Wie das RTS-Genre mit einem Knall lebte und mit einem Wimmern starb

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 12 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Kann 2024
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Wie das RTS-Genre mit einem Knall lebte und mit einem Wimmern starb - Spiele
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Das RTS-Genre (Real-Time Strategy) kennzeichnete eine Ära der Videospielgeschichte. Beginnend mit einem kometenhaften Anstieg der Popularität gegen Ende 1992 dauerte die Herrschaft der Strategiespiele über ein Jahrzehnt, bevor sie wieder in eine nebulöse Leere überging.


Aber wie haben Strategiespiele den Markt so lange dominiert? Und vielleicht noch wichtiger - was ist passiert? Das heutige Strategie-Genre ist wesentlich nischer als früher und beeinflusst den AAA-Markt weitaus weniger als früher. Obwohl die Szene immer noch sehr floriert, wurde sie häufiger in den Indie-Bereich verbannt als in der Vergangenheit. Lassen Sie uns die reiche, komplexe Geschichte dieses Genres untersuchen und herausfinden, welche Antworten wir finden können.

Die einfachen Anfänge des RTS-Genres

Die Echtzeitstrategie lässt sich auf das kaum bekannte Spiel zurückführen Utopie, Das Spiel wurde 1981 veröffentlicht. Es gilt als das ursprüngliche Fundament, auf dem zukünftige RTS-Spiele aufgebaut wurden, da es viele Systeme und Mechanismen einführte, die das heutige Genre definieren. Der Designer und Programmierer Don Daglow war einer der treibenden Kräfte hinter dem Titel, was bedeutet, dass er sich für die weitreichende, aber subtile Wirkung bedankt Utopie hatte auf dem Genre. Don ist ein weniger bekannter Heiliger in der Branche, und Strategie-Fans schulden ihm überall ihren Respekt für die RTS-Spiele, die sie heute kennen und lieben.


Ein Jahr später, 1982, entwickelten Dan Bunten und Ozark Softscape die nächste Strategie-Iteration. Cytron Masters. In diesem Spiel erhielt das Genre seine "Ressourcenpunkt" -Mechanik, da es das erste war, in dem Generatoren auf der Karte verteilt waren. Diese Art von System ist in den meisten modernen RTS-Spielen noch vorhanden, wie z Warhammer 2, und hat sogar den Schritt zum neueren Strategie-Spin-off-Genre, den MOBA-Spielen, getan. RTS-Spieler werden sich wahrscheinlich daran erinnern, dieses Konzept seitdem in vielen Spielen gesehen zu haben Cytron Mastersund es könnte argumentiert werden, dass all diese späteren Iterationen für die Idee aus diesem frühen Spiel der 80er Jahre.


RTS bricht in die große Zeit ein

Das erste echte RTS-Juwel kam 1992 als Düne II wurde veröffentlicht. Entwickelt von den legendären Westwood Studios, die später einen weiteren Titanen des Genres kreierten Kommandieren und Erobern - Dieses Spiel setzte den Standard für den Aufbau von Basen und das Ressourcenmanagement, auf dem Westwoods zukünftige Spiele basieren würden.

Andere bekannte Veröffentlichungen im Genre, wie Warcraft und Sternen Schiff, nahm auch die Düne II Formel zwischen Iterationen und erweitert, um dieses aufstrebende Genre weiter zu verfeinern. 1994, zwei Jahre später D2Veröffentlichung von Blizzard Entertainment gestartet Warcraft: Orks und Menschen. Obwohl nicht gerade bekannt für wegweisende genre-definierende Merkmale, änderte es sich doch genug, dass die Auswirkungen in RTS-Titeln noch Jahre später spürbar waren. Diese Warcraft Mit entry wurde die Erzeugung von Zufallskarten in Multiplayer-Matches eingeführt - und es stellte sich als großer Schritt heraus, da jedes einzelne "Golden Age" -RTS seitdem die Idee aufgegriffen und damit begonnen hat.

Zusätzlich die erste Warcraft Das Spiel hat vielen Fans geholfen zu glauben, dass die Zukunft von RTS im Mehrspielermodus liegt. Ein menschlicher Gegner würde immer mehr Herausforderungen bieten als selbst die beste KI, was bedeutet, dass die Spieler ihre strategischen Fähigkeiten besser ausüben können. Die Taktik, die Wiederspielbarkeit und der allgemeine Vergnügungsfaktor wurden mit der Einführung des Multiplayers ebenfalls erheblich verbessert, und das Genre gewann infolgedessen ernsthafte Popularität.

RTS betritt das goldene Zeitalter

In den meisten Fällen ist der Begriff "Goldene Ära" subjektiv, unabhängig davon, auf was er angewendet wird - sei es ein Land, eine Philosophie oder ein Videospiel-Genre. Aber ich denke, die meisten Fans werden zustimmen, dass das RTS-Genre ein anhaltendes und leicht definierbares Goldenes Zeitalter hatte.

