich möglicherweise unvollständig an, aber wir sind hauptsächlich daran interessiert Die Gewinnzahlen für 2013 sowie die Anzahl der Mehrspielerturniere, in denen StarCraft II noch enthalten ist.

Was wir hier sehen, sind weniger Turniermöglichkeiten für größere Preispools von Blizzard Entertainment für jede Region. Während die Gewinnausbeute gut, wenn nicht sogar besser ist, ist die Anzahl der Turniere, die dem durchschnittlichen Wettbewerber zur Verfügung stehen, viel geringer. Ohne eine Regionalsperre sehen wir jedoch einen gewissen Hunger vor allem bei Nordamerika. Dieser Mangel sowohl an großen Turnieren als auch an freigeschalteten Regionen führt dazu, dass die Spieler frühzeitig in den Ruhestand treten (was durch ihr wachsendes Desinteresse am Spiel ausgelöst wird).

Wie unterscheiden wir, welches Wachstum gefiltert ist und welche Zeichen für den Niedergang von StarCraft sprechen?

Es ist eine Frage des Kontexts. Das Ende von IGN Pro League und die Umleitung von Major League Gaming sind Anzeichen für ein Geschäft: Einer hatte schlechte Geschäftspraktiken, wie jeder Ihnen sagen kann (obwohl eine großartige öffentliche Präsentation), und ein anderer sah wertvolle Märkte zum Erkunden (es könnte auch andere Aspekte geben, es gibt keine) ein wahrer Grund; nur eine Vielzahl von starken Rechtfertigungen). Die Umstrukturierung von KeSPA zu einer offeneren Praxis ist auf die mangelnde Beliebtheit von StarCraft II in Korea zurückzuführen, dem WCS-Format, das die Ereignisse zum Erliegen brachte, und damit auf den Bedarf an so vielen Teams in einer so kleinen Region (eSF + KeSPA-Teams, alle für Proleague und WCS Korea) [jetzt OSL & GSL]). Dies sind Beispiele, die den Kontext hervorheben, um zu zeigen, welche Bereiche leiden und welche einfach weitergehen.

Was ich als gefiltertes Wachstum betrachte, basiert hauptsächlich auf Meinung und Wahrnehmung. Im Jahr 2012 haben wir große Fortschritte bei der Organisation und Präsentation von Produktionen der großen Veranstaltungsorganisationen gemacht. DreamHack hat mich immer beeindruckt, aber auch NASL und Turtle Entertainment [IEM / ESL] haben die Messlatte höher gelegt. Der Schwerpunkt liegt auf Moderatoren, Beobachtern (etwas, das Dota 2 noch nicht aufgenommen hat) und Hype. Zeitplan und Organisation haben sich verbessert und die Besucherzahlen sind immer noch sehr, sehr hoch. Während sich StarCraft an die neuen Wettbewerbe und Mitbewerber anpasst, setzen die Event-Organisationen im Wesentlichen neue Maßstäbe für die professionelle Arbeit.

Fassen wir zusammen:

  • Preispool-Nummern: Nicht niedriger als wir vielleicht denken, nur nicht so über mehrere Spiele verteilt. Ich würde sagen, dass das Fehlen von WCS-Regionen in China und der südosteuropäischen Region (einschließlich Ozeanien) ein Problem darstellt, einschließlich des Fehlens einer Regionssperre, um einen vollständigen Ausfall einer bestimmten Region zu verhindern. Die Position von Blizzard sollte darin bestehen, dass alle Regionen in einem gesunden Wettbewerb bestehen und sich auf die Organisatoren verlassen, die sie für die WCS-Produktion beauftragen, um ein neues Publikum zu gewinnen (wie es IEM mit Gamescom und IEM NY mit Comic-Con tut).
  • Turniere: Mit der reservierten Zeit, die WCS benötigt, auf die kein anderer Turnierveranstalter gleichzeitig senden kann, sind die Turniergelegenheiten geschrumpft, was viele Spieler veranlasst, ihre Optionen zu überdenken. Dies veranlasst Teamorganisationen auch, nach neuen eSports-Titeln zu suchen, die ihren Sponsoren ein bisschen mehr Freiheit und marktfähige Nummern bieten.

Darüber hinaus delegieren Spieleentwickler die Verantwortung und schließen andere Organisationen von der Produktion von Inhalten aus. Überlegen Sie, wie eingeschränkt NASL aufgrund der Partnerschaft von Blizzard mit MLG bei StarCraft II-Inhalten war? Dies spiegelt sich auf der ganzen Welt wider und behindert neue Unternehmen. In ähnlicher Weise leidet auch League of Legends unter diesem Problem.

  • Zuschauerzahl: Ich finde, dass Contis konsequente Arbeit zu diesem Thema die besten Beweise liefert. Zu diesem Thema stellt er fest, dass es weniger Zuschauer gibt, aber auch, dass WCS erfolgreich für sich allein steht. Insgesamt sind die Zahlen seit Wings of Liberty (mehr oder weniger) stabil, wobei Ereignisse nach wie vor großes Interesse erregen (insbesondere WCS).
Trotzdem ist das Interesse an StarCraft stetig. Rückläufig? Manchmal. Aber langsam und nicht so nah wie man denkt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir dieses Gefühl von unerfülltem Wert verspüren, wenn wir die Fortschritte sehen, die andere eSports-Titel erzielen. Wir vergleichen uns mit StarCraft von 2009 oder StarCraft II von 2011 (Anaheim jemand?) Oder von Dota 2 und League of Legends. Wir erklären jedoch nie die Hauptmängel dieser beiden Spiele. In vielerlei Hinsicht machen sie alles richtig und machen einen größeren Investitionsschritt als Blizzard, aber in anderen Formen; die Szene braucht noch Wachstum; Ähnliches gilt für StarCraft. Das soll nicht heißen, dass sie nicht besser abschneiden als StarCraft, sondern nur etwas anderes tun und Bereiche lösen, an denen StarCraft derzeit leidet (ich bin mir sicher, dass Sie sich eine Menge vorstellen können).

Trotzdem ist das Interesse an StarCraft stetig. Rückläufig? Manchmal, aber langsam und nicht so nah wie man denkt. Es mag sich anfühlen, als würde ich die Spirale dieser Szene herunterspielen, aber ich sehe es eher darin, mich auf die wichtigsten Faktoren zu konzentrieren und festzustellen, wo wir wirklich stehen.