Beweis & Doppelpunkt; Das Gameplay ist wichtiger als die Grafik

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 20 August 2021
Aktualisierungsdatum: 14 November 2024
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Beweis & Doppelpunkt; Das Gameplay ist wichtiger als die Grafik - Spiele
Beweis & Doppelpunkt; Das Gameplay ist wichtiger als die Grafik - Spiele

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In der Welt der modernen, groß angelegten Spieleentwicklung scheinen absoluter Fotorealismus und ähnlich immersive Umgebungen das übergeordnete Ziel zu sein. Das Gameplay scheint sich nicht im gleichen Tempo zu ändern (Der Letzte von uns Trotzdem), aber das war schon immer ein wichtiger Faktor im ewigen Kampf in Videospielen: Grafik vs. Gameplay. Ist einer besser Welches ist der größere Umsatztreiber? Interessiert sich jemand wirklich? Nun, wenn uns die Geschichte etwas sagen kann, ist es so, dass ein qualitativ hochwertiges Gameplay immer qualitativ hochwertige Grafiken überdauert, auch wenn es sie nicht übertrifft.


Also, lasst es uns brechen! Ich bin kein großer Fan von „Top 5“ -Listen, daher hier ein paar allgemeine Kategorien, die hoffentlich ein für alle Mal klären, warum Grafiken ein wichtiges Element in einem Spiel sein können. Aber ohne die Kernmechanik des Gameplays, auf der man aufbauen kann, kann man nicht viel außer großartigem Kunstdesign messen.



Indie (Flechten, LIMBO, Orgelpfad)

Jeder ist ein Spieleentwickler

Die heutige DIY-Herangehensweise an die Indie-Entwicklungsszene hat vieles bewiesen, was für ein großartiges Spielerlebnis erforderlich ist. Das heißt, das Gameplay gewinnt jedes Mal die Grafik. Aber die Grafik wird immer weniger eine Möglichkeit, den Stil, die Geschichte und das Gameplay zu kommunizieren, sondern vielmehr ein kunstvoller Co-Star des Gameplays. In diesen Fällen liegt dies jedoch in der Regel daran, dass die Entwickler und Spieler genau wissen, dass die Grafiken nicht realistisch oder teuer sein müssen (in Bezug auf Zeit oder Geld).


In der Tat Erfahrungen wie Flechten oder LIMBO wurden durch ihre ästhetische Anziehungskraft vervollkommnet. Dies ist auch nicht nur eine kleine Indie-Hoffnung. LIMBO war 2011 einer der Top-10-Titel der BAFTA für die Preisverleihung, neben Titeln wie Überzeugung eines Attentäters und Ruf der Pflicht. Die gesamte Branche erkennt jetzt, wie stark und stolz Grafiken in schlichtem Grau, Schwarz und Weiß neben dem ständig wachsenden Fotorealismus von Triple-A-Titeln sein können.

Dieses Spiel (oben) wurde von diesen Jungs (unten) im Jahr 2011 für künstlerische Leistungen, Gameplay, Verwendung von Audio, Bestes Spiel und den GAME Award (von der Öffentlichkeit gewählt) nominiert. Sie wurden von Triple-A-Titeln in jeder Kategorie geschlagen.


Balance entwickeln

Da sich die Indie-Entwicklung leicht für den künstlerischen Ansatz eignet, scheint dies ein Spiel im Himmel zu sein. Was einst als Fehler in Indie-Spielen galt, ist heute seine Hauptattraktion. Darüber hinaus erreichen wir in den größeren Szenen eine Grenze des Fotorealismus, die ein klares Indiz dafür ist, was gute künstlerische Regie und Filmkunst für ein Spiel leisten können und was nicht. OrgelpfadBeispielsweise ist die Qualität absichtlich so gering, dass sie auf ihre Inspiration zurückgreift. Es geht nur um die Absicht und darum, sich auf das zu konzentrieren, was benötigt wird, um die Vision des Designers perfekt zu kommunizieren.

Während in der Vergangenheit fast jedes großartige Spiel von einem Team aus Künstlern, Programmierern und Soundexperten erstellt wurde, wurde eine große Anzahl der heute am besten angenommenen Titel von einer Handvoll Entwickler von Grund auf neu entwickelt. Daher werden Lo-Fi-Grafiken (manchmal als beabsichtigte Retro-Nostalgie dargestellt) häufiger mit modernen Sensibilitäten für das Spieldesign kombiniert. Das Endergebnis ist eine riesige Community von Spielen, in denen Sprites und Code als einfaches Mittel für ein viel komplexeres und schöneres Ziel frei geteilt werden. Diese Freiheit von den Beschränkungen eines hohen Maßes an Realismus ermöglicht eine große Bandbreite an Kreativität und offenem Design.

Antithese

Staub: Ein Elysianischer Schwanz ist das genaue Gegenteil davon und zerstört einen Großteil meines Standpunkts hier im Allgemeinen. Abgesehen von einigen Elementen des narrativen Designs und der Partitur wurde dieser beliebte Indie-Titel nur von einem Mann, Dean Dodrill, hergestellt. Und so ist es auch mit Indie-Grafiken, die enorm wichtig sind, wenn auch nicht auf einer gleitenden Skala von realistisch bis blockig. Das Gameplay hat immer noch Vorrang, aber Indie-Standards ermöglichen eine künstlerische, handgezeichnete Herangehensweise, die außerhalb der Community selten anzutreffen ist.

