Tipps für Spielleiter & Doppelpunkt; Machen Sie den Kampf herausfordernd & Komma; Nicht unmöglich

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 22 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 12 Kann 2024
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Tipps für Spielleiter & Doppelpunkt; Machen Sie den Kampf herausfordernd & Komma; Nicht unmöglich - Spiele
Tipps für Spielleiter & Doppelpunkt; Machen Sie den Kampf herausfordernd & Komma; Nicht unmöglich - Spiele

Inhalt

Die Spieler kontrollieren nur ihre Charaktere. Auf der anderen Seite kontrolliert der GM alles andere, von den Monstern und Bösewichten bis hin zu den NPCs, die das Gepäck für ihren Lebensunterhalt schleppen. Die ganze Welt steht ihm zur Verfügung.


Es liegt in der Macht des GM, einen älteren Drachen auf eine Gruppe junger Abenteurer zu werfen, Panzer durch die Vordertür eines Schattenläufers zu schicken oder diesen winzigen Frachter mit einer Flotte von Sternenzerstörern zu umgeben, die bereit sind, ihn aus dem Himmel zu jagen. Und wenn der GM sagt, dass die Party stirbt, dann herzlichen Glückwunsch - die Party ist tot.

Höchstwahrscheinlich auch diese Spielegruppe. Das Ausnutzen der Kraft, die die Spieler auf sich nehmen, ist eine der besten Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass sie nie wieder an den Tisch zurückkehren.

Die besten Spiele sind herausfordernd, aber nicht unmöglich. Sie möchten, dass Ihre Spieler sich das Spiel ansehen und sagen: "Mann, das wird schwierig - wie machen wir das?" Und nicht: "Das können wir nicht, sondern gehen Sie einfach nach Hause."

Dem Unmöglichen ins Auge sehen

Schlechtes Beispiel: Unsichtbarer Pirscher


Die PCs nähern sich dem geheimen Tempel mit seinem geheimen Wächter. Der Wächter erhält eine Überraschungsrunde und tötet sofort einen der Spieler, der nicht einmal die Chance hatte, auf die Bedrohung zu reagieren oder zu reagieren. Die PCs rollen, um es zu sehen, aber scheitern, weil die Unsichtbarkeit der Stealth so groß ist. Nach einem weiteren PC-Tod versucht der Rest der Gruppe zu rennen, aber der Wächter hat eine höhere Bewegung, folgt ihnen allen und tötet sie. Die Kampagne endet.

Ich habe dieses spezielle Beispiel direkt vor mir gesehen, obwohl wir von einem wundersamen NPC gerettet wurden, der auftauchte (und dabei eine andere Kardinalregel verletzte), anstatt tatsächlich zu sterben.

Die Gruppe hatte keine Möglichkeit, den Tempelwächter zu bekämpfen. Es war unsichtbar, aber seine Unsichtbarkeit konnte nicht gestört werden und machte es nicht nur unmöglich zu sehen, sondern auch unmöglich, über Fußspuren am Boden, mit Scannern oder mit der Macht zu verfolgen (es war eine Star Wars-Kampagne). Es hat auch unsere Sprengstoffe, Granaten und andere Effektwaffen bequem vermieden.


Wir haben versucht zu entkommen, aber es hat unseren Speeder zerstört und die Karte war so ausgerichtet, dass wir alle in die gleiche Richtung laufen mussten, um davon wegzukommen. Sogar dann bewegte es sich schneller als wir und handelte zuerst.

Diese Art von Begegnung ist frustrierend und macht einfach keinen Spaß. Unmögliche Hindernisse schalten die Spieler einfach aus, weil sie nichts tun können, um sie aufzuhalten. Es ist das GM-Äquivalent zu Mobbing an Grundschülern.

Besseres Beispiel: Sneaky Git

Die PCs nähern sich dem geheimen Tempel mit seinem versteckten Wächter. Es wird eine Überraschungsrunde und sofort schlägt ihr treuer NPC-Begleiter. Die PCs erkennen, dass etwas nicht stimmt, aber sie können es nicht sehen! Glücklicherweise hat einer der PCs einen Scanner mit einem Motion Tracker dabei - zwischen diesen und den Fußspuren auf dem Boden haben sie zumindest eine Vorstellung davon, wo sich die Kreatur befindet und wen sie vernichten will.

Nach einem harten Kampf schaffen sie es, den Wächter zu vertreiben - sie wissen nicht, wohin es ging, aber von dem schwarzen Blut, das die Tempeltreppen befleckt, wissen sie, dass sie es verletzt haben und auf den Zehen liegen müssen.

In diesem Beispiel muss eine Herausforderung überwunden werden: Die PCs können ihren Gegner nicht sehen. Aber es gibt ihnen die Möglichkeit, kreativ zu denken und zu erkennen, dass sie etwas tun können, indem sie Maßnahmen ergreifen, anstatt am Rande zu sitzen und zuzusehen - oder zu sterben.

Davon abgesehen ...

Mach es ihnen auch nicht leicht

Stelle sicher, dass du die Spieler herausforderst. Es ist in Ordnung, dass eine Begegnung einfach ist - das wird manchmal erwartet und kann sogar dazu verwendet werden, die Spieler in ein falsches Sicherheitsgefühl zu wiegen. Wenn die Spieler jedoch nicht herausgefordert werden, wird es ihnen langweilig. Dies ist das Gegenteil von dem, was Sie möchten, dass sie sich während Ihrer Sitzungen fühlen.

Der Granatenverrückte mit einer Schrotflinte kann große Gruppen von Schergen verwüsten. Das ist in Ordnung - es sei denn, die gesamte Kampagne besteht aus einer großen Gruppe von Schergen. Dann schlendert dieser Granaten-Wahnsinnige einfach durch das ganze Spiel, sprengt alles und muss nicht nachdenken, sondern nur werfen.

Dies wird sich auch auf andere Tipps auswirken (wie das Vermeiden von wiederholten Begegnungen), aber stellen Sie sicher, dass Ihre Spieler ordnungsgemäß bedroht sind, ohne völlig überfordert zu sein.