Wie das Gameplay verwendet werden kann, um die Erzählung eines Spiels zu gestalten

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 26 April 2021
Aktualisierungsdatum: 8 November 2024
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Wie das Gameplay verwendet werden kann, um die Erzählung eines Spiels zu gestalten - Spiele
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Bei vielen Spielen besteht eine Trennung zwischen dem, was beim Spielen passiert, und dem, was bei Schnittszenen passiert. Im schlimmsten Fall gibt es Szenarien, in denen Sie in einer Sekunde eine unbesiegbare Tötungsmaschine sind und in der nächsten eine zerbrechliche Schwächung, die von den einfachsten Gegnern besiegt werden könnte. Wir hatten alle diese Momente, in denen wir die andere Wange drehen, um diese Unterschiede in unserem Geist zu korrigieren.


Ein sehr herausragendes Beispiel aus meiner Kindheit war die Rückkehr zu den Ruinen von Trodain Castle in Drachenquest VIII, und der Haupteingang war von großen, baumdicken Ranken verbarrikadiert. Anstatt nach einem anderen Weg zu suchen, tritt Jessica, meine Teamkollegin mit dem Feuerball, auf sie zu und verbrennt diese Ranken schnell. Obwohl die Geschichte zeigt, dass sie diese Reben zerstören kann, ist das Innere der Burg dank der versperrten Reben voller unerforschlicher Wege.

Ebenso, wenn Sie der Logik von folgten Grenzgebiete'Mechanik, dann sollte jeder Charakter fast sofort wieder zum Leben erweckt werden, wenn er wegen der neuen U-Stationen stirbt.

Okay, die Reben waren nicht so dick wie Bäume. Gib mir eine Pause; Ich war zwölf

Die Dissonanz zwischen Mechanik und Geschichte ist nicht unbedingt eine katastrophale Sache. Beide Borderlands 2 und Drachenquest VIII sind leicht in meinen Top 5 Lieblingsspielen aller Zeiten. Während jedoch DQ8 stört mich nur, weil ein Dungeon unlogisch gemacht ist, wichtige Handlungspunkte haben den Wind aus ihren Segeln genommen Borderlands 2 aus diesem Grund (auch wenn es unvermeidlich ist, wenn Sie Ihr Respawn-System kanonisch auf ein Instant-Cloning-Gerät umstellen).


Schützen leiden häufig schwer unter dieser Dissonanz. Es ist kaum zu glauben, dass in einer Zwischensequenz ein Charakter an einer Schusswunde stirbt, wenn Ihr unbesiegbarer Verbündeter im vorangegangenen Feuergefecht Dutzende Kugeln absorbiert hat.

Sogar The Last of Us, das als eine der größten Geschichten in Videospielen bezeichnet wird, zeigt einen KI-Gefährten, der bei Kampfbegegnungen unsichtbar und unbesiegbar ist.

Das Kürzliche Grabräuber Reboots leiden extrem unter dieser Dissonanz. In einem Moment macht Lara verrückte Sprünge, schießt auf Feinde, schießt Kugeln und ist im Allgemeinen ein schlechter Kerl. Das nächste Mal bittet Sie ein QTE, das Kauterisieren einer kleinen Wunde ernst zu nehmen, obwohl Sie zuvor Dutzende von Schrotflintenschüssen erhalten haben. Sie können während des Spiels nicht in Sekundenschnelle von Schusswunden geheilt werden, während Sie in Schnittszenen verwundbar sind, und erwarten, dass Ihr Storytelling seine volle Wirkung entfaltet.


Ich verspreche Ihnen, dass Sie nicht jede einzelne Schusswunde kauterisieren müssen.

Das ist wo Pharmakon tritt links in die Bühne ein.

Dieser Indie-Strategietitel nutzt seine Mechanik auf vielfältige Weise, um seine Geschichte zu verkaufen und seine Welt aufzubauen. Das erste Beispiel ist, wie das Spiel mit seinen Feinden umgeht. 5 verschiedene Arten von Elementartieren erscheinen in 5 verschiedenen Königreichen, von denen jedes um die vermeintliche Dominanz ihres jeweiligen Elements herum aufgebaut ist. Die Königreiche jagen und vernichten diese Bestien und widmen einen großen Teil ihrer Existenz der Vernichtung. Es wird akzeptiert, dass sie eine Bedrohung darstellen, und sie werden immer hastig behandelt, wenn sie angetroffen werden.