Alte Schule (Goldenes Auge, Final Fantasy, Super Smash Bros., Drachenhöhle)

Zeit, still zu stehen

Einer der besten Lackmustests für gutes Gameplay ist seine Langlebigkeit. Auf dem Gebiet der Triple-A-Entwicklung oder auf einem anderen Gebiet sind Titel, die Jahrzehnte nach ihrer Veröffentlichung im Verkauf oder sogar im Wettbewerb stehen, sehr selten zu sehen. Hochglanzpolierte Wiederholungen mögen Ruf der Pflicht Englisch: emagazine.credit-suisse.com/app/art...1007 & lang = en Vielleicht verkaufen sie sich besser, aber sie werden in der Regel innerhalb weniger Monate von einem Nachfolger abgelöst. Dann sind die Multiplayer - Server leer und das arme Ding ist außer für eine Handvoll Hardcore - Fans und vielleicht für eine nostalgische Wiederholung von die schlecht gelaunte Kampagne.

Es gibt kein Kind aus den 90ern, dem es nicht gefallen würde, sich daran zu erinnern, wie schrecklich es ihnen geht Goldenes Auge. Das hektische Tempo, das großartige Level-Design, die Schläge, die von links und rechts in die Arme Ihrer Freunde fliegen. Aber auch in der 64-Bit-Ära hatte James Bond ein eher flaches und blockartiges Aussehen. Superman 64 wird nicht als eines der schlimmsten Videospiele aller Zeiten bezeichnet, da wir es heute als blockige Grafik und schlechte Grafik ansehen. Noch, Super Smash Bros.Das ebenso blockige Spiel sieht bis heute konkurrenzfähiges Spiel. Patronen werden online und im Fachhandel für mehr als einen Cent verkauft.

Das waren keine schlechten Grafiken.

Diese sind einfach besser.

Jeder Stern hatte seine Chance zu glänzen

Es gibt jedoch einen großen Unterschied zwischen schlechter Grafik und alter Grafik, und diese nach heutigen Maßstäben zu beurteilen, führt nicht zu großen Fortschritten. Final Fantasy VII hatte großartige Grafiken, obwohl dies nicht mehr der Fall ist, da wir so viel mehr von der Franchise gesehen haben. Das heißt, die kritische Zustimmung scheint sich zu verringern, wenn die Anzahl der Final Fantasy-Franchise wächst. Hölle, sie haben gerade wieder aufgebaut XIV von Grund auf allein wegen des schrecklichen Gameplays, trotz Grafik auf Augenhöhe. FFX-2Seltsamerweise haben viele durch ihre „mädchenhafte“ Ästhetik abgeschreckt (trotz intelligenten politischen Dramas, gut gemachter Charaktere und Geschichten und einer positiven kritischen Rezeption). Darüber hinaus war die Dressphere eines der besten Kampf- und Rollenspielsysteme der Branche. Trotzdem, wie oft schon Final FantasyWurden die 1-5 überarbeitet, umbenannt, umbenannt und in Millionenhöhe weiterverkauft? Die Ästhetik spielt zwar eine große Rolle bei der Präsentation des Spiels, beeinflusst das Spiel jedoch nur selten selbst, um schlechtes Gameplay und schlechte Mechanik zu ersetzen.

Diese Retro-Ästhetik kreuzt sich oft mit dem Reich der Indie-Spiele. Wenn ein neues Indie-Spiel aus Zeit-, Künstler- oder Fähigkeitsgründen 16- oder 32-Bit-Grafiken enthält, wird es häufig in die Kategorie „New Retro“ eingestuft, um aus den Erfahrungen und der Nostalgie eines Spielers einen Mehrwert zu ziehen.

Antithese

Schließen wir diesen Abschnitt, indem wir noch einmal genau das negieren, was ich zu sagen versuche. Drachenhöhle gilt nach wie vor als absoluter Klassiker. Hier ist ein Spiel, das nichts von seiner Ästhetik eingebüßt hat. Cartoon-Ästhetik gedeiht oft nur aus diesem Grund und hält der Zeit sehr gut stand. Die Animation ist immer noch ziemlich altmodisch, aber für ihr Alter von nicht minderer Qualität. Grafiken werden schlechter, wenn sie in einem Stil präsentiert werden, der sich auf die aktuelle Technologie anstatt auf zeitloses Design stützt.

War das weniger beängstigend für die klobigen Grafiken? Sie waren vor ein paar Jahren nicht klobig ...

Horrific & Atmospheric (Halbschatten, Bewohner Böse, Bioshock)

Schrei wie ein Mann

Mechanik in diesen Spielen ist absolut notwendig. Das Eintauchen, das erforderlich ist, um ein gutes Horrorgefühl aufrechtzuerhalten, kann leicht durch schlechte Steuerung, Kamerafehler oder schlechtes Level-Design unterbrochen werden. Mehr als alles andere stützen sich diese Spiele auf glaubwürdige Welten, die durch gute Grafiken kommuniziert werden, nicht nur auf die guten Grafiken. Wir alle hatten Angst vor guten Spielen von gestern und sie haben dies ohne 1080p geschafft.

