Inhalt
Darf ich Sie kurz vorstellen? Innenraum; eine Reihe von miteinander verbundenen, umgekehrten Sphären, die völlig unerforscht sind - und alle können Sie erkunden. Ihr Flugzeug ist ein gut ausgestatteter Entdecker mit verrücktem Potenzial.
Im InnenraumSie sind der Kartograph und der Überlebenskünstler der längst vergessenen Kulturen dieser mit Wasser überzogenen Kugeln.
Beim Erkunden der Blasen, die sich bilden InnenraumSie können auf Relikte stoßen, die Ihnen Einblick in die Geschichte der Sphäre geben und Teile der Karte ausfüllen. Ihr Reisebegleiter, der Archäologe, akzeptiert Reliquien als Gegenleistung für Upgrades Ihres Flugzeugs. Sie können sogar einen Blick auf monolithische Kreaturen erhaschen, die als Halbgötter über ihre Blasen regieren.
InnenraumDie Flugmaschine des Flugzeugs war nicht dafür ausgelegt, realistisches Fliegen zu simulieren; Stattdessen fliegt das Flugzeug frei von den Auswirkungen der Schwerkraft, um sich auf die Erkundung zu konzentrieren. Das Spiel bietet sogar eine Reihe fortgeschrittener Flugtechniken, die, sobald sie beherrscht wurden, sich während des gesamten Spiels als unschätzbar erweisen sollten.
Ob Sie den Himmel erkunden oder unter den Wellen tauchen, Innenraum verspricht eine Fülle von Sehenswürdigkeiten in einer fantastisch vorgestellten Welt, wie sie mir bisher noch nie begegnet ist.
Nachdem ich gesehen hatte, wie Kickstart im letzten Monat ziemlich erfolgreich war, beschloss ich, PolyKnightGames für ein Interview zu kontaktieren, um zu erfahren, wie Innenraum ist in den Kopf von Creative Director Tyler Tomaseski.
Ich habe tagelang nach ihren Seiten gesucht und versucht, alle Informationen zu finden, die ich über das Spiel konnte. Ich muss es an PolyKnightGames übergeben, sie wissen, wie man gerade genug Informationen zurückhält, um meinen Kopf drehen zu lassen. Bestimmt nicht das schlimmste Szenario.
Interview mit dem Kreativdirektor
Es dauerte einige Zeit, bis ich zehn konkrete Fragen stellte, die ich unbedingt dem Creative Director Tyler Tomaseski stellen wollte. Ich bin sehr dankbar für seine Geduld und die Zeit, in der er meine Fragen beantwortet hat. Ich bin sicher, dass sie sehr damit beschäftigt sind, die feinen Details des Spiels auszulöschen.
Einige der Antworten, die ich erhielt, erinnerten nur an eine Flut neuer Fragen. Innenraum ist anders als alles, was ich je gesehen habe.
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Q1: Wenn Sie Relikte in finden InnenraumEs eröffnet dem Archäologen die Möglichkeit, sein Flugzeug zu verbessern. Welche Art von Upgrades können Spieler vom Archäologen erwarten? Sind Upgrades abhängig von dem, was Sie finden? Mit anderen Worten, können Sie zunächst dunkle Relikte ergreifen, um verschiedene Upgrades zu erhalten, und so die Art und Weise des Spiels ändern schreitet voran?
Tyler Tomaseski [TT]: Zur letzten Frage, ja. Upgrades hängen von Reliquien ab. Dies bedeutet, dass die Reihenfolge, in der Sie Reliquien finden, Ihren Fortschritt während des Spiels beeinflusst. Wir planen einige größere Upgrades, die Ihre Interaktionsfähigkeiten verbessern. Außerdem möchten wir einige allgemeine Upgrades, die die Manövrierfähigkeit Ihres Flugzeugs erhöhen. Wir planen, kühlere / größere Upgrades an schwer zu findende Relikte zu binden.
Dies öffnet wirklich die Tür für Menschen, die ein einzigartiges Erlebnis haben möchten, und ich finde es großartig, dass Upgrades vom Artefakt abhängen, anstatt sich auf etwas Dummes wie „Artefaktpunkte“ zu verlassen. Ich bin gespannt, welche Upgrades es für das Spiel schaffen werden!
