Wie der letzte Tag im Juni durch das Ausgangsmaterial verletzt wurde

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 25 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Inhalt

Basierend auf einem Song- und Musikvideo von Steven Wilson mit dem Titel "Drive Home", Letzter Tag im Juni ist ein interessantes Abenteuerspiel, bei dem die Vergangenheit verändert wird, um einen Autounfall zu verhindern, der zum Tod Ihrer Frau geführt hat.


Während die Besonderheiten der Geschichte zwischen dem Musikvideo und dem Videospiel unterschiedlich sind, sorgen ein ähnliches Thema und gemeinsam genutzte Plotgeräte dafür, dass sich beide sehr ähnlich fühlen. Als Reviewer von GameSpot sagte Alex Newhouse:

"Wenn die Tragödie zuschlägt, wünschen wir uns die Fähigkeit, zurück zu gehen und Dinge zu ändern. Wir trauern und sehnen uns nach einem realen Rückspulknopf, der uns einen Ausweg gibt. Wir gehen oft davon aus, dass zukünftige Ereignisse aufgrund jeder kleinen Entscheidung genau festgelegt werden Wir machen das. Natürlich funktionieren Ereignisse nicht so - wahrscheinlich gibt es keinen einzigen Flammpunkt, der verhindert werden könnte, dass in Zukunft etwas passiert. Der letzte Junitag beschäftigt sich mit Frustration, Wut, Trauer und Unwohlsein Ich hoffe, das kommt von dieser Überzeugung, dass das Ändern einer Kleinigkeit eine Tragödie umkehren könnte - vielleicht eine Person vor dem Tod retten. "


Dies gilt für beide Letzter Tag im Juni (LDoJ) und "Drive Home" (DH); Sie gehen einfach so auf unterschiedliche Weise vor.

Achtung: Es gibt einige Spoiler für Der letzte Tag im Juni im Rest dieses Artikels. Während das Ende nicht beschädigt ist, gibt es mehrere einzelne Plotpunkte.

Möglicherweise möchten Sie das Video ansehen oder den Text lesen, bevor Sie fortfahren.

Letztes Mal am ...

In "Drive Home" fährt Charles - der Protagonist - mit seiner Frau nach Hause, als sie plötzlich verschwindet und er aus dem Nichts mit einer seltsamen Verletzung getroffen wird. Charles ist erschrocken und an einen Rollstuhl gefesselt. Er schreibt Briefe an seine Frau Lucy. Bald verbrauchen diese Briefe, die er nicht an sie senden kann, den größten Teil seines Hauses. Schließlich geht er zum Dock hinunter und sieht eine ihrer alten Bürsten im Wasser, also hebt er sie auf. Später besucht ihn sein Geist und durch eine Reihe von Ereignissen erinnert er sich daran, dass er ihren Tod verursacht hat. Er konnte nicht mit sich selbst leben, also entschied er sich, alles zu vergessen, was geschehen war.


Im LDoJSie folgen einem etwas ähnlichen Bogen, besonders wenn Sie das Spiel durch dieselbe Linse wie Alex betrachten. Während sich das Spiel nicht explizit um einen fehlenden Juni dreht, versuchen Sie stattdessen, sie zu retten. Es gibt Details, die auf diese Idee ihres "Fehlens" zu verweisen scheinen. Das Spiel ist so gerahmt, dass ihr Tod zunächst mehrdeutig ist. Jedes Mal, wenn Sie ein Segment abschließen, sehen Sie, wie Carl auf seinem Stuhl aufwacht, und es scheint, als sei ihm bewusst, dass seine Frau immer noch verschwunden ist und er immer noch behindert ist. Am wichtigsten ist, das Spiel konzentriert sich auf diese Idee, dass Sie nicht wirklich ändern können, was passieren würde.

Analyse

In dieser Hinsicht habe ich nicht zustimmen mit Alex hinsichtlich der Besonderheiten, dass es keinen Flammpunkt gibt. In meinen Augen, LDoJ Es gibt mehrere verschiedene Flammpunkte, die geändert werden können. Es ist nur so, dass all diese Flammpunkte letztendlich zum selben grausamen Schicksal führen. All dies fällt letztendlich mit der Schlussfolgerung zusammen, dass das Schicksal von Juni vorbestimmt ist. Sie sollte sterben. Es war nicht so, dass die Dinge komplexer waren, als Sie vermuteten, wie Alex vorschlägt, dass sie an diesem Tag an diesem Straßenabschnitt sterben sollte. Dies wird durch die Tatsache mitgeteilt, dass irgendwann ein Blitz, den Sie nicht verhindern können, zu deren Absturz geführt hat.

