Haben Sie sich jemals gefragt, ob Sie das Zeug dazu haben, unter Dinosauriern zu überleben? Möchten Sie die vollständige Kontrolle über ein Inselklima haben? DinoSystem gibt den Spielern beide Möglichkeiten. Die 2D-Ökosystem- und Überlebenssimulation erfolgt in Echtzeit mit Saison- und Wettermodellen sowie einer auf dem Lebensstil basierenden Charakterentwicklung.
DinoSystem läuft bereits seit über einem Jahr auf Steam. Das Spiel, das sich derzeit in Early Access befindet, wird regelmäßig von Entwickler Daniele Ferraro, der Hälfte der Capri-basierten Capribyte Studios, aktualisiert. GameSkinny sprach mit Daniele über seine Lieblingsaspekte des Spiels und wie er daran arbeitet, die Insel weiterzuentwickeln.
GameSkinny: Was war der Grund für die Schaffung von DinoSystem? Welche Art von Erfahrung erhoffen Sie sich für Gamer?
Daniele Ferraro: Ich war schon immer ein großer Fan von Spielen mit echten Ökosystemen. Normalerweise werden in den meisten Spielen Elemente (wie Ressourcen oder Feinde) erzeugt, damit der Spieler mit ihnen interagieren kann. Dies ist ihr endgültiger Zweck. Ich liebe Spiele, bei denen es umgekehrt ist, bei denen die Dinge "ihr eigenes Leben führen", auch wenn der Spieler nicht da ist. Ich wollte eines dieser Spiele entwickeln und wollte, dass alles in diesem Sinne "auftaucht": von Pflanzen, die Samen verbreiten, bis zu Wasserlöchern, die sich aus Regen und Verdunstung bilden. Ich wollte, dass der Spieler merkt, dass er das Spiel spielt und sich nur teilweise für das Schicksal der Inselökologie verantwortlich fühlt, während er gleichzeitig von der sich verändernden Umgebung überwältigt wird.
GS: Das Spiel ist ein Early Access-Spiel, das heißt, die Spieler spielen, während das Spiel entwickelt wird. Du hast auf der Steam-Seite des Spiels eine Liste der vorgenommenen Änderungen und möglichen Änderungen bereitgestellt. Auf welche Änderungen haben Sie sich am meisten gefreut? Welche Änderungen priorisieren Sie für die Zukunft und welche Spielervorschläge faszinieren Sie am meisten?
DF: Der Zusatz, den ich sehr gerne kurzfristig implementieren möchte (eigentlich ein paar Tage nach diesem Interview), ist die Fähigkeit, Inselzonen zu benennen, was den Explorationsaspekt des Spiels erheblich verbessern wird. Stellen Sie sich vor, Sie finden einen großen Wald in der Nähe eines Sees und nennen ihn "Schöner Wald". Dann kehren Sie nach einem trockenen Sommer dorthin zurück und finden eine Wüste. Bei den Prioritäten handelt es sich bei den aktuellen um Inhalte, dh neue Gegenstände (sowohl handwerkliche als auch natürliche Ressourcen wie neue Lebensmittel) und neue Tiere. Ehrlich gesagt arbeite ