Spiele und Geschichtenerzählen & Doppelpunkt; Ist Story in Videospielen notwendig & quest;

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 9 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 3 November 2024
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Inhalt

Ist Geschichte in Videospielen notwendig?


Es hängt davon ab, ob

Ein ausführlicher Blick auf eine Figur und ihren Hintergrund ist nicht immer erforderlich. Manchmal ist es umso besser, je weniger bekannt ist. Ein anderes Mal ist ein Spiel mit wenig Geschichte das Beste, da es nur dazu dient, einen Grund für die Existenz eines großartigen Spiels zu schaffen.

Dann gibt es die seltenen, in denen die Geschichte das Spiel ist. Sie müssen nicht nur in die Welt eintauchen, sondern auch eine frische Kanne Kaffee zubereiten und ein Wochenende widmen.

All dies sind absolut gültige Methoden, um eine Geschichte für ein Spiel zu erfinden oder zu erzählen. Ich behaupte auch nicht, ein Literaturmajor zu sein (ich bin wirklich weit davon entfernt ...), aber ich möchte einige verschiedene Formen des Geschichtenerzählens in Spielen betrachten und mich wirklich mit der Frage befassen, warum jede effektiv sein kann.


Grundlegende Geschichten

Spiele, die es richtig machen: Untergang & Wolfenstein 3D

Zunächst einmal wollen wir uns mit den grundlegenden Geschichten befassen. Die besten Beispiele dafür stammen aus Spielen wie dem Original Untergang oder Wolfenstein 3D. Sie waren keine Tour de Forces, wenn es um das Erzählen von Geschichten ging, aber sie brauchten es nicht. Der kurze Ausschnitt, den Sie in einem kleinen Handbuch lesen würden, war reichlich.

Die Hölle hat sich auf dem Mars geöffnet und jetzt musst du die Hölle aus ein paar Dämonen herausschießen? Klar, lass uns das machen!

Ich war Kriegsgefangener in einer Naziburg und muss jetzt Hitler jagen? Freak'n Sweet! Wo ist meine Waffe?

Diese kleine Menge an Setup bringt Sie in den Kopf, was kommen wird, und das ist wirklich alles, was jemand braucht, wenn es um ein Spiel geht, in dem Sie laufen und Feinde abschießen müssen.


Wir könnte Ich bin reingegangen und habe Hitlers Absichten erkundet, die dunklen Künste aufzuspüren, um mit seinem Master Race die Welt zu regieren® und wie William "B.J." Blaskowicz leidet an PTBS und hat es wegen seiner eigenen Nachlässigkeit mit der Schuld am Tod seines besten Freundes zu tun Ich musste nie an erster Stelle dabei sein.

Der Nachname Ihres Charakters ist Blaskowicz. Was zum Teufel willst du mehr?

Es falsch machen: Entehrt

Auf der anderen Seite leiden viele Spiele unter unzureichender Charakterbildung.

Entehrt Hat mich total fertig gemacht, wie langweilig es war: Du hast als Leibwächter versagt, die Königin wurde getötet, ihre Tochter entführt und du wirst beschuldigt. Ich muss meine Rache haben!

"Ja wirklich?" Das ist alles? Ich meine, das ist der gesamte Aufbau? Sie zeigen nicht einmal mehr den Einfluss, den die Königin auf ihre Untertanen hatte, und mehr noch, wie viel dieses kleine Mädchen für Sie bedeutete als eine kurze Folge von Verstecken mit ihr? Ich kümmere mich nicht nur nicht um diese anderen Leute, warum will ich mich so sehr rächen?

Dieses Königreich, die Leute darin und diejenigen, die gegen Sie planten, wurden alle in ungefähr 15 Minuten nach Beginn des Spiels vorgestellt. Nehmen Sie sich Zeit und lassen Sie mich diesbezüglich etwas fühlen, bevor Sie mich in die Erwartung stürzen, dass ich mich mit der Denkweise der Hauptfiguren in Verbindung setze, um diese selbstverwaltete Gerechtigkeit zu suchen.

Epische Geschichten

Jetzt befassen wir uns eingehender mit den Spielen, die nicht nur eine sehr gründliche Geschichte über eine entwickelte Welt, sondern auch über die Menschen, die in dieser Welt leben, erzählen. Dies sind in der Regel RPGs und können, abhängig davon, wie Sie sie spielen, eine Zeitersparnis von einem ganzen Wochenende oder gar Monaten erfordern.

Spiele, die es richtig machen: Planetscape: Qual & Max Payne

Das Eintauchen in diese Art von Spielen ist der Schlüssel. Ein gutes Beispiel für diese Art von Spielen sind Planetscape: Qual oder Max Payne. Beide haben interessante Orte, die wir vielleicht bereits kennen, oder der Entwickler baut eine völlig neue Welt auf, in der wir die Vor- und Nachteile kennenlernen können.

Die Qual lebte davon, dass der Fokus auf der Geschichte lag. Die Charaktere und Orte, die so reich an Überlieferungen und einem so faszinierenden Universum sind, können Sie einfach Seiten mit Texten darüber lesen, wie die Dinge funktionieren und warum sie dort waren. Tatsächlich schien der Kampf im Spiel eher ein Mittel zu sein, um die Zeit zwischen den Story-Elementen auszufüllen.