Q2: Fügen Sie Anpassungsoptionen für Flugzeuge hinzu? Wenn ich mein Flugzeug schwarz malen wollte, ihm blaue Federflügel geben, rosa Laser schießen lassen würde und einen Drachen hinter mir lassen würde, könnte ich das tun? Wenn nicht, wirken sich die von Ihnen erworbenen Upgrades offensichtlich auf Ihr Flugzeug aus?
TT: Ich denke, wir würden gerne in diese Richtung gehen, aber im Moment planen wir, ein freischaltbares Set von Skins und eine Vielzahl von Flugzeugen zu haben, die Sie freischalten können. Das Schiff der Reise ist wichtig, aber unser Schwerpunkt liegt definitiv auf der Welt. Dieses Maß an Anpassung ist etwas, was wir gerne tun würden, aber derzeit ist es auf dem Rückweg.
Jede Stufe der Anpassung ist wichtig, und jedes Erlebnis fühlt sich persönlicher an als das letzte. Selbst ein paar Skins, mit denen wir anfangen können, sind viel mehr als einige Spiele, die uns präsentiert werden.
Q3: Sie erwähnen, dass das Auffinden von Relikten Teile Ihrer Karte ausfüllen wird. Ich habe jedoch keinerlei Hinweise auf eine Karte gesehen. Wie haben Sie die In-Game-Karte für ein Spiel mit so einzigartigen räumlichen Merkmalen wie dieses entworfen?
TT: Ja! Es ist ein schwieriges Problem, an dem wir immer noch alle Details ausarbeiten, deshalb haben Sie es nicht gesehen (schöner Fang!). Wir planen, eine Kreuzung eines Globus zu zeigen, der erste Prototyp wurde während des Kickstarter fertiggestellt. Das ist zwar noch nicht geschehen, aber hier ist ein exklusiver Screenshot des Prototyps! Wir planen, dass Relikte die Region, in der sie sich befanden, freigeben. Suchen Sie daher keine Gebiete nach Relikten, die Sie bereits erkundet haben (ermutigen Sie den Spieler, verdunkelte Bereiche der Karte zu erkunden).
Die nicht gesperrten Chunks werden in diesem Screenshot nicht angezeigt, da wir gerade die Werkzeuge für diese spezielle Funktion entwickeln.
Das Innenraum Blasen haben definitiv eine interessante Form. Ich frage mich, ob Sie die Karte drehen und in einem 3D-Raum untersuchen können. Diese Rillen auf der rechten Seite dieser Karte sehen aus wie Orte, an denen Land aus dem Wasser ragt.
Q4: Ich habe den Walbegleiter gesehen. Er ist süß wie ein Knopf! Planen Sie, zusätzliche Begleiter hinzuzufügen? Was wäre Ihr persönlicher Reisebegleiter?
TT: Ja! Wenn Sie mit dem persönlichen Reisebegleiter das Original meinen, mit dem Sie anfangen, meinen Sie mit keinem. Sie werden Gefährten finden, wenn Sie weiter erforschen. Die, die ich persönlich will? Ich würde gerne etwas inspirieren, das von den MAGs von Phantasy Star Online inspiriert wurde. Das Design für die Roboter in einem unserer kleineren Projekte, Shroud, wurde davon inspiriert. Wir haben einige Begleiter, die auf der Grundlage von Kampagnenspenden gestaltet werden können, und wir entwerfen weitere, die auf Lücken basieren, die von denjenigen, die wir dort entwerfen, hinterlassen wurden.
Gefährten sind nett, an Ihrer Seite zu haben, besonders in einer Welt wie Innenraum Ihr einziger anderer Begleiter ist ein alter Archäologe, der nur an Relikten interessiert ist.
Q5: Ich sehe, dass Sie die speziellen unsichtbaren Säulen in diesem Spiel als Feinde auflisten. Für mich heißt das, dass das Spiel keinen echten Kampf sieht, sondern eher entfremdete Hindernisse, die Ihren Fortschritt beeinträchtigen sollen. Dies ist eine erfrischende Abspaltung des durchschnittlichen, tötungsfähigen Videospielfeindes. Wie kamen Sie auf die Idee, solche Feinde hinzuzufügen, und für welche anderen Arten von Feinden haben Sie außer den Säulen Pläne?
