Bis vor wenigen Jahren gab es eine Zeit, in der Spieleentwickler und -verleger ein Spiel entwickelten, es veröffentlichten und dann zur nächsten IP übergingen. Mit Videospielunternehmen, die Geld verdienen - oder zumindest Unternehmen, die dies tun Versuchen um etwas Geld zu verdienen und erfolgreich zu sein - die Dinge ändern sich ziemlich schnell.
Jetzt werden Videospiele jedoch weniger als ein Produkt, sondern vielmehr als ein vollwertiger Dienst gesehen. Anstatt dass brandneue IPs vorgestellt werden, sehen wir zunehmend Spiele, die Jahre nach der Veröffentlichung ständig aktualisiert, gepatcht oder auf irgendeine Weise verbessert werden.
Dafür gibt es einen einfachen Grund: Entwickler und Publisher möchten mit jedem Spiel so viel Geld wie nur irgend möglich verdienen. Bisher ist die Liste der Möglichkeiten, wie Entwickler mehr Geld aus Spielern herausholen können, ziemlich begrenzt, aber sie nimmt regelmäßig zu - Beuteboxen, DLC und Mikrotransaktionen sind nur der Anfang.
Und dieses "Games as a Service" ist nicht nur eine Spekulation von Kritikern und Spielern, sondern auch von Entwicklern und Publishern. In Square Enix 'jüngstem Finanzbericht heißt es beispielsweise:
"Titel, die in letzter Zeit zu globalen Hits geworden sind, werden tendenziell über das" Games as a Service "-Modell angeboten, und wir glauben, dass dies in Zukunft das Mainstream-Modell für Spiele sein wird. Bei der Entwicklung künftiger Titel werden wir uns dem Spieledesign nähern mit dem Gedanken, wiederkehrende Einnahmequellen zu generieren. "
Die Aussage kommt auf den Fersen von Final Fantasy XV Dank neuer Patches und DLC wird es zu einem "Dienst", und weitere sind in Vorbereitung. Die Liste der Entwickler und Publisher, die kürzlich auf Games as a Service verwiesen haben, wächst. Electronic Arts und Ubisoft erwähnen dies auch ausdrücklich in ihren jüngsten Gewinnaufrufen - und selbst diejenigen, die noch keine vergleichbaren Strategien verfolgen.
Diese große Verschiebung war immer unvermeidlich. In der Videospielbranche gibt es unzählige Leichen von Spielestudios, die Feuer und Vergessen versuchten. Für Entwickler werden die besten Lektionen oft erst dann gelernt, wenn Sie sie bereits ausgeliefert haben. Spiele wie Regenbogen sechs Belagerung lebt, atmet ein Beweis dafür, dass das Konzept ziemlich gut funktioniert.
Mit Videospielen, die eine lange Haltbarkeit haben - und einer noch längeren Liste von wiederkehrenden Spielern - wird "Games as a Service" noch eine Weile bestehen bleiben. Es wird zu einem solchen Unentschieden, dass ein One-and-Do-Ansatz für Entwickler schnell unregelmäßig wird.
Für manche Fans mag dies eine gute Nachricht sein, aber es hat auch eine Reihe von Nachteilen. Das Wichtigste ist die Tatsache, dass Entwickler nach dem Start mehr Zeit für die Entwicklung neuer IP-Adressen haben, da sie weniger Zeit für die Entwicklung neuer IP-Adressen haben. Mit neuem DLC, Patches und vielem mehr für Leute wie Fallout 4 Es mag großartig und alles sein, aber neue Projekte werden möglicherweise nie auftauchen, da die Verlage versuchen, so viel Geld wie möglich aus Fortsetzungen und DLC zu schlagen.
Einer der Hauptnachteile könnte jedoch die Verwendung des "Games as a Service" -Modells sein, um Spiele zu einer Veröffentlichung zu beschleunigen und Fehler und Pannen zu beseitigen, um eine Frist zu setzen - einige der jüngsten Überzeugung eines Attentäters Spiele kommen mir in den Sinn. Im Wesentlichen wissen Entwickler, dass sie ein unvollendetes und gelegentlich fehlerhaftes Spiel veröffentlichen können, da sie wissen, dass Patches Monate später veröffentlicht werden, um diese Fehler / Störungen zu beheben. Und hier kommt die einzige Hauptsorge für Gamer ins Spiel. In vielen Fällen müssen die Spieler Monate - möglicherweise sogar Jahre - warten, um die volle Erfahrung eines Spiels zu erhalten, wie es die Entwickler ursprünglich für das Spiel vorgesehen hatten.
Ob die Vorteile in der Zukunft die Nachteile überwiegen - wie es derzeit wahrscheinlich ist - müssen sich die Spieler an Games as a Service gewöhnen. Wenn die Entwickler ihre eigenen Entscheidungen treffen, haben die Spieler keine große Auswahl, also gewöhnen Sie sich besser daran, auf die volle Erfahrung eines Spiels zu warten.
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