Begeisterte Gamer erzählen gern von ihren aufregendsten Erfolgen im Online-Spiel. besonders ihre Momente der größten Herausforderung, der Fähigkeit und des Glücks. Diese Erzählungen ähneln oft Geschichten, die echte Soldaten nach ihrer Rückkehr aus dem Kampf erzählen könnten. Wie die Spiele, die sie inspirieren und die wiederum die Darstellung des Krieges im Film widerspiegeln, sind sie jedoch frei von den Schrecken eines echten Krieges. stattdessen vermitteln sie Themen wie Ehre, Ruhm, Opfer und Intrigen.
Erste Person: Kriegsgeschichten aus dem Gamespace ist eine Sammlung von fünfzig solchen Kriegsgeschichten aus den Schlachtfeldern des Internets. Fünfzig Berichte über tapfere Kämpfe, glorreiche Siege und manchmal über überwältigende Niederlagen. Dies ist die erste Person.
Kent Sheely, der Kopf hinter dem First Person-Projekt, ist ein New Media-Künstler mit Sitz in New York City. Seine Arbeit basiert auf der Ästhetik und Kultur von Videospielen und untersucht die Beziehungen zwischen der realen und der virtuellen Welt. Kents Untersuchung dieser Zusammenhänge ist vielfältig und umfasst Techniken wie Bildmanipulation, Softwaremodifikation, Machinima, interaktive Installation und Live-In-Game-Performance. Ein Großteil seiner Arbeit dreht sich um die Übersetzung und Übertragung von Symbolen, Konzepten und Erwartungen vom Spielraum in die reale Welt und umgekehrt, um neue Brücken zwischen Simulation und Realität zu schlagen.
Kent war so freundlich, sich mit uns zusammenzusetzen, um seine Anfänge, seine Hoffnungen und seine Vision von den Geschichten, die wir in unseren Spielen kreieren, zu teilen.
Beginnen wir dort, wo Sie angefangen haben. Was führte zur Gründung von First Person?
Kent Sheely: Das Projekt begann als eigenständiges Konzeptkunstwerk im Backend meiner Website. Ich habe ein neues Blog-Framework erstellt und eingerichtet, damit Spieler "Kriegsgeschichten" darauf posten können, mit der Absicht, die Daten später in ein Buch umzuwandeln. Das Grundkonzept bestand darin, die "Kriegsgeschichten" von Spielern mit den Geschichten von echten Veteranen und den Erzählungen in populären Büchern, Filmen und im Fernsehen zu vergleichen.
Mir war aufgefallen, dass die Sprache, die Gamer beim Tauschen von Geschichten verwenden, eine wirklich seltsame und faszinierende Kombination der beiden ist, die genau wie echte Ereignisse klingen würde, wenn nicht die Verweise auf Spieltropen wie "Power-Ups" und "Respawn" verwendet würden. Ein weiteres gemeinsames Merkmal ist, dass die Geschichten aus all diesen Quellen so aufregend und erhebend wie möglich gefiltert werden. Dabei werden die erschütternden Details der realen Kriegsführung ausgelassen und auf die Heldentaten des Erzählers und seines Teams fokussiert.
Ich hatte Probleme, Leute zur Teilnahme zu bewegen, und habe einen Beitrag auf Reddit verfasst, in dem Spieler gebeten wurden, mir ihre Geschichten zu erzählen. Es war ein voller Erfolg! Nachdem der Thread seinen Lauf genommen hatte, wandte sich Kiaha an mich, um ein neues Unter-Board ("Subreddit") auf der Site zu erstellen, das dem Konzept gewidmet war, und unterzeichnete mich und MightyMofo als Administratoren. Die Community hat seitdem ein Eigenleben begonnen, völlig unabhängig vom ursprünglichen Buchprojekt!
Das Buch selbst ist eine Sammlung von fünfzig der besten Geschichten aus dem Original-Thread und dem dedizierten Subreddit. Vor dem Drucken habe ich ein bisschen an der Grammatik und der Rechtschreibung gearbeitet und Screenshots aus jedem Spiel verwendet, um die Erzählungen zu unterstreichen. Es ist etwas sehr Befriedigendes, wenn man das Buch aufgreift und die Geschichten tatsächlich durchblättert. es macht sie wirklich realer fühlen.
