Diese Woche sprach ich mit Alex Norton, Gründer und Creative Director des Entwicklers von Indie-Videospielen, Visual Outbreak, um über seinen Early Access-Titel zu sprechen Böswilligkeit: Das Schwert von Ahkranox. Wir diskutieren, wie Early Access das Spiel beeinflusst hat, wie eine unendliche Welt möglich ist, welche Features bei der endgültigen Veröffentlichung zu erwarten sind und vieles mehr.
Böswilligkeit: Das Schwert von Ahkranox ist ein prozedural generiertes, rundenbasiertes Rollenspiel der alten Schule, das Klassikern wie dem ähnelt Macht und Magie Serie und Steinhaltung. Die Spieler übernehmen die Rolle des Wächters von Ahkranox, dessen Ziel es ist, die Welt von Ahkranox vom Bösen zu befreien.
Auf seiner Reise muss der Spieler sich auf Quests begeben, in verschiedene Dungeons eintauchen und die bösen Monster besiegen, die in ihnen lauern. Das Spiel enthält ein klassenloses System, mit dem der Spieler nach Belieben spielen kann. Wenn sie ihren Spielstil jederzeit ändern möchten, können sie dies jederzeit tun. Sprechen wir mit Norton, um mehr darüber zu erfahren Böswilligkeit.
Damien Smith: Haben Sie das Gefühl, dass Early Access in den letzten ein oder zwei Jahren einen schlechten Ruf erlangt hat, weil die Spiele nicht abgeschlossen wurden? Böswilligkeit?
Alex Norton: Ich mache. Aufgrund mehrerer bekannter Spieleprojekte, die mit dem frühen Zugriff begannen und die Welt versprechend machten und dann nicht zustande brachten und verschwanden, hinterließ dies einen wirklich schlechten Geschmack im Mund der Community. Leider hat diese Tendenz eine Menge auf Spiele übertragen, die wirklich versuchen, wie Malevolence zu liefern. Ich persönlich würde Early Access nie wieder machen. Es war viel zu stressig.
Schmied: Als Ein-Mann-Entwicklerteam ist klar, dass es länger dauert, als die breite Öffentlichkeit das Spiel aktualisieren kann. Hat dies jemals Ärger in der Gemeinde verursacht?
Norton: Große Zeit! Obwohl es in letzter Zeit besser geworden ist. Während immer mehr Indies berühmt werden, kann die Community hinter die Türen der Schokoladenfabrik schauen und sehen, wie alles funktioniert. Dadurch entsteht eine wirklich gespaltene Community.
Auf der einen Seite haben Sie die Leute, die die Handwerkskunst, die für ein Videospiel erforderlich ist, wirklich zu schätzen wissen und die gerne warten, bis sie einen kleinen Einblick in das Geschehen bekommen, und dann die Leute, die sich nicht darum kümmern oder Ich möchte mich darum kümmern, was in einem Spiel vor sich geht, nur dass es schnell erledigt wird, hübsch ist, flüssig ist und sie unterhält.
Ich denke, es ist wie mit Leuten, die Weine sammeln und sie wirklich genießen, im Vergleich zu Leuten, die nur ein Fass kaufen und es durchgehen, während sie fernsehen. Der schwierigste Teil ist, dass keine der beiden Methoden falsch ist! Viele Künstler sind gleichzeitig Entertainer, und die Leute reagieren auf diese Unterhaltung auf ihre eigene Weise.
Schmied: Böswilligkeit ist das erste Spiel, das eine echte unendliche Welt enthält. Wie wird das möglich gemacht?
Norton: Wenn ich dir das sagen würde, müsste ich dich töten, haha. Es ist ein neues, proprietäres System, das ich während meiner Studienzeit selbst erfunden habe. Der Trick ist, dass es keine Zahlen verwendet. Computer können tatsächlich nur bis zu einem festgelegten Betrag zählen, bevor sie eine "Ausdehnung" oder "Obergrenze" erreichen, bei der die Anzahl nicht größer werden kann.
Böswilligkeit wird nicht mit Zahlen generiert, daher wird diese Obergrenze nicht verwendet. Solange Sie über ausreichend Festplattenspeicher verfügen, um die Daten zu speichern, die zum Speichern von Informationen zu Änderungen auf irgendeine Weise erforderlich sind, können Sie einfach weitergehen. Viele Leute nehmen an, dass ich hier sitze und ein Videospiel codiere, aber tatsächlich codiere ich sozusagen eine Art "KI", die darin geschult ist, wie man eine Spielwelt erschafft.
Also die Böswilligkeit Die Engine (Hellfire II-Engine genannt) fungiert als eine Art "Dungeon-Meister", der die Welt für Sie mithilfe einer sehr komplizierten Reihe von Mustern aufbaut, sodass er seine Schritte bei Bedarf erneut nachvollziehen kann.