TT: Steve Zapata, einer unserer Künstler, hat die Idee in den letzten Monaten geliebt. Das heißt, Sie haben direkt mit etwas angefangen, was wir absichtlich tun. Wir versuchen, die üblichen Hundekampfmechaniken des Fliegenspiels zu durchbrechen und durch abstraktere oder einzigartige Interaktionen zu ersetzen. Wir sind ein Fan von Design, während Sie Fortschritte machen. So können Sie wirklich herausfinden, was in diesem Moment am unterhaltsamsten wäre. Deshalb versuchen wir unser Bestes, nicht alles vorher zu planen. Ich habe also viele Ideen, aber nur ein paar Dinge, die wir definitiv geplant haben.
Eine Idee war eine Kreatur, die Ihren Fortschritt aufzeichnet und Sie daran hindert, dahinter zu stehen, weil sie Ihnen immer folgt. Du musst Deckung benutzen, um die Kreatur herauszuschmuggeln. Benutze deinen Blockiermechaniker, um schnell die Richtung zu ändern, während du unter der Deckung bist. Hoffentlich macht das Sinn!
Ich bin gespannt, wie sich diese neuen Feinddesigns entwickeln. Dies ist ein äußerst erfrischender Weg von den schmerzlich tödlichen Feinden, die in so viele Spiele vordringen.
Q6: Halbgötter in diesem Spiel sehen toll aus. Diese Gifs des Berges zu sehen, war absolut beeindruckend, schickte mir aber auch einen Schauer über den Rücken. Dieser Krustentier ist so groß, dass er wahrscheinlich mein Flugzeug zwischen den Zähnen stecken könnte. Wird eines der Halbgötter eine Gefahr für Ihr Fahrzeug darstellen?
TT: Ja! Aber nur wenn provoziert / es kommt darauf an. Ein Beispiel wäre das spezifische Krebstier: Sein Mund ist unter Wasser und es wäre ein logischer Schritt, dass seine Ernährung auf Wasserbewohnern basiert. Außerdem sind Sie im Umfang der Dinge ziemlich klein. Wenn Sie also keine ernsthafte Bedrohung darstellen, hat dies keinen Grund, sich einmal mit Ihnen zu beschäftigen. Fangen Sie an, Runden hinein zu pumpen, und ich bin sicher, dass es ein bisschen Wutanfall in Ihre Richtung wirft.
Wir möchten eine interessante und logische Welt schaffen. Wenn es also sinnvoll ist, dass die Halbgötter Sie angreifen, werden sie es tun. Das heißt, sie sind groß… nur das Gehen / Bewegen der Beine der Kruste könnte Sie aus der Luft werfen.
Entdeckung von Halbgöttern wie diesen, während Sie sich um die Luftblasen herum bewegen Innenraum ist eines der Dinge, die mich an diesem Gameplay ansprechen. Ich würde wahrscheinlich eine Zeitlang um jeden Halbgott herumfliegen und versuchen, herauszufinden, wie sie auf verschiedene Situationen reagieren. Interaktive Gameplay-Erlebnisse wie diese in einem passiv-aggressiven Spiel sind wirklich schön.
Q7: Da Sie das Innere eines umgekehrten Bio-Systems erforschen, wurde festgestellt, dass die Schwerkraft direkt vom Zentrum wegzieht. Wie wird sich dies auf Ihr Flugzeug auswirken, wenn Sie fliegen, oder auf einige der speziellen Flugmanöver wie Tauchen oder Stalling?
TT: Die Schwerkraft wirkt sich nur zu bestimmten Zeitpunkten auf die Ebene aus. Wir möchten, dass der Spieler ohne Orientierungssinn fliegen kann, daher ist der Begriff „down“ nie von Bedeutung. In einigen vorläufigen Tests stellten wir fest, dass das Fliegen in der Sphäre wesentlich einfacher und unterhaltsamer ist, wenn die Ausrichtung keine Rolle spielt Die Schwerkraft beeinflusst Sie beim Tauchen und fängt an, Sie etwas zu beeinflussen, wenn Sie lange genug stehen bleiben.
Bei den Steuerelementen legen wir in erster Linie Wert auf intuitive Steuerungen. Wir machen ein Flugspiel, keinen Flugsimulator.
Q8: Gibt es irgendwelche „Heimathäfen“ im Spiel, wo der Spieler (falls zutreffend) Gegenstände verkauft oder Upgrades für sein Flugzeug erhält? Oder reist der Archäologe mit Ihnen in Ihrem Flugzeug?