In diesem Kampf gegen das Schicksal findet sich jedoch die Vorstellung, nicht in der Lage zu sein, Dinge zu verändern, machtlos zu sein. Und dies hängt mit Charles 'Verweigerung in DH zusammen. Wenn wir in Ablehnung sind, glauben wir, dass wir die Macht haben, Dinge zu ändern. Wir überschätzen, wie viel Einfluss wir in einer bestimmten Situation hätten haben können. Wir denken, wir sind mächtig, sogar einflussreich, was im Widerspruch zur Realität steht.

Der langwierige Kampf mit dem unvermeidlichen Tod im Juni am Ende von Carl ist eine Leugnung; Verleugnung seiner Ohnmacht angesichts des Todes seines Geliebten. In gleicher Weise leugnet Charles die Tatsache, dass seine Handlungen ihn dazu veranlasst haben, die Person zu verlieren, die ihm wichtiger war als alle anderen auf der Welt. Es ist subtil anders, aber beide sind eine Form der Verleugnung für sich.

Die mehr Dinge bleiben gleich ...

Während die Geschichte von beiden ähnlichen Schlägen folgt: Geisterfrau, die Klarheit, Rollstuhl / Behinderung bietet, konzentriert sich auf einen bestimmten McGuffin (Halskette in DH und Gegenwart in England) LDoJ), das Dock ist ein Ort von großer Bedeutung, Autounfall usw. - und behandelt ähnliche Themen, LDoJ erzählt seine Geschichte viel anders als DH dank der Einbeziehung der vier Nachbarn.

In DH gibt es nur zwei Charaktere: Charles und Lucy, Ehemann und Ehefrau. Aber in LDoJEs gibt 6 Charaktere: Carl und June - Ehemann und Ehefrau - der Junge, der beste Freund, der Jäger und der alte Mann (ich schwöre, dass dies ihre Namen laut Credits sind. Ich kann mir das Zeug nicht ausdenken.) .

Das Problem dabei ist jedoch, dass sich die Geschichte nicht wirklich daran ändert. Es geht immer noch um die Beziehung zwischen Ehemann und Ehefrau, außer dass es jetzt vier Nebenfiguren gibt, die den größten Teil der Bildschirmzeit des Spiels beanspruchen.

Ich habe in meinem Testbericht darüber gesprochen:

Ich musste mich fragen: Wie würde sich das Spiel grundlegend ändern, wenn Sie diese vier Nachbarn entfernen würden? Die Antwort lautet: Es würde nicht Obwohl sie in die Ereignisse einflossen, trugen sie emotional und thematisch wenig zu nichts in einem geschichtsträchtigen Spiel bei. Der Juni zu retten fühlt sich deshalb abstrahiert.

Carl mag das alles motivieren, aber er ist zwei Schritte vom Prozess entfernt. Und im Gegensatz zu den vier Nachbarn erfahren Sie nicht viel über Carl außerhalb seiner Beziehung und seiner nachfolgenden Abstammung. Dies ist möglicherweise eine absichtliche Möglichkeit gewesen, um Sie zu fühlen, als würden Sie ihn bewohnen, indem Sie ihm eine leere Tafel hinterlassen, auf die man leicht projizieren kann, aber es fühlte sich leer an. In einer Geschichte, in der ich mich nicht viel mit June verbinde und ich als Charaktere spiele, die durch zwei Trennungsgrade von ihr abstrahiert werden, fühlte sich alles ein wenig hohl an.

Dies rundet meine These wirklich ab und bringt sie auf einen Punkt, der durch die beiden folgenden Probleme hervorgehoben wird: Entweder war das Spiel dem Quellmaterial zu treu und sollte die Spielthemen geändert haben, um eine größere Besetzung aufzunehmen. oder Es war zu unterschiedlich von seinem Ausgangsmaterial und hätte einen Weg finden müssen, seine Geschichte zu kommunizieren, ohne diese zusätzlichen, unnötigen Charaktere einzubeziehen.

Ich persönlich denke, es gibt ein paar wirklich interessante Richtungen, die sie mit dieser erweiterten Besetzung hätten unternehmen können.

Zu unterschiedlich

Die Besessenheit des Autors, der Absturz sei das Vehikel für Junis Tod (beabsichtigtes Wortspiel), war eines der eklatanteren Probleme, wenn man sich an das Ausgangsmaterial hielt. Das funktionierte gut in DH und auch das erste Mal in LDoJWie bereits in der Besprechung erwähnt, haben Sie sie auf der gleichen Strecke der Straße immer wieder zusammengestürzt und Sie für die Tragödie desensibilisiert. Wenn der Junge nicht mit dem Ball auf der Straße gespielt wurde, kam es nur 3 Sekunden später zu einem Absturz. An einem bestimmten Punkt wurde es interessant zu sehen, welche neue, lächerliche Todessequenz Ihre Heldentaten schaffen würden.