Schmied: Aufgrund der prozeduralen Generierung von Böswilligkeithat das Spiel keine interaktive Handlung. Im Spiel geht es darum, deine Geschichte und dein Abenteuer zu erschaffen. Warum hast du dich für diesen Ansatz entschieden?
Norton: Einfach, weil ein unendliches Spiel eine unendliche Geschichte erfordern würde.Computer sind von Natur aus nicht kreativ, und während es leicht genug ist, einem Computer beizubringen, etwas Einfaches wie einen Kerker oder eine Wiese zu entwerfen, ist das Schreiben schöner Wörter so rein und schön, dass etwas so Kaltes wie ein Computer es niemals gerecht genug machen könnte den Spielern würdig sein.
Also, während Böswilligkeit Es hat eine sehr reiche und detaillierte Geschichte und Hintergrundgeschichte. Ich wollte, dass die Spieler ihre EIGENE Geschichte kreieren, anstatt sie ihnen zukommen zu lassen. Deshalb können sie überall und so weit reisen, wie sie wollen, und müssen nie aufhören. Ich wollte, dass sie die Welt von Ahkranox selbst prägen und diese Geschichte dann anderen erzählen können.
Das Expansion Pack wird eine begrenzte Geschichte vorstellen, die jedoch handgeschrieben ist und ein Ende hat. Ich hoffe, dass es ein anständiges Gameplay wird, da es nichts gibt, das so unbefriedigend ist wie ein zu kleines Gameplay, finde ich!
Schmied: Das nächste Update für Böswilligkeit soll das größte sein, das es bisher erhalten hat. Was können Spieler von einem so großen Update erwarten?
Norton: In Bezug auf die hinzugefügten Codezeilen ist dieses Update 230% größer als alle bisherigen Updates. An dem Spiel musste so viel Arbeit geleistet werden, dass ich tatsächlich das Ausmaß der Möglichkeiten einer DirectX9-Anwendung in der EXE-Datei gebrochen habe und meine eigene Skriptsprache erfinden musste, um das Spiel weiter zu programmieren.
So groß ist das Update, haha. Das Hauptmerkmal ist natürlich das neue Magiesystem, aber sie werden auch auf die gefürchteten Boss-Monster stoßen (die selbst Magie einsetzen). Außerdem werden sie auf eine neue Online-Interaktion stoßen, bei der Sie über die gefallenen Leichen anderer Permadeath-Spieler stolpern und sie plündern können, wodurch eine "Beständigkeit der Ausrüstung" entsteht.
Sobald jemand eine Leiche plündert, verschwindet sie für alle anderen Spieler. Es entstehen jedoch wahre legendäre Gegenstände, Geschichten werden um sie herum geschrieben und dann im Spiel geteilt. Und anstatt etwas zu sein, das von einem Autorenteam erschaffen wurde, ist dieses Objekt etwas, das bei diesen Abenteuern tatsächlich NICHT dabei war. Ich finde das persönlich ziemlich cool. Es ist mein Lieblingsfeature im Spiel und ich freue mich sehr, dass die Spieler damit anfangen, davon Gebrauch zu machen.
Schmied: Sie haben in den Foren angegeben, dass Böswilligkeit rückt dem endgültigen Release immer näher. Mit welchen Inhalten können Spieler für die endgültige Veröffentlichung rechnen?
Norton: Der Hauptinhalt, der jetzt fertiggestellt wird, ist das neue Magic-System. Böswilligkeit Auf ein neues prozedurales Magiesystem bin ich sehr stolz. Es basiert auf Handwerkskunst, bringt also die kreative Seite der Spieler zur Geltung, und sie werden noch weiter damit spielen können, wenn als nächstes eine Gegenstandsverzauberung hinzugefügt wird.
Wenn die Verzauberung erst einmal hergestellt ist, ist es das wirklich. Alles, was danach noch zu tun bleibt, sind verschiedene Verbesserungen und Fehlerbehebungen, aber das Spiel selbst wird komplett sein .... Endlich ...
Schmied: Eine der beliebtesten Diskussionen auf der Böswilligkeit Foren ist das der Expansion. Welche neuen Inhalte sind mit der Erweiterung des Spiels zu erwarten?
Norton: Kurz gesagt, "mehr von allem". Mehr Monster, mehr Zauber, mehr Waffen, mehr Beute, mehr Quests. Es gibt sogar eine Storyline. In vielerlei Hinsicht war Malevolence ein "Spielexperiment", um herauszufinden, wie eine wirklich unendliche Welt verlaufen kann und ob es sich lohnt, darin zu spielen. Ziel der Erweiterung ist es, darauf aufzubauen und das Basisspiel vollständiger zu machen Spielerlebnis. Denken Sie daran wie Portal und Portal II. Portal war ein Proof of Concept, um das Wasser zu testen, und Portal II es bis zum Äußersten genommen und es wirklich konkretisiert.