TT: Der Plan sieht vor, dass Sie den Archäologen anrufen können, um seinen aktuellen Standort zu finden. Der Archäologe folgt Ihnen nicht, obwohl er sich immer im selben inneren Raum / Planeten befindet wie Sie. Er hat seine eigenen Motive und seine eigenen Erkundungen zu tun! Was einen "Heimathafen" angeht, wird Ihr Flugzeug bei der Interaktion mit dem Archäologen automatisch sein Schiff umkreisen, ohne dass Sie es steuern müssen. Upgrades und Änderungen werden hier vorgenommen. Es ist ein bisschen spielerisch, aber wir mögen die Einfachheit und Geschwindigkeit. Wir werden jedoch Optionen erkunden.
Ich gehe davon aus, dass die Pinging-Funktion die Karte voll ausnutzt, wenn sie ausgeprägter ist. Ich frage mich, welche Dinge der alte Archäologe interessant genug finden würde, um sie zu erkunden!
Q9: Sie erwähnen, dass die Umgebung mit den Flügelklingen und den Laserpistolen formbar / zerstörbar ist. Wie tief geht diese Funktion? In was kannst du dich zerstören oder schneiden? Wenn Sie dieses Feature erweitern könnten, wie würden Sie das tun?
TT: Wir planen, Strukturen mit "degradierten" oder gealterten Schichten zu haben, die weggeschnitten werden können. Dies kann zugrunde liegende Strukturen / Pfade aufzeigen. Wir lieben auch die Idee einer Eisfläche, bei der Sie sich durch das Eis schneiden müssen, um unter Wasser zu reisen. Es wird sich auf einige spezifische Interaktionen beschränken, die wir definitiv nicht entwickeln Battlefield Bad Company.
Im Spiel geht es nicht so sehr um das Chaos, das Sie verursachen, also wollen wir die zerstörbaren Umgebungen auf wenige Punkte beschränken, wo sie am effektivsten sind. Auf diese Weise bleibt die Interaktion, die Sie mit der Umgebung haben, bedeutsam und lohnend, anstatt sinnlos und destruktiv.
Ich bin sehr daran interessiert, wie dies dazu beitragen wird, versteckte Bereiche oder Artefakte freizuschalten. Ich sehe viel Potenzial darin, schwer zu erreichende Bereiche in getarnten Umgebungen zu finden.
Q10: Was war der Treibstoff für die Ideen, die in dieses Spiel eingeflossen waren? Was hat die ursprüngliche Idee ausgelöst? Was brachte die Idee von Demi-Göttern und Feinden, die dich nicht wirklich verletzen? Warum invertierte miteinander verbundene Kugeln? So etwas habe ich noch nie gesehen.
TT: Danke! Es ist eine riesige Liste, aber ich werde ein paar geben. Invertierte Kugeln stammen von einem Prototyp eines Spiels, das ich gemacht habe, einer Anpassung der Novelle, Flachland. Darüber hinaus wur- den auch invertierte Kugeln verwurzelt Super Mario Galaxy und der anime, Gurren Lagann. Es gab keinen großen Ausgangspunkt dafür, nur eine nette Idee, aber das war das Buch, das ich las, das Spiel, das ich spielte, und der Anime, den ich damals sah. Die Halbgötter kommen gerade aus meiner tiefen Liebe Schatten des Kolosses, Des Drachens Glaubenssatz, und Dunkle Seelen (meine drei Lieblingsspiele). Ihre Passivität ist nur im Design- / Brainstorming-Prozess verwurzelt.
Wir verbringen viel Zeit damit, Dinge zu überdenken. Die meisten unserer Ideen kommen daraus. Ich denke, das macht sie weniger unanständig / groß und mehr inspiriert.
Schlussgedanken
Innenraumist definitiv ein Spiel, auf das ich aufpassen werde. Das Team von PolyKnightGames leistet hervorragende Arbeit und entwickelt von Grund auf ein einzigartiges Erlebnis. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wie dieses Spiel aussehen wird, wenn es kurz vor dem Abschluss steht.
Wenn Sie diese Indie-Entwickler unterstützen möchten, besuchen Sie die Website, um mehr zu erfahren.
Woran denken Sie? Innenraum bisher? Findest du die intuitiven und einzigartigen Gameplay-Elemente ansprechend? Ich kann nicht sagen, dass ich jemals einen Spielversuch gesehen habe.