Wenn das Spiel eine Struktur ähnlich dem Anime Re: Zero hatte, wäre es erstaunlich. In Re: Zero geht der Protagonist seinen Geschäften nach, wie es jeder normale Mensch tun würde, bis er sich selbst umbringt. An diesem Punkt wacht er zu einer willkürlichen, aber vorgegebenen Zeit auf und muss einen Weg finden, um seinen Tod gegen oft wahnsinnige Chancen zu verhindern. Dieses Storytelling-Gimmick bietet den Zuschauern einige großartige Haken.

Erstens wissen Sie nie, was passieren wird. Es wird lange Zeiträume geben, in denen Sie bei all den schrecklichen möglichen Todesfällen, die möglicherweise erlitten werden könnten, ein Gesicht verziehen müssen. Es lässt Sie alles mit einem paranoiden Gefühl von Angst betrachten, wie in der Endstation Film-Franchise. Hindernisse stellen dann eine echte Bedrohung dar, weil Sie wissen, dass Sie jederzeit sterben könnten, im Gegensatz zu Geschichten, bei denen Sie wissen, dass die Hauptfigur zu wichtig ist, um zu sterben. Obwohl dies nicht dauerhaft ist, werden die Einsätze nicht entfernt. Was mich zu meinem zweiten Punkt bringt.

Der Protagonist erinnert sich an alles. In Re: Zero gibt es Charaktere, die zu guten Freunden werden, nur um ihn im Handumdrehen zu vergessen. Wenn Sie sie zum ersten Mal wieder treffen und eine Menge Informationen darüber wissen, kann dies unangenehm werden. Er fühlt sich bereits nahe, aber er muss sich in dieser Beziehung bewegen, als kenne er ihren Geburtstag nicht. Tatsächlich geschieht dies mit dem primären Liebesinteresse an der Show. Während der Protagonist sie von der Zeit an liebt, die er in früheren Iterationen seines Lebens mit ihr verbracht hat, weiß sie nicht, warum er so an sie gebunden ist.

Dies würde einige große Dinge bewirken. Erstens müssten Sie nicht den größten Teil des Spiels wie andere Leute spielen. Sie könnten zwar immer noch existieren, aber da sie nicht die Personen waren, durch die Sie das Spiel gelebt haben, müssen sie sich nicht so fühlen, als hätten sie so viel Haut im Spiel. Zweitens können Sie mit Juni eine Bindung eingehen, da sie öfter in der Nähe ist. Sicher, sie erinnert sich vielleicht nicht an alle möglichen Wege, die Sie gelebt haben, aber das wäre gut. Solange Sie sich durch Ihre Interaktionen an ihr erfreuen, wäre es letztendlich emotional sehr anstrengend, mit ihrem Tod fertig zu werden.

Dies würde natürlich eine erhebliche Menge an zusätzlichem Inhalt erfordern. Und während dieses Storytelling-Gimmick in Re: Zero Wunder wirkt, könnte es schwieriger sein, ein interaktives Medium zu schaffen, in dem unvermeidliche Todesfälle ein Ärgernis werden und das Finden von Lösungen zu Versuch und Irrtum führen kann. Es sollte jedoch beachtet werden, dass dies ein Problem ist, unter dem das Spiel bereits leidet.

Zu ähnlich

Eine andere Möglichkeit wäre, als die verschiedenen Charaktere in ihren jeweiligen Häusern aufzuwachen, um zu sehen, wie sie sich für Junis Tod schuldig fühlten. Der Junge von nebenan würde sich schlecht fühlen, wenn sein Ball im ersten Szenario den Tod von Juni verursacht hätte. Die beste Freundin würde sich schuldig fühlen, dass ihre ungebundenen Boxen im zweiten Szenario den Tod verursacht haben. Der Jäger würde sich schuldig fühlen, weil seine Jagd im dritten Szenario dazu geführt hatte, dass die Klippe auf der Straße zusammenbrach, und so weiter.

Als Carl aufwacht, merkt er, dass June noch immer tot ist, geht zu ihrem Selbstporträt, sieht, wie sie in dieser neuen Zeitleiste gestorben ist, und öffnet dann eine der Türen zum Haus. Durch diese Tür zu gehen, führt Sie durch einen Pfad. Auf dem Weg gibt es Erinnerungen an das junge Paar, die gemeinsam Fakten aus ihrer Vergangenheit enthüllen. Dies wird ungefähr vier oder fünf Mal im Spiel wiederholt. Dieses Setup kann jedoch auch für die anderen Nachbarn verwendet werden.