Aber sieh mal, hier ist die Sache - während das Spiel dir sagt, dass diese Bestien eine Bedrohung sind, Sie sind eigentlich gar nicht so gewalttätig. Im Gegensatz zu Feinden in fast jedem anderen Spiel, das ich jemals gespielt habe, werden diese Feinde dich nur angreifen, wenn sie provoziert werden. Sie greifen nur an oder werden wütend, wenn Sie andere Feinde in sie stoßen.

Ob sie erkennen oder sich einfach weigern zuzugeben, dass die Bestien fügsam sind, wird nie erwähnt. Das ist aber nicht wichtig. Wichtig ist, was über eine Gesellschaft gesagt wird, die bereit ist, sich gegen eine Bedrohung zu behaupten, die mehr als existent ist. Pharmakons Länder scheinen ihre Identität im Kampf gegen diese Bestien aufgebaut zu haben. Man könnte sagen, ich lese zu viel darüber, aber als ich den Entwickler des Spiels danach fragte, bestätigte er meine Meinung und fügte hinzu:

'Die Elemental Beasts sind Boxsäcke, in denen sich Fraktionen sehen. "- Visumeca Games

Das Ganze erinnert an Nordkorea. Die Regierung teilt ihren Bürgern mit, dass sie sich im ständigen Krieg mit der westlichen Welt befinden, um den Patriotismus zu schüren und die Umwälzungen zu verringern, trotz der hohen Armutsquote und der schlechten Menschenrechtslage des Landes. Man kann sich nur vorstellen, welche Geheimnisse die Regierungen haben Pharmakon versteckt sich vor ihren eigenen Leuten.

Ein weiteres gutes Beispiel für die Mechanik des Spiels, die seine Geschichte verkauft, ist Ihr zweideutiger, fast völlig anonymer Avatar. Du spielst als Agent einer der 5 Nationen in ihrer Welt, aber du wählst deine Nation nicht aus. Stattdessen wird es zufällig ausgewählt, wenn Sie das Spiel starten und jedes Mal, wenn Sie danach sterben.

Nach dem Tod werden Sie informiert, dass Sie nicht mehr nützlich sind, und ein neuer Agent wird Ihrer Mission zugewiesen. Sie spielen also nicht nur als ein Agent, sondern als eine Reihe von Agenten. Du bist kein Auserwählter, du spielst alle unglücklichen Dredgen, die das Pech hatten, auf diese Mission geschickt zu werden - eine nach der anderen, bis eine endgültig erfolgreich ist. Sie spielen als metaphorische Generationen, die auf dem Rücken ihrer Vorfahren aufbauen.

Es fühlt sich glaubhaft an, dass irgendjemand hineingezogen werden könnte. Ähnlich wie wenn Sie einen Crash vor sich sehen und wissen, ob Sie etwas schneller fahren, sind Sie derjenige in einer zerknitterten Kugel aus Stahl und Plexiglas. Es könnte jeder sein.

"Gib ihn auf und sende einen neuen Agenten."

Ich würde argumentieren, dass die Mechaniker in vielerlei Hinsicht dazu beitragen, ihre Welten so zu gestalten, dass wir nicht darauf achten. Zum Beispiel in Grenzland, Beute zu bekommen ist ein wesentlicher Bestandteil des Hauptspiels, aber es ist auch eine große Motivation für jeden Charakter in seinem Universum. Während die spielbaren Charaktere größtenteils leere Gesichter sind, kann man sich kaum eine Version von Pandora vorstellen, in der sie mit dem Tresor zufrieden wären, wenn sie nur Gold und Juwelen, aber keine bösen Waffen enthielten.

In vielerlei Hinsicht ignorieren Mechaniker die Geschichte eines Spiels, wenn sie sie ergänzen, und wenn sie tatsächlich mit der Erzählung des Spiels in Konflikt geraten. Da dies so häufig vorkommt, haben wir wirklich keine größere Auswahl. wir sind dafür desensibilisiert worden, oder vielleicht waren wir überhaupt nicht dafür sensibilisiert.

Davon abgesehen ist die Kraft der Mechanik als Erzählinstrument nicht zu leugnen. Pharmakon ist ein Indie-Titel, der von einem Ein-Mann-Team mit einer sehr minimalistischen Herangehensweise an das Geschichtenerzählen geschrieben wurde. Wenn die Mechaniker nicht so viel von dem schweren Heben mitgemacht hätten, hätte der ganzen Erzählung das Gewicht gefehlt, das sie hatte. Aber es ist mehr als das. Ein Spiel kann gut und seine Geschichte spannend sein, wenn seine Mechanik mit seiner Welt in Konflikt steht. Aber um wirklich großartig in diesem interaktiven Medium zu sein, Sie müssen die Grenzen zwischen den Regeln der Mechanik und den Welten verwischen, in denen diese Systeme existieren.