Die meisten der angebotenen Spiele scheinen von Ereignissen inspiriert zu sein, die von Spielern in offenen Mehrspielerspielen wie DayZ oder Minecraft sowie in offenen Einzelspielerspielen wie Fallout oder Elder Scrolls erstellt wurden. Ist es die Offenheit, die es wahrscheinlicher macht, dass die Spiele individuell leistungsfähige und einzigartige Erlebnisse bieten, im Gegensatz zu lineareren Spielen, die die Geschichte für Sie bereitstellen?
KS: Alle Geschichten in diesem Buch beziehen sich auf Spiele, die einen bestimmten Aspekt des Kampfes betreffen, unabhängig davon, ob der Spieler ein Teilnehmer oder ein Kommandant ist, der Truppen in den Kampf führt. Ich denke, es ist richtig zu sagen, dass je nichtlinearer und unvorhersehbarer ein Spiel ist, desto interessanter werden die Geschichten sein, einfach weil die Spieler mehr Freiheit haben, sich auf eine Weise zu verhalten, die die Entwickler niemals vorhergesagt hätten. Das ist ein Grund, warum ich für dieses Buch Multiplayer-Spiele ausgewählt habe. Das andere ist, dass Spiele, in denen alle Charaktere von Menschen kontrolliert werden, dazu neigen, ein größeres Gefühl für Wichtigkeit und Intensität zu entwickeln, wenn es echte Spieler gibt, die beide Seiten des Konflikts kontrollieren. Die Spiele, die die Kriegsführung genauer darstellen, sind die für mich interessantesten Geschichten, da sie die Bedingungen, unter denen echte Kriegsgeschichten entstehen würden, am ehesten wiedergeben.
Wie war die Resonanz von echten Veteranen? Inwieweit haben die Redakteure, Mods oder Autoren Erfahrung als Soldat oder mit Krieg oder Kampf im Allgemeinen?
KS: Soweit ich weiß, haben die Personen, die an den Geschichten beteiligt sind, keine nennenswerten Kampferfahrungen oder militärischen Erfahrungen. Ich bin zu diesem Zeitpunkt sicher, dass jemand, der am Militär beteiligt ist, zumindest einige der Beiträge gelesen hat. Ich würde diese Perspektive sehr gerne einnehmen, entweder von einem Mitwirkenden oder von einem Leser, wenn man bedenkt, dass das Projekt die Darstellung der Kriegsführung in der Populärkultur etwas kritisiert. Wenn jemand da draußen auf die Rechnung passt, würde ich gerne von ihnen auf Twitter @ksheely hören!
Cherno Journo ist ein YouTuber, den Sie vorgestellt haben und der DayZ als Journalist spielt, der andere Spieler zu ihren Erfahrungen im Spiel interviewt. Kannst du darüber sprechen, welche Geschichten enthalten waren, die sich nicht direkt mit Kämpfen befassten?
KS: Spiele wie DayZ sind insofern einzigartig, als es nicht nur darum geht, Feinde zu töten, um das Spiel zu gewinnen. Die Geschichten aus diesen Spielen werden nicht so häufig veröffentlicht, aber es ist immer interessant, sie zu lesen, einfach weil sie so unterschiedlich und im Allgemeinen nuancierter sind. Ich habe andere gesehen, bei denen es nicht darum ging, dass der Erzähler direkt in den Kampf verwickelt war, sondern darum, einen Highscore zu erzielen oder ein einmaliges Ereignis zu erleben. Solche Erzählungen sind immer noch gültig, weil sie ein denkwürdiges Ereignis beschreiben, das physisch nie stattgefunden hat. aber ich habe sie aus diesem Buch herausgelassen.
Welche Themen scheinen in diesen Geschichten über das gemeinsame Element des Kampfes hinaus Vorrang zu haben?
