Leuchtkäfer & Doppelpunkt; Ziel ist es, sich schlecht zu benehmen

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 21 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Leuchtkäfer & Doppelpunkt; Ziel ist es, sich schlecht zu benehmen - Spiele
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Zunächst möchte ich Gale Force 9 für die Veröffentlichung meines ersten Artikels in dieser Reihe auf ihrer Facebook-Seite danken. Sie eröffneten auch eine schicke neue Website nur für das Brettspiel Firefly. Hör zu. Sie haben eine neue Story-Karte hinzugefügt, von der ich denke, dass sie ein großartiges erstes Spiel sein wird. Außerdem sollte das Spiel jetzt in den Läden erhältlich sein!


In diesem dritten Strategie-Artikel möchte ich das Misbehave-Deck analysieren. Von den verschiedenen Spielen, die ich gespielt habe, ist nichts für einen Spieler ängstlicher, als mehrere dieser Karten umzudrehen, um eine Mission abzuschließen. Die Besatzungsmitglieder werden sterben, Waren werden verloren gehen und selten eine gute Gelegenheit, daraus zu kommen. Wenn Sie aufgefordert werden, drei Karten umzudrehen, und wenn Sie eine nicht bestehen, haben Sie die Mission nicht bestanden. Der Erfolg mit diesen Karten ist entscheidend für viele der Story Cards und die hochbezahlten Missionen.

Das erste, was Sie bedenken sollten, ist, dass es mehrere Schlüsselwörter gibt, die Ihnen eine automatische Weitergabe der schlecht benommenen Karten ermöglichen. Durch eine ordnungsgemäße Verwaltung dieser Schlüsselwörter kann maximiert werden, wie oft Ihre Crew erfolgreich abreist. Das Deck enthält insgesamt 40 Karten. Elf von ihnen haben sehr überschaubare Optionen, mit denen Sie mit wenig Schaden passieren können. Einige lassen Sie sogar ein paar Frachtstücke oder Schmuggelware laden, wenn Sie eine haben Transport auf deinem Schiff.


Mit diesen Stichwörtern kommen Sie durch 14 weitere Karten aus dem Stapel: Scharfschützengewehr, Gefährte, Hacking Rig und gefälschte ID

Es ist jeden Cent wert, diese vier an Bord Ihres Schiffes zu bringen. An diesem Punkt werden Sie in der Lage sein, 25 der 40 Karten im Deck sicher zu passieren, ohne ins Schwitzen zu geraten. Schusswaffen, Fancy Duds und Transport bringen Sie durch ein paar mehr. Mitzubringen ist auch unbedingt erforderlich Transport um Ihre Crew am Leben zu halten. Sie werden den Scheck nicht bestehen, aber Sie werden an einem anderen Tag leben, um böse Jungs zu sein.

Es gibt ein paar unschlagbare Karten, es sei denn, Sie haben River Tam. Der Nachteil von River ist, dass sie gesucht wird. Selbst wenn Sie die Möglichkeit haben, sie während der Allianzkontakte zu verstecken, werden Sie dennoch angehalten, was Ihre Reise im Raum der Allianz verlangsamt. Selbst wenn Sie ein Transportmittel haben oder "Im Tresor verstecken", wird Ihr Versuch verpfuscht. Das bedeutet, dass Sie in der nächsten Runde von vorne beginnen müssen. River ist der einzige Weg, diese beiden Karten weiterzugeben und sich weiterhin schlecht zu benehmen.


Für die verbleibenden Karten, die Sie nicht automatisch weitergeben können, benötigen Sie Fähigkeiten. Ein bisschen von allem ist wichtig.Tech-, Verhandlungs- und Waffenfertigkeiten sind erforderlich, um diese Karten zu bestehen. Die Geschicklichkeit einer Waffe kann einen großen Beitrag dazu leisten, dass Ihre Crew an einem engen Ort am Leben bleibt. Wenn Sie nicht weiterkommen, müssen Sie möglicherweise Ihre leeren Kojen nachfüllen, um den Job erneut zu versuchen.

Halten Sie immer ein "Redshirt" oder zwei. Sie möchten nicht ein wichtiges Besatzungsmitglied wie Jayne oder Wash gegen einen schlechten Waffenscheck verlieren müssen. Die besten Rothemden kommen aus dem abgelegenen Hafen von Silverhold. Hill Folk tut nicht wirklich viel für Sie, es sei denn, Sie bekommen sie in einer Menge, aber es kostet nichts, sie anzustellen oder für Jobs zu bezahlen. Hervorragendes Futter.

Vergessen Sie nicht, dass Sie bei Jobs wahrscheinlich einen Haftbefehl erhalten. Optionsscheine können schlechter sein als ursprünglich erwartet. Zunächst werden Sie beim nächsten Vorbeiflug vom Kreuzer der Allianz angehalten. Zweitens verlieren Sie den Job, den Sie gerade haben. Sie werden es überhaupt nicht beenden können. Es ist für immer weg. Drittens verlieren Sie alle Repräsentanten, die Sie mit Harken haben, was bedeutet, dass Sie erneut die widerwärtige "Zollkontrolle" erleiden müssen. Wenn Sie einen Niska-Job haben, müssen Sie außerdem eine Crew töten, um ihn bei Laune zu halten. Für einen dürftigen Haftbefehl kein gutes Geschäft.

Das schlecht benommene Deck kann eine Menge Glück sein, aber Sie sollten es mit diesen vier Stichwörtern und einer ausgeglichenen Besatzung ziemlich gut hinbekommen. Denken Sie daran, einen Transporter an Bord Ihres Schiffes zu behalten, wenn die Agenten der Reavers oder der Allianz auftauchen!