Max Payne ist auch ein gutes Beispiel; Die ersten beiden Spiele der Serie hatten eine so interessante, düstere Art, die Geschichte der Familie eines ermordeten Polizisten und sein Leben zu erzählen, das nur so außer Kontrolle zu geraten scheint. Das Comic-Buch "Zwischensequenzen" sowie der farbenfrohe Monolog von Max wollten immer mehr hören. Auch die Fernsehsendungen, die Sie in Spielen sehen konnten, erzählten Geschichten, die Ihnen recht ähnlich erschienen, aber immer mit einer Form von Vorahnung aufhörten.

Auswahl & Eigenverantwortung

Ein weiteres Thema, das ich beim Geschichtenerzählen ansprechen möchte, ist die Wahl: Einige Spiele machen es gut, und bei anderen fühlt man sich, als würde man einfach einen Schokoriegel aus einem Automaten holen.

Verstehen Sie es falsch: Mass Effect

Die Analogie des Automaten mag ein bisschen hart sein, aber sie spiegelt ziemlich gut wider, wie die meisten modernen Bioware-Spiele mit moralischen Entscheidungen umgehen. Als ob es mich wirklich gestört hätte Massenwirkung dass du deinen Zauber- / Einschüchterungsstatus maximieren musst oder Wrex stirbt. Was hindert mich daran, ihn anders zu retten? Ich war vorher zu dumm, um ihm das gleiche zu sagen, was ich mit dem maxed stat getan habe?

Es ist nichts Falsches daran, jemandem klare Optionen zu geben, mit denen Sie interagieren können oder nicht. Einige Spiele benötigen diese sehr klare Wahl, um die Geschichte fortzusetzen, aber einige Spiele bieten Ihnen Optionen, von denen Sie nicht einmal wissen, dass Sie sie eindeutig erhalten haben.

Lassen Sie uns ein kurzes Beispiel erstellen:

Indirekte Wahl: Was ist, wenn in Fallout: New Vegas Sie haben eine kleine Stadt betreten und ein Ladenbesitzer erzählt Ihnen von der Schrotflinte, die er unter seinem Schreibtisch hat, wenn Sie versuchen, etwas zu stehlen. Da Sie der hinterhältige Bastard sind, gehen Sie und stehlen Sie diese Waffe, und es stellt sich heraus, dass es eine ziemlich starke Waffe ist. Am nächsten Tag jedoch, wenn Sie zurückkommen, finden Sie das Geschäft geschlossen und einige Leute, die das Geschäft umgeben. Sie fragen sie, worum es in dem Trubel geht und erfahren, dass ein Bandit gestern Abend den Besitzer getötet hat und ein paar Vorräte weggerannt hat. Der Ladenbesitzer konnte sich nicht verteidigen und wurde getötet, als er höchstwahrscheinlich nach seiner Waffe griff, die nicht mehr da war. Weil du es gestohlen hast.

Dies ist meine Vorstellung von indirekter Wahl. Lass mich keine Option wie auswählen

"Die Waffe des Besitzers stehlen, während er nicht hinschaut? J / N"

Das ist für mich ein Immersionsbrecher, der etwas in meinem Gehirn auslöst, das sagt:

"Moment mal ... warum würde es mir eine klare Option geben, wenn dies später keine Auswirkungen haben würde?"

Dies ist besonders schlimm, wenn alles im Spiel angehalten wird, bis Sie eine Auswahl treffen. Ich kann dort eine Stunde lang mit meiner Waffe an einem Charakterkopf sitzen, bevor ich den Abzug drücke.

Es richtig machen - Deus Ex: Human Revolution

In jüngster Erinnerung erinnere ich mich Deus Ex: Human Revolution Ich lasse eine Geschichte schlagen, in der mein Chef mir sagt, ich solle in eine Geiselsituation geraten und sie entlarven. Stattdessen blieb ich im Büro und schlich eine Weile herum. Da ich nicht rechtzeitig abreiste, kam ich mit Tonnen toter Geiseln am Tatort an. Ich wusste nicht einmal, dass sie gerettet werden können, wenn ich sofort antworte.

Diese Art von Entscheidungen hatten in der Regel einen größeren Einfluss auf mich als alles, über das ich direkten Einfluss habe. Ich bereute es und dachte darüber nach, zu einer früheren Rettung zurückzukehren. Das lässt dich tatsächlich mit einer Entscheidung leben, die du getroffen hast, ohne zu wissen, dass du sie überhaupt getroffen hast. Sie müssen sich mit dieser Wahl abfinden und mit der nächsten Herausforderung fortfahren, die diese Dinge kennt.

Empfohlenes Spielen

Einige Ideen, wie manche Spiele überraschende Tiefe und Detailgenauigkeit haben können, finden Sie unter:

  • Spec Ops: Die Linie
  • Binary Domain
  • Tödliche Vorahnung

Die meisten davon wurden von Leuten, die größer und autoritärer sind als ich, ausführlich besprochen. Ich empfehle Ihnen daher, sie sich anzusehen. Auch als Director's Cut von Tödliche Vorahnung Ist gleich um die Ecke, könnte ich das mal ausprobieren und sehen, was sie verändert haben.

Also abschließend:

Was macht eine gute Game Story aus?

Die Antwort: Kommt darauf an, was du zu erzählen versuchst.

Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, und das hängt wirklich von vielen Faktoren ab. Dein Publikum, der Ton, die Einstellung und sogar die Art und Weise, wie sich ein Charakter verhalten soll. Wenn Sie das finden, was den kreativen Prozess für den Rest des Spiels bestimmt, führen Sie es aus. Manchmal kann es sogar einem preisgekrönten Autor Spaß machen, eine unkomplizierte Geschichte zu schreiben, nur um über ein paar Typen zu schreiben, die Hubschrauber aus der Luft schlagen. Nicht alles braucht verborgene Tiefe oder Bedeutung.