Wie Game Publisher irreführende Marketingstrategien anwenden, um ein Loch in Ihre Tasche zu bohren

Posted on
Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 1 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
Anonim
Wie Game Publisher irreführende Marketingstrategien anwenden, um ein Loch in Ihre Tasche zu bohren - Spiele
Wie Game Publisher irreführende Marketingstrategien anwenden, um ein Loch in Ihre Tasche zu bohren - Spiele

Inhalt

Solange Produkte verkauft wurden, gab es irreführendes Marketing. Es ist mittlerweile bekannt, dass die Produkte, die Sie auf den Anzeigen sehen, zumindest teilweise nicht genau das sind, was Sie erhalten. Es gibt zwar eine Grenze zwischen irreführender und falscher Werbung, aber eine sehr dünne. Marketingfirmen entwickeln verschiedene Fehlleitungstaktiken, die es schaffen, legal zu bleiben und dabei einen nicht ganz so wahren Punkt zu vermitteln.


Wenn es um Videospiele geht, ist es nicht einfach, eine Marketingkampagne zu erstellen, da das Spiel ständig in Arbeit ist und das Endprodukt sich häufig stark von dem unterscheidet, wie es am Anfang ausgesehen hat. Gleicht dies jedoch die falsche Werbetaktik aus, mit der Spielehersteller ihr Produkt verkaufen?

Bullshots

Screenshots sind die einfachste Möglichkeit für Entwickler, ihr Spiel zu präsentieren. Das Problem tritt jedoch bei großen Unternehmen auf, die Leute einstellen, um gut aussehende Screenshots zu machen. Sie verwenden verschiedene Elemente, um die Zeit zu manipulieren, die Spielwelt von einer kostenlosen Kamera aus zu betrachten, von hohen Auflösungen herunterzusampeln und mithilfe verschiedener Photoshop-Methoden das bestmögliche Erscheinungsbild zu erzielen. Im Jahr 2005 prägte Penny Arcade den Begriff - Bullshots.


Dies geschieht mehr als Sie denken, und ein solch intensiver Einsatz von Spieletools und Photoshop, um fantastische Screenshots zu erzielen, ist unumgänglich. Steam hat sogar die Verwendung von irreführenden Screenshots auf ihrer Plattform verboten. Das Erstellen von Screenshots ist in gewisser Weise eine Kunstform. Die Verwendung von hochauflösenden Screenshots, die wahrscheinlich gemacht wurden, als das Spiel mit etwa 5 fps lief, um Ihr Produkt zu verkaufen, hinterlässt einen bitteren Geschmack, wenn Sie das Spiel tatsächlich spielen.

Eines der Spiele, das dafür berüchtigt ist und heftige Kritik erhielt, ist No Man’s Sky. Die Screenshots, die auf Steam gepostet wurden, zeigten andere Kreaturengrößen, Gebäude, Schiffsverhalten und Kämpfe als das eigentliche Spiel zu bieten hat. Daneben zeigen sie das Spiel mit Grafiken von höherer Qualität als das, was Sie mit dem Endprodukt erhalten.

Die vertikale Scheibe

Das vertikale Segment ist ein Begriff, der in der Spielebranche für eine Demo verwendet wird, in der alle Funktionen des Spiels vorgestellt werden. Diese Methode wurde kritisiert, weil Entwickler, wenn sie zu einem frühen Zeitpunkt vertikale Slices entwickeln, den größten Teil des Spiels auf einem voll ausgestatteten Block aufbauen, der der Ausgangspunkt ist. Es kann zu offensichtlichen Problemen führen, sich zuerst auf das Segment zu konzentrieren, anstatt eine Skizze des gesamten Spiels zu erstellen. Was für die Demo funktioniert hat, muss nicht für das gesamte Spiel funktionieren.


