Anhalten & Doppelpunkt; Warum MMOs ihre Queststrukturen wirklich neu aufbauen sollten

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 8 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Anhalten & Doppelpunkt; Warum MMOs ihre Queststrukturen wirklich neu aufbauen sollten - Spiele
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MMO-Spiele müssen gemahlen werden, damit die Spieler mehr erreichen und noch weiter gehen können. Der gleiche Schleifprozess ist auch der Grund, warum die Leute immer weniger MMOs spielen, auch wenn sie sehr interessant erscheinen.


Lass mich ganz ehrlich mit dir sein; Es gibt keine Chance, dass es in Spielen kein Schleifen geben wird - besonders nicht in MMO-Spielen.

Finde ich das ok Nein nicht wirklich. Schleifen ist langweilig und es sind einige ernsthafte TLC erforderlich, um es erträglich und interessant zu machen.

Was sollte also wirklich passieren, damit das Schleifen zum Stillstand kommt?

Für den Anfang ein Spiel, das nicht einmal ein MMO ist, sondern gleichzeitig das Aushängeschild für ein schlechtes Mahlsystem ist:

No Man's Sky

Vergessen wir die ganze Diskussion darüber, was NMS war / ist und ob die Werbung im Steam Store tatsächlich betrogen oder gelogen hat. Ich glaube, dass alle über Sean Murray und seine Vision von fast unbegrenzten Welten gesprochen haben - Hinweis: Sie alle schienen nur ein Cartoon zweiter Klasse mit vielen Einschränkungen zu sein.


Was ist aber wichtig, NMS ist ein perfektes Beispiel für ein Spiel mit langweiligem Schleifen ohne Grund. Besser gesagt sollte ich schreiben - Schleifen ist eigentlich DER Grund für alles.

No Man's SkyAufgrund des schlechten Designs gab es für die Spieler kein interessantes Ziel. Sehr schnell stellte sich heraus, dass es im stark beworbenen "Zentrum des Universums" nichts gibt - das Endspiel für NMS. Ich glaube, jemand ist in den ersten paar Stunden des Spiels dort angekommen und wurde in genau dasselbe Universum versetzt (zumindest sah es genauso aus). Wie traurig und langweilig die Idee für das Spielfinale war.

Einschleifen NMS ist sehr schlimm, indem man eine Art Blaster winkt, der Klumpen von verschiedenfarbigen Klecksen nimmt. Das ist es.

Wenn jemand denkt, dass ich gewählt habe NMS als Beispiel für schlechtes Schleifen in Spielen, weil es ein leichtes Ziel war - genau das ist der Grund! Aber ich werde mich nicht schuldig fühlen, das Schleifen der Spiele sollte sich schuldig fühlen, langweilig zu sein.


Der Grund, warum ich No Man's Sky mitgebracht habe, ist, dass das Mahlen im Spiel schlimm fehlgeschlagen ist. THier steckte keine wirklich interessante Geschichte dahinter. Es scheint, dass eines Tages die Leute von Hello Games hinter dem Tisch saßen und sich dazu entschlossen haben NMS Spieler müssen etwas mahlen. Andernfalls hat das Spiel keinen Zweck.

Ich denke, dies ist der schlimmste Fall für jedes Spiel - wenn Mahlen das Ziel ist.

Was ist mit Elite: Gefährlich?

Ich liebe das Spiel, verstehe mich nicht falsch, aber Wiederholungen in Frontiers Version der Milchstraße können manchmal problematisch sein. Es zieht den Spieler sicherlich sehr oft aus dem Spiel.

Hier gibt es allerdings ein Ziel. Der Grund zum Einschleifen ED ist es, den Elite-Rang in drei Kategorien zu erreichen: Kampf, Erkundung und Handel. Höhere Ränge sind auch für den Zugang zu einigen Sonnensystemen verantwortlich und gewähren auch Zugang zu anspruchsvolleren Raumschiffen.

Wo ist das Problem?

Ich denke, das Problem ist die mangelnde Abwechslung bei den Quests. Es ist am Anfang nicht so sichtbar, aber mit der Zeit wird es sehr deutlich, wenn die Spieler die meisten Raumschiffe und Ränge haben. es gibt nicht zu viel anderes zu tun.

Ich bin gerade mitten in einer Passagierreise mit 6 Personen zu einer Art Nebel. Stundenlanges Springen von Sternensystem zu Sternensystem. Schöne Aussichten - das kann ich zugeben - aber mehr nicht. Hier liegt das Problem; Schleifen ist einsam und zu lange.

Viele Spieler, die gehen ED behaupten, dass sie alles erreicht haben. Manchmal zwei oder drei Mal, und das war's.

Ich kann diesen Standpunkt verstehen und sehen, woher diese Abgänger kommen.

Ich habe aber nicht aufgehört, und obwohl ich mir sicher bin, dass es viel zu sagen gibt, was das endlose Einschleifen angeht EDgibt es auch eine Sache, die es im Vergleich zu vielen anderen Titeln unterscheidet. Der Grund, warum Schleifen akzeptabel sein kann, ist, dass Sie mit anderen Spielern interagieren können (wenn Sie nicht auf dem Weg zu einem Nebel sind) und eine Art eigene Geschichte schreiben können.

Dies ist ein wichtiges Merkmal von richtig gestalteten MMO-Spielen, wie z Elite: Gefährlich; Menschen sind niemals alleine und können nicht nur mit der In-Game-Welt, sondern auch miteinander interagieren. Dies macht einen Unterschied und macht Sinn für das Suchen und Schleifen.