Als die genannten Westwood Studios veröffentlicht wurden Kommandieren und Erobern 1995 erweiterte es das Genre um eine Reihe von Funktionen, insbesondere um Live-Action-Cutscenes, die eine besondere Vorliebe für das Genre hatten. Aber sonst, C & C hat nicht so sehr innoviert, als dass es die Mechanik perfektionierte und verstärkte, die bereits in das Genre eingeführt worden war. Unter Verwendung der von früheren Titeln gelegten Grundlagen baute dieses Spiel eine herrliche Struktur auf, die zu massivem Erfolg führte.

Im selben Jahr veröffentlichte Blizzard Warcraft II: Gezeiten der Dunkelheit. Und die sich daraus ergebende Rivalität zwischen den beiden Spielen wird oft als Auslöser für die Explosion des RTS-Genres in den folgenden Jahren angeführt.

Inmitten dieser Explosion, Zeitalter der Imperien wurde zwei Jahre später veröffentlicht C & C und Warcraft II. Oft beschrieben als Zivilisation trifft WarcraftDas Spiel war ein Hit für Fans und Kritiker - beide lobten es für seine grafische Qualität, die Vielfalt der Einheiten und den einzigartigen Szenario-Builder.

Damit war die Voraussetzung für den großen Boom der RTS-Spiele geschaffen. Mit C & C, Warcraft, und Zeitalter der Imperien Es war eine beispiellose Gelegenheit für Entwickler, den Markt zu dominieren und die Fans auf brandneue Weise zu begeistern, um in das Genre einzusteigen und es in den Mainstream zu bringen.

Als 1998 herumlief, trat das RTS-Genre endlich in sein langanhaltendes goldenes Zeitalter ein. Die Freisetzung von Sternen Schiff und sein Brutkrieg Die Expansion war der Beginn einer aktiven Franchise, die bis heute lebt (und wiederbelebt wird).

1999 wurden drei äußerst beliebte RTS-Spiele veröffentlicht - Age of Empires II: Zeitalter der Könige, Tiberian Sun befehlen und erobern, und Heimatwelt. Wenn Sie einen Eindruck davon bekommen möchten, wie erfolgreich diese Spiele waren, schauen Sie sich das an C & C Tiberian Sun 's Verkaufszahlen. Innerhalb eines Monats bewegte sich der Titel über eineinhalb Millionen Exemplare. Und der Umsatz stieg erst, wenn die Feuersturm Erweiterungspaket ein Jahr später veröffentlicht.

Die goldenen Jahre rollen weiter

In den Jahren nach dem Beginn des RTS-Zeitalters waren es Spiele wie Command & Conquer Red Alert 2, Imperium Erde, Heimatwelt 2, und der legendäre Alter der Mythologie wurden freigelassen. Das Highlight dieser Zeit war jedoch das unvergleichliche Warcraft 3. Mit diesen Veröffentlichungen waren die frühen 2000er Jahre eine fantastische Zeit für Strategiefans und eine neue Generation von Spielern.

In der zweiten Hälfte der 2000er Jahre wurden Spiele wie Gesellschaft der Helden und Kriegsleute Außerdem feierten sie ihr Debüt und boten RTS-Spielern einzigartige Erlebnisse, indem sie Kader-, Zug- und sogar Einzelkampfeinheiten und Kontrolle ermöglichten. Sie führten auch innovative Steuerungsmethoden zur direkten Steuerung der Aktionen einer Einheit ein.

Diese goldene Ära gipfelte mit Starcraft II: Wings of Liberty 2010 startete dieses Strategiespiel von Blizzard mit großem Erfolg und explodierte in eine aufstrebende Wettbewerbsszene, die ein eSport-Phänomen hervorbrachte, das bis heute andauert.

Der Anfang vom Ende

Es ist ein wenig schwierig, den genauen Zeitpunkt zu bestimmen, zu dem das RTS-Genre zu sinken begann. Es gibt kein bestimmtes Jahr, auf das wir verweisen und sagen können: "Ja, da ist alles schief gelaufen." Nach einem derart dramatischen Anstieg kommt natürlich eine Art Sturz, aber genau dort, wo es mit RTS-Spielen begann, ist subjektiv. Aber wenn Sie mich fragen, führen die meisten Spekulationen dazu, dass es wirklich um 2004 angefangen hat - kurz danach Warcraft 3 veröffentlicht und mitten in der goldenen RTS-Ära.

Bis (und einschließlich) Warcraft 3Mit dem Start von RTS haben viele beliebte RTS-Spiele das Genre definiert und im Laufe der Jahre neue Aspekte und einzigartige Mechaniken hinzugefügt. Schließlich wurde die RTS-Formel "perfektioniert". Sobald dies geschah, gingen viele Strategieentwickler den sicheren Weg und kopierten einfach die Vorlage, von der sie wussten, dass sie funktionieren würde - und die Innovation kam zum Erliegen. Das Ergebnis war Stagnation und letztendlich mangelndes Interesse von Entwicklern und Fans.

