Wie spielst du wie ein Spieledesigner & Doppelpunkt; Level-Design

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Autor: Frank Hunt
Erstelldatum: 16 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 2 November 2024
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Wie spielst du wie ein Spieledesigner & Doppelpunkt; Level-Design - Spiele
Wie spielst du wie ein Spieledesigner & Doppelpunkt; Level-Design - Spiele

Inhalt

Es ist uns allen passiert. Sie spielen ein Spiel, lösen Rätsel, um das Ende des Dungeons zu erreichen, und Sie vermissen einen Hinweis oder einen wichtigen Gegenstand. Die nächsten Stunden werden zurückgefahren und laufen im Kreis. Zum Schluss bist du wütend.


Game-Designer möchten im Allgemeinen, dass ein Spiel nahtlos fließt, ohne dass das oben genannte Szenario verursacht wird. Sie möchten, dass Sie diesen "Aha!" - Moment haben, aber manchmal ist die Schwierigkeitskurve einfach zu hoch. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, herauszufinden, was diese Spieldesigner denken, finden Sie hier ein grundlegendes Tutorial, das Ihnen dabei hilft, sich in den Kopf zu begeben.

Für Ihre erste Lektion sprechen wir über Leveldesign. Gut durchdachte Levels führen Sie durch, ohne Ihre Hand zu halten. Schauen wir uns einige der Tricks an, mit denen Spieledesigner ihre Level erstellen, und wie Sie diese nutzen können.

Geh in Richtung Licht


Sie gehen von einem Bereich zum nächsten, von Tür zu Tür. Was aber, wenn es zwei Türen gibt? Strebe nach dem Weg des geringsten Widerstands. Alles, was beleuchtet oder hell gefärbt ist, ist wahrscheinlich der Ort, an den Sie gehen können. In der modernen Zeit des Glücksspiels ist es selten, dass ein Spieler einem Spieler die Wahl ohne Umweltkontext gibt.


Ich habe immer gehört, dass die Komödie die Regeln brechen darf, aber das gleiche könnte man mit Schrecken sagen. In einem Horrorspiel wie Stiller HügelMöglicherweise müssen Sie die Dunkelheit eingeben, um durch das Spiel zu gelangen. In einem Action-Spiel könnte ein skriptgesteuerter Schrei des Schreckens der nächste Hinweis sein, wohin es gehen soll, um Sachen zu schießen; Aber in einem Horrorspiel kann das ein Zeichen dafür sein, wo nicht gehen.

Der weniger befahrene Weg führt zum Schatz

Bei Spielen, die Entdeckungen belohnen, wie RPG oder Abenteuerspiele, ist die offensichtliche Wahl für den Fortgang der Geschichte die himmelhohen Stahltüren oder der Pfad mit dem Sicherungspunkt. Auf der anderen Seite gibt es diesen engen, dunklen Flur, der am Ende einen Schatz haben muss.


Im Spieldesign ist der "kritische Pfad" der Ort, an dem Sie weiter im Spiel vorankommen. Dieser Pfad folgt einer Linie bis zum Ende des Levels, normalerweise mit möglichst wenig Rückverfolgung.

Beachten Sie, dass die meisten nicht kritischen Bereiche zu Belohnungen führen. Der linke Raum enthält einen alten Mann, der Ihnen einen kryptischen Hinweis gibt. Der oberste Pfad endet in einer Treppe, die zu einem Bogen führt, einer nützlichen Waffe im Spiel. Der Bogen ist sofort nützlicher als der Hinweis und wird von Fallen und Monstern umgeben. Wenn man erkennt, dass dies ein unkritischer Weg ist, der zum Schatz führt, wird dies eine strategische Entscheidung für den Spieler. Ist es besser, den Schatz jetzt zu bekommen oder später zurück zu gehen? Wird eine Rückkehr eine Option sein?

Dem kritischen Weg zu folgen, ist für Logistiker ein solches logistisches Problem, das manchmal bei Action-Spielen wie BayonettaDer Weg hinter dir ist versiegelt. Sie können sich nur vorwärts bewegen, um die Aktion voranzutreiben.

Wasserfälle

Dieser ist einfach. Der Zweck eines Videospielwasserfalls besteht darin, einen geheimen Durchgang zu verbergen. Keine Ausnahmen.

Weitere Informationen zum Level-Design erhalten Sie in diesem Video mit zusätzlichen Credits: "Wie lehrt Design ohne Worte".

Dieser Artikel ist Teil einer dreiteiligen Serie, in der die von Game-Designern getroffenen Entscheidungen und die Verwendung dieser Informationen für das Erreichen des Endspiels erläutert werden. Schauen Sie sich diese Einträge zu Gegenständen und NPCs und Metagaming an.

Gibt es irgendwelche Level-Design-Tricks, die einem Spieler beim Abschluss eines Levels helfen können? Teile es mit mir in den Kommetaten unten!