KS: Ich würde sagen, bei den am häufigsten wiederkehrenden Themen geht es in der Regel darum, dass der Erzähler eine unheimliche Leistung vollbringt, um das Spiel zu gewinnen, eine äußerst unwahrscheinliche Wendung von Ereignissen, die sich zu Gunsten dieses Spielers auswirkte, oder eine einzigartige Strategie, die unvorhersehbar war (und in der Regel vorteilhaft) Ergebnisse. Überraschenderweise waren einige der Ereignisse, die von den Spielern als die denkwürdigsten bezeichnet wurden, keine Siege, sondern Niederlagen. Das sind eigentlich die interessantesten für mich. Ein Soldat, der im wahren Leben im Dienst getötet wird, hat nicht die Fähigkeit, zurückzukehren und aufzuschreiben, was ihm durch den Kopf ging. Daher stelle ich mir vor, dass diese Art von Geschichten aus Spielen die beste Darstellung sind, die wir haben. werde jemals bekommen.
Inwiefern ähneln fiktive / simulierte Kämpfe echten Kämpfen (basierend auf Ihren Erfahrungen oder den Erfahrungen anderer Tierärzte)? Welche Elemente bleiben gleich, welche sind unterschiedlich?
KS: Nach allem, was ich gesehen und gelesen habe, tendieren Spieleentwickler dazu, Darstellungen von Kämpfen zu verfolgen, die dem Realismus so nahe wie möglich kommen. Die Entwickler von Spielen wie Call of Duty beschäftigen manchmal sogar Berater mit militärischer Erfahrung, um während der Produktion Feedback zu geben. Die Terminologie, das Waffen- und Fahrzeugverhalten, die Geräusche und andere Elemente werden sorgfältig berücksichtigt, um dem Spieler die bestmögliche Simulation dessen zu geben, wie es ist, wirklich im Kampf zu sein. Manchmal berichten die Spieler sogar, dass sie während des Spiels aufgrund des Geschehens auf dem Bildschirm starke Emotionen verspüren, da die Erfahrung so gestaltet wurde, dass sie einen echten Kampf darstellt.
Trotzdem können selbst realistischste Simulationen niemals das wahre Grauen des Kampfes einfangen. Die Kriegsgeschichten, die aus Spielen hervorgehen, sind immer auf Themen wie Ehre, Wagemut und Opfer ausgerichtet, weil sie Ereignisse beschreiben, die immer nur interaktive Abstraktionen der realen Kriegsführung waren.
Wohin gehen First Person und / r / storiesofwar von hier aus?
KS: Dieses ganze Projekt war für mich aufregend, nur um die überwältigende Resonanz der Community und der Leute zu sehen, die bereits ein Exemplar des Buches gekauft haben. Es hat mir wirklich die Augen geöffnet für die Art und Weise, wie Krieg in unseren verschiedenen Medien dargestellt wird, und für die Art und Weise, wie wir ihn spielen, wenn wir Spiele spielen, die ihn simulieren. Wenn das Buch weiterhin so gut aufgenommen wird, wie es war, werde ich auf jeden Fall ein Follow-up durchführen, und ich hoffe aufrichtig, dass die Community weiterhin einen Beitrag zum Subreddit Stories of War leistet. Ich hoffe, es schafft Dialogkanäle zwischen echten Kriegsveteranen und den Leuten, die nur Videospiele über den Krieg gespielt haben, und es hilft den Zivilisten zu verstehen, wie das Leben von Soldaten (nicht nur amerikanischen!) Aussieht, die sich in die Reihe gestellt haben Feuer für ihre jeweiligen Ursachen. Auf einer anderen Ebene hoffe ich, dass das Projekt die Leute zum Nachdenken über die Macht der Simulation an sich und die Fähigkeit der Spiele bringt, fiktive Erfahrungen zu schaffen, die uns auch nach dem Abschalten erhalten bleiben.
Sie können Ihr eigenes Exemplar von First Person: War Stories für eine begrenzte Zeit bei Gamespace kaufen. ePub-Exemplare des Buches sind kostenlos erhältlich. Lesen Sie hier eine der Geschichten aus dem Buch (inspiriert von Red Orchestra 2).