Fakt ist jedoch, dass unstrukturierte Demos mit Platzhalterelementen die Investoren nicht für das Spiel interessieren. Als ein vollständig realisierter Teil des Spiels basiert Trailer und Screenshots auf dem vertikalen Slice. Dennoch ist es nicht ungewöhnlich, dass Spieleentwickler bei E3 einen vertikalen Slice zeigen und sagen, dass das Spiel in ein paar Jahren veröffentlicht wird. Dies bedeutet auf jeden Fall, dass das Slice viele Änderungen durchläuft und viele Ideen abgelehnt werden.

Ein Beispiel für eine irreführende vertikale Schicht ist die Präsentation von 2011 BioShock Infinite, die das Spiel mit anderen Charakteren, HUD und Kräften als die endgültige Veröffentlichung zeigten. Sogar die Geschichte änderte sich, Charaktere wurden verworfen und ganze Szenen wurden weggelassen. Während das Spiel am Ende ein Erfolg war, war das vertikale Segment eindeutig eine falsche Darstellung des Spiels.

Downgrades

Ein häufiges Problem bei vertikalen Slices ist, dass sie optisch beeindruckender sind als das endgültige Spiel. Hier kommt der Begriff Downgrading ins Spiel. Die Spieleentwickler entwickeln ein visuell beeindruckendes Schaufenster, das weit vom Endprodukt entfernt ist, und müssen dann die Funktionen herabstufen, damit es als Ganzes funktioniert. Sam Cyrus, ein SEO-Experte aus Perth, sagt, dass der größte Fehler, den ein Vermarkter machen kann, darin besteht, potenzielle Kunden in die Irre zu führen, indem sie glauben, dass das Produkt weitaus überlegener ist, da sie dann einem anstrengenden und teuren ORM-Prozess gegenüberstehen müssen.

Ein Beispiel für eine Herabstufung ist die E3-Präsentation von 2013 Aufpasser, das die Grafik des Spiels falsch darstellte, als das Endprodukt aufgrund eines Downgrades aufgrund von PS4- und Xbox-Hardware optisch unterlegen war. Eine Herabstufung ist möglicherweise verzeihlich, wenn wir darüber informiert werden, bevor das Spiel veröffentlicht wird. Andernfalls vertraue den Trailern nicht für ein Spiel, das in ein paar Jahren veröffentlicht wird.

Zielmaterial

Der Vorgänger von Vertical Slice, Target Footage, ist ein Rendering dessen, was das Spiel sein könnte. Es könnten sogar keine Spielsysteme vorhanden sein, auf denen es ausgeführt wird. Häufig ist es lediglich eine Animation, die zeigt, wie das Spiel aussehen soll und wie es gespielt werden soll, während es sich lediglich um ein Vorserienprodukt handelt. Dies war der Fall bei Bekenntnis des Attentäters 3 Zielmaterial.

Während es sich nicht unbedingt um eine Marketingform handelt, wie sie im Allgemeinen von Spieleentwicklern verwendet wird, um die Vision des Spiels darzustellen, wird sie häufig gezeigt oder der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Dies ist eine weitere irreführende Marketingstrategie. Wenn Sie also auf etwas stoßen, das als Zielmaterial markiert ist, betrachten Sie es als Idee für ein Videospiel und nicht mehr.

Letzte Worte

Der aktuelle Trend, Spiele in Early Access zu veröffentlichen und sie mit all ihren Mängeln als Work-in-Progress zu präsentieren, ist eine großartige Alternative zu irreführenden Marketingstrategien. Die Lösung des Problems besteht darin, entweder von Anfang an alles über das Spiel zu zeigen, damit das Publikum genau weiß, mit was es zu tun hat, wie es getan wurde Minecraftoder um zu tun, was Bethesda getan hat Fallout 4 und kündige das Spiel nur ein paar Monate vor der eigentlichen Veröffentlichung an. Die Grenze zwischen irreführender und falscher Werbung ist dünn, warum also nicht eine ehrliche Alternative zu diesen Lösungen versuchen?