Stellen Sie sich vor, der kleine Junge wacht in einem kalten Schweiß aus seinem Baumhaus auf. Er schaut hinüber und sieht das Auto, das sich immer noch in Carls und Junis Einfahrt befindet und von Reue erfüllt wird. Wütend, wie er vor Wochen seinen eigenen idiotischen Verfolgungsjagd aus seinem Baumhaus holt, sieht er ein leichtes Glühen, als Carls Haustür sich öffnet. Als frühreifes Kind, das er ist, kann er einer solchen Versuchung einfach nicht widerstehen. Er senkt sein Seil und rutscht hinunter. Er schlich aus dem Loch in seinem Tor, das seine Eltern immer noch nicht repariert hatten oder in dieser Angelegenheit bemerkt hatten, ähnlich wie er es Wochen zuvor getan hatte. Er sieht zu seinem Baum hinunter und erinnert sich, als June sein Porträt malte. Er arbeitet sich über die Straße und in Carls Haus.

Betrübt von dem Anblick eines offensichtlich irritierten schlafenden Carl, wird er weiter ins Kunstatelier hinter dem Haus gerufen. Es ist hier, dass er daran erinnert wird, und wir werden zum ersten Mal gezeigt, wie seine unverantwortlichen Handlungen den Tod von Juni verursacht haben. Er sieht sein eigenes Porträt. Sie malte sogar die Narbe auf seiner Wange, die er mit seinem Freund spielen sah; Die, die Sie später gelernt haben, sind vor Monaten weggezogen. Und sie hat auch den Hut, den derselbe Freund ihm in ihrem postimpressionistischen Markenzeichen schenkte, sorgfältig nachgebildet. Dann berührt er das Gemälde und wird zu diesem Tag transportiert. Von hier würden sich die Dinge ähnlich wie normal abspielen, wenn Sie seine Aktionen ähnlich wie derzeit ändern.

Wenn das Web komplexer wird, besteht die Notwendigkeit, eine Art Plotgerät zu erstellen, das alle Zeichen miteinander verbindet. Da die Hand, die die Geschichte vorantreibt, magisch und nie vollständig erklärt ist, ist es vernünftig zu glauben, dass dies leicht herausgefunden werden könnte. Alles, was es zu tun hat, ist, jeden am selben Abend zum selben Ort zu bringen.

Dies würde die Geschichte grundlegend in Richtung der Gemeinschaft und nicht der Romantik verschieben. Aber das fühlte sich ehrlich so an, als würde die Geschichte sowieso ablaufen. Und dies würde einer Geschichte mehr Tiefe verleihen, die manchmal eindimensional wirkt. Während die meisten Charaktere sehr einfache Motivationen haben, scheinen ihre Beziehungen komplexer zu sein.

Der kleine Junge hat eine angespannte Beziehung zu dem alten Mann, weil er im Laufe der Jahre so viel von seinem Eigentum zerstört hat, aber der kleine Junge hat auch keine Freunde, und das führt dazu, dass der alte Mann und der junge Junge sich über einer Beziehung zusammenschließen gemeinsames Hobby: Drachen. Die beste Freundin zeichnet sich dadurch aus, dass sie Carls Freund ist, während sie Junis Freundin ist. Zu sehen, wie sich diese Dynamik etwas weiter entwickelt, wenn man sieht, dass Carl jetzt mit ihr interagiert, obwohl er technisch einzigartig ist, aber 100% ige Trauer eine Menge Raum für emotionale Komplexität schafft.

Um ästhetisch konsistent zu bleiben, würde dies auch keine Sprache erfordern. Die erste Szene mit Carl und der besten Freundin, die auch wirklich die einzige Szene mit den beiden ist, zeigt sofort, dass sie ihn nur an ihrem schüchternen Benehmen mag und wie ihre Berührung verweilt, wenn sie ihm einen Gegenstand gibt. Diese Art von subtilem Geschichtenerzählen kann verwendet werden, um zu zeigen, wie sie gegen ihre persönlichen Wünsche kämpft, um für den Witwer ihrer besten Freundin da zu sein. Nur weil der größere Ton der Geschichte familiärer wird und gemeindebasiert, bedeutet das nicht, dass die romantischen Elemente verschwunden sind, weil Carl immer noch anwesend sein würde.

Vielleicht am wichtigsten ist, dass Sie im Gegensatz zur Idee von Re: Zero die überwiegende Mehrheit des Spiels nicht grundlegend ändern müssen. Ein Großteil der Inhalte würde gleich funktionieren, und es wäre nur eine relativ kleine Menge zusätzlicher Inhalte erforderlich, um die Hintergeschichten der verschiedenen Nachbarn zu konkretisieren (geben Sie ihnen vielleicht Namen?).

Vielleicht hat Alex es in den Schlussbemerkungen seines Reviews am besten gesagt:

Letzter Tag des Juni gelingt, wenn er sich nicht speziell auf die Liebesgeschichte von Carl und Juni konzentriert, sondern auf die gesamte Gemeinschaft und die Art und Weise, wie sie mit Sterblichkeit und Schicksal konfrontiert werden.