In dieser Zeit sind sicher viele gute Spiele herausgekommen. Da jedoch jedes Mal mehr RTS-Veröffentlichungen mit weniger bedeutenden Unterschieden auf den Markt kamen, stieß das Genre auf immer weniger Interesse als in den Vorjahren.

Konkurrenzfähiger eSport hätte auch zum Niedergang des Genres beitragen können. Die aktive Turnierrunde für Starcraft Brutkrieg hatte eine ernsthafte Anhängerschaft, die dazu beitrug, seine Sichtbarkeit zu steigern und neues Interesse für das Spiel und das gesamte RTS-Genre zu wecken.

Aber als eSports immer beliebter wurde, fingen andere Spiele und Genres an, den Raum zu füllen. FPS-Szenen mögen Gegenschlag und Ruf der Pflicht zog viele Fans und MOBAs mögen Dota 2 und League of Legends begann die wettbewerbsfähige Gaming-Szene zu dominieren. Als diese neuen Titel ernsthafte Beachtung fanden, verlor RTS seinen Einfluss auf die eSports-Szene und trat aus dem Rampenlicht.

Wie RTS heute aussieht

Obwohl sie möglicherweise einen deutlichen Rückgang erlitten haben und das Genre nicht mehr die gleiche Popularität wie früher genießt, sind RTS-Spiele nie wirklich verschwunden. Wir haben immer noch viele neue Spiele, die versuchen, die Formel zu wiederholen - wie das kürzlich veröffentlichte Zahn und Schwanz oder Empires Apart Früher welches gerade in die Beta eingetreten ist.

Was vom RTS-Genre übrig bleibt, ist jedoch nicht mehr das, was es früher war. Seitdem das Genre in Ungnade gefallen ist, sind einige Aspekte des Genres völlig verschwunden - aber größtenteils haben sie sich in eine Reihe von Subgenres aufgelöst, die lediglich Aspekte der RTS-Mechanik beinhalten. Das Totaler Krieg Serie zum Beispiel, ist derzeit eines der umsatzstärksten Strategie-Franchise-Unternehmen auf dem Markt. Aber ich würde mich bemühen, es ein echtes RTS im typischen Sinne zu nennen.

Andere große Entwickler wie Paradox Interactive haben sich stärker auf den Grand Strategy-Markt konzentriert. Spiele wie Kreuzfahrerkönige, Europa Universalis, und Herzen aus Eisen Genießen Sie hartnäckige und engagierte Fans, aber in einem viel größeren Sinne als die Spiele, die sie (großartig) hervorgebracht haben.

Alles in allem müssen Spieler, die das RTS-Genre in seiner Blütezeit geliebt haben, heutzutage die Strategie an anderer Stelle auf dem Markt auf den Kopf stellen - ein neues Zuhause in der noch jungen Grand Strategy oder rundenbasierten taktischen Franchise zu finden.

Was ist mit RTS passiert? Es schoss sich in den Fuß.

In Anbetracht der Geschichte, die ich oben aufgezeichnet habe, kann man mit Sicherheit sagen, dass das RTS-Genre unter der Last seines eigenen Erfolgs zusammengebrochen ist. Mit Firmen wie Westwood, Blizzard und Relic Entertainment, die fast ein halbes Jahrzehnt lang jährlich bahnbrechende Spiele entwickeln und veröffentlichen, wurde die Messlatte immer höher gelegt. Die Erwartungen an RTS-Spiele stiegen mit jedem Lightning-in-a-Bottle-Spiel in die Höhe, bis die Entwickler gezwungen waren, Innovationen zu stoppen, um eine nahezu perfekte Formel zu wiederholen, die garantiert funktioniert.

RTS-Entwickler haben dabei keinen Fehler gemacht - und wir haben nach dem anfänglichen Boom immer noch erstaunliche Inhalte erhalten. Aber die Innovation, die das Genre in früheren Jahren antrieb, verschwand und seine wachsende Popularität folgte nicht lange danach. Sogar engagierte RTS-Unternehmen wie Paradox haben sich schließlich in strategiebezogenen Genres wie taktischem FPS, MMO, MOBA und anderen angesiedelt, die Spieler von Echtzeit-Strategieerfahrungen abgehalten haben. Irgendwann, als eine Innovation innerhalb von RTS unmöglich wurde, begannen diese Entwickler, das Genre selbst zu innovieren und es in eine Reihe anderer Nischen zu verwandeln, die die Fans noch heute genießen.

Vielleicht werden wir eines Tages sehen, wie RTS-Spiele wie ein Phönix aufgehen und eine Renaissance erleben, die Gamer auf der ganzen Welt schockiert. Aber das wird nicht passieren, wenn Entwickler versuchen, dasselbe tote Pferd zu schlagen, das sie vor einem Jahrzehnt getan haben. Vielleicht wird in den späten Neunzigern ein neuer, verlorener Entwickler auftauchen und die Low-Tech-Magie des Genres zurückerobern. Ich habe jedoch nicht vor, den Atem anzuhalten. Ich werde wahrscheinlich nur spielen Europa Universalis stattdessen.