Halbschatten und Amnesie sicherlich als die beängstigendsten und beunruhigendsten Erlebnisse im heutigen Gaming hervorzuheben. Ihre Grafiken sind jedoch im Vergleich zu anderen Titeln, die 2007 bzw. 2010 veröffentlicht wurden, relativ unterdurchschnittlich. Wer diese Spiele mit sauberen Schubladen schlägt, ist ein Lügner oder Soziopath, oder er macht es einfach nicht richtig. Einfache Mechanismen wie das physische Zurückziehen der Maus beim Öffnen von Türen oder Truhen sowie die Vernunftmechanismen sorgten für ein enormes Maß an Eintauchen und Realismus, das nichts mit der Grafik zu tun hatte. Ich hoffe, dass wir eines Tages erleben können Amnesie durch den Oculus Rift, so dass ich fünf Minuten spielen und mich von einem erneuten Schlaf verabschieden kann.

8-Bit-Bioshock-Bild, mit freundlicher Genehmigung von ZePoink

Angst und Abscheu vor Entrückung

Bioshock ist einzigartig in Bezug auf die Umgebung, die sich auf den Spieler auswirkt. Aber wie viel von diesem Effekt stammte von hochauflösenden Gegnern und wie viel von hervorragend gearbeiteter Geschichte, brillantem Weltdesign und anderen Elementen, die nichts direkt mit der Grafikebene zu tun haben? Solange sich die Grafiken auf einer Ebene befinden, auf der der Player sehen kann, was was ist, Bioshock hätte unsere Standards revolutioniert, selbst wenn es ein SNES-Titel gewesen wäre. Wir alle würden uns immer noch danach sehnen, es in der modernen 3D-Präsentation zu sehen, aber es wäre nicht minderwertig gewesen. Es ist sicher richtig, dass der Detaillierungsgrad das Eintauchen und die Atmosphäre sprunghaft steigert, aber diese anderen Elemente sind wichtiger.


Text (Zork, DragonRealms, König des Drachenpasses)

Würfeln für Adjektiv!

Hier ist ein einfacher Weg, dies zu regeln: Spiele ohne Grafik! Von den Klassikern wie Zork Für moderne MUDs sind dies Videospiele, für Filme Bücher. Ihre Fantasie hat kein Budget zu berücksichtigen, keine Hardwareeinschränkungen, keine Grenzen. Textbasierte Abenteuer sind zwar in keiner Kategorie der Bestseller, werden aber von vielen geliebt, wenn auch nur aus Gründen der Vergangenheit. Einige neuere Versionen des textbasierten Spiels enthalten zwar visuelle Elemente, diese fallen jedoch eher in die Kategorie Kunst, Karten und Informationen als in die Kategorie „Grafiken“. König des DrachenpassesBeispielsweise verfügt es über eine grafische Benutzeroberfläche, die eine ansonsten schwarzweiße Textwand erheblich verbessert. Das ganze Spiel dreht sich jedoch darum, dem Spieler Szenarien und Entscheidungen vorzustellen und von dort aus entsprechend vorzugehen.

Dennoch erscheinen von Zeit zu Zeit viele textbasierte Spiele aller Art. Sie sind eine Nischenauswahl, aber trotzdem beliebt. Abenteuerspiele, Strategie, MMOs, Worldbuilding; Alles andere als Schützen, wirklich. Diese Titel definieren, was es heißt, ein Spiel zu sein: etwas zu erreichen, Fortschritte zu machen und zu bauen, sich zu amüsieren und in interessante neue Welten einzutauchen. Einige der beliebtesten Spiele von heute verwenden nicht einmal einen Bildschirm, sondern nur einen Bleistift und ein paar Würfel.


Also haben wir nichts gelöst ... Hurra!

Um meinen guten Freund Scott Johnson zu zitieren: "Wie waren die Graustufen?"

Das Spiel ist im Gameplay. Der Rest sind nur die Werkzeuge, die uns erleben lassen. Grafiken vermitteln einfach, was, wer und wo wir im System des Spiels sind. Dies ist eine wichtige Information und kann der größte Faktor für unser Vergnügen sein. Wenn der Kern des Spiels jedoch nicht vorhanden ist, bedeutet Schönheit weit weniger, fast nichts.

Wo landen wir also? Wo diese Diskussion immer endet. Tolles Gameplay kann leicht durch schreckliches Gameplay und Kamera ruiniert werden. Die beiden sind nicht genau gleich, klar: Gutes Gameplay mit schlechter Grafik kann erfolgreich sein, das Gegenteil nicht. Dennoch können Kunst und Ästhetik ein gutes Spiel zu einem großartigen machen und als integraler Bestandteil des Gesamtpakets verwendet werden. Beides ist für jede Erfahrung, in jedem Format, auf jeder Plattform und aus jeder Epoche erforderlich.