Schmied: Sie haben erwähnt, dass die Erweiterung für Böswilligkeit ist es, die Hauptgeschichte Quest zu implementieren. Wie wird dies mit der prozeduralen Generierung des Spiels funktionieren?
Norton: Nun, alle prozedural generierten One-Hit-Quests bleiben weiterhin bestehen, aber bestimmte handgeschriebene Ereignisse werden sich um Sie herum entfalten, und Sie haben die Wahl, ob Sie ihnen folgen möchten oder nicht. Diese Ereignisse werden Sie durch weite Gebiete der Welt führen, in die Sie vielleicht noch nicht gekommen sind.
Auch im Erweiterungspaket werden dem Spieler neue Gebiete eröffnet, wie die unterirdischen Städte der Zwerge sowie eine höllische Dimension voller Magma, Schwefel und Dämonen. In den Städten gibt es sogar Abwasserkanäle, die Sie erkunden können!
Es gibt viele Orte, an denen Sie Spaß haben, aber diese handgeschriebene Geschichte, die zu bestimmten Enthüllungen über die Welt führt, führt Sie nach und nach dazu, warum es so ist, was es bedroht und was ist dein wahrer Zweck als Hüter von Ahkranox.
Ich denke, die Fangemeinde wird durchdrehen, wenn der erste Trailer fällt. Die Audiospur dafür ist bereits fertig (keine Musik, nur Erzählung), aber von Zeit zu Zeit ziehe ich sie heraus und höre sie mir noch einmal an. Gibt mir die Schauer!
Schmied: Einige Mitglieder der Community haben bereits einige kleine Mods für erstellt Böswilligkeit. Was haltet ihr von der Community, die weitere Mods für das Spiel erstellt?
Norton: Ich liebe es. Ich bin sehr Pro-Mod und bin mir sehr bewusst, wie schwierig es derzeit ist, das Spiel zu modifizieren. Abgesehen davon habe ich vor, den Code noch einmal durchzugehen, sobald er fertig ist, und ihn noch einmal zu wiederholen, damit er so modifizierbar wie möglich ist. Grafik-Mods, Shader-Mods, Textur-Mods, UI-Mods, Skript-Mods ... Ich möchte alles sehen!
Jemand hat sogar ein wundervolles Mod-Manager-Tool dafür erstellt, über das ich mich sehr gefreut habe. Ich denke, der erste Community-Mod war ein UI-Mod, um Menschen mit Farbenblindheit zu helfen, was ausgezeichnet war! Viele Entwickler mögen es nicht, wenn Leute ihr Spiel modifizieren, aber ich bin seit jeher ein Modder der alten Schule. Ich habe es immer sehr ermutigt.
Schmied: Im September letzten Jahres haben Sie am Böswilligkeit Foren, die Sie und das Spiel im Game Art-Buch von Matt Sainsbury enthalten sind, sowie Titel wie Dragon Age Origins und Final Fantasy XIV. Wie fühlt es sich an, neben solch monumentalen Titeln zu stehen?
Norton: Es hat mich umgehauen. Als Matt mich zum ersten Mal für ein Interview kontaktierte, erwähnte er, dass ich in einem Buch mit "anderen Leuten in der Spieleindustrie, die versucht haben, die Grenzen zu überschreiten", sein würde. Wenig wusste ich, dass mein bescheidenes kleines Indiespiel neben Spielen wie sitzen würde Final Fantasy und Dragon Age. Abgesehen davon war mein Schock und Stolz nichts im Vergleich zum Kunstteam! Sie konnten es auch nicht glauben. Carrie, Rachel und Mihaela sind so wundervolle Damen, und ich bin so stolz darauf, dass ihre Arbeit dort ist und Malevolence repräsentiert. Der Rest des Buches ist auch ziemlich erstaunlich, es lohnt sich, sich eine Kopie zu schnappen, wenn Sie können.
Der immense Ehrgeiz des Spiels ist unbestreitbar. Die Tatsache, dass zum ersten Mal eine echte unendliche Welt in einem Spiel existiert, ist ein technologisches Wunder. Es ist ein Spiel, in das eine enorme Menge Arbeit gesteckt wird, insbesondere für ein Ein-Mann-Entwicklungsteam.
Wenn Sie mehr über das Spiel erfahren möchten, können Sie dies über die Website, die Foren und die Steam Store-Seite tun. Eine Demo des Spiels kann von der offiziellen Website heruntergeladen werden, wenn Sie das Spiel ausprobieren möchten.
Für jeden Fan von Old-School-Rollenspielen wie Auge des Betrachters, Macht & Magie, Steinbewahrung und vieles mehr, es kann ein Titel sein, der es wert ist, überprüft zu werden. Ich möchte Alex Norton dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, mit mir über sein Spiel zu sprechen Böswilligkeit: Das Schwert von Ahkranox.