Das gleiche Prinzip gilt für jedes MMO-Spiel

Werfen wir einen Blick auf die wirklich großen Titel. World of Warcraft ist auf jeden Fall top. Hochgelobt, leicht spielbar, aber dennoch auf dem alten MMORPG-Prinzip basierend, Schwert / Axt / Messer zu schwenken oder zu schießen. Mega Grind in Bearbeitung ...

Star Wars The Old Republic? Genauso. Nach 2 Stunden war ich bereit, das Spiel zu deinstallieren und für immer zu vergessen. Und ich tat es tatsächlich - bis mir ein Freund, der seit 5 Jahren spielt, genau sagte, warum er immer noch spielt und warum ich nicht klug war, aufzuhören.

Er bleibt im Spiel für die Leute, die mit ihm spielen. Es geht nicht mehr so ​​sehr um eine andere Aufgabe, eine andere Fähigkeit oder Fertigkeit. Was ihn daran hindert, zurückzukommen, eine andere Quest zu schleifen und eine andere Fähigkeit zu erlangen, ist die Fähigkeit, das, was er bei Team-Eskapaden gelernt hat, gegen andere Clans oder Teams einzusetzen.

Es scheint wirklich klar zu sein, dass Entwickler die Position von Quests / Schleifen in ihrem Spieldesign überdenken müssen, um ein Schleifen zu vermeiden, das die Leute vom MMO-Spiel abhält.

Queststruktur sollte wieder aufgebaut werden ...

... und die Spieler sollten eine tiefere Kontrolle über ihre eigenen Entwicklungspfade erlangen.

Der einfachste Weg, ein gutes Schleifsystem zu beschreiben, wäre unsere reale Struktur.

Natürlich müssen die Leute arbeiten und die Arbeit erinnert uns oft an das richtige Schleifen im Spiel. Der Unterschied besteht darin, dass wir im Leben die volle Kontrolle über unsere Entscheidungen und Entscheidungen haben. Deshalb sind wir in der Lage, unseren Grind zu stoppen - Jobwechsel, Umzug in ein anderes Land, ein Buch schreiben oder anfangen, für GameSkinny zu schreiben (editor note - in unserem JTP-Programm hinweis hinweis)...

Gute MMO-Spiele sollten einem ähnlichen Muster folgen. Na sicher Spiele sind nicht das wirkliche Leben und sollte es niemals sein. Die Popularität von Sandbox-Spielen, wie Das Leben ist feudal, Astroneer, Evochron Legacy Früher zeigt ganz deutlich, dass Setquests und Mahlen eher obsolet werden. Die Spieler möchten über ihr In-Game-Leben und die nächsten Schritte entscheiden.

Dies ist der Grund, warum in Elite: Gefährlich, Star Wars The Old Republic, World of Warcraft Früher und so viele andere Spiele, Menschen fügen langsam ein Element der Teamzusammenarbeit hinzu, durch Fraktionen, Unternehmen, jede Art von PvP-Interaktion und mehr.

Auf diese Weise wird das Mahlen wieder zum Leben erweckt - es ist nützlich für die Gemeinschaft und eine Kraft für das Gute.

Daher sollte die Queststruktur von der Wahl der Spieler abhängen. Sie sollten weniger als Pfad von A nach B konzipiert sein und sich mit der Unterstützung anderer befassen, ein paar Level überspringen, höher springen und erfolgreich sein oder scheitern. Aus Erfahrungen lernen, aus Fehlern lernen. Lerne von anderen.

Bei EVE Online dreht sich alles um Spieler und Lernen

Es gibt nur eine Welt in VORABEND. Die Welt ist grausam und verlangt, dass Sie von allen Spielern lernen. Es kann eine schmerzhafte Erfahrung sein, Menschen aus dem Spiel zu ziehen, aber sie haben die Möglichkeit, mit anderen Menschen zusammenzuarbeiten, sich beraten zu lassen und vor allem zu unterstützen. Im Gegenzug müssen sie nur für die Community nützlich sein.

Vor ein paar Tagen war ich in meiner Tier-1-Fregatte und bin herumgeflogen. Als Neuling im Weltall mahlte ich nicht. Ich griff Weltraumstrukturen an, die von Spielern mit Tonnen von Fähigkeiten umgeben waren, und fliegende Schiffe, die ich für zwei weitere Jahre nicht kaufen konnte VORABEND. Ich war immer noch Teil dieser Geschichte. Es hat Spaß gemacht. Viel besser als endlose Einsätze der örtlichen Miliz.

In vielen Spielen musste ich mich für Ewigkeiten verbessern, um überhaupt Zugang zu dieser Art von "Bosskampf" zu erhalten.

Ich denke, dass CCP, die Entwickler von EVE Online, hat vor langer Zeit gelernt, dass die beste Methode, um Ihr Spiel interessant und beliebt zu halten, darin besteht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu formen und auszuführen. Deshalb VORABEND hat ein so ausgeklügeltes Wirtschaftssystem, lebhafte Unternehmen und ein ständiges Treiben um Hauptallianzen - sowie Weltraumschlachten mit Tausenden von Spielern.

Es gibt keinen Grund, das Mahlen aus einem Spiel zu entfernen. Was wirklich passieren sollte, sind Entwickler, die sicherstellen, dass das Schleifen nicht zum Grund für das Spiel wird.

Mit interessantem, nichtlinearem Quest-Design, atemberaubender Grafik und einer aufmerksamkeitsstarken glaubwürdigen Geschichte wird jedes MMO-Spiel einer besseren Version des realen Lebens näher kommen. Ungeachtet dessen, dass viele Spiele als Flucht betrachten, hoffen wir auch, dort etwas Vertrautes zu finden sowie eine lebensverändernde Erfahrung, die Anstrengung, aber keine ständige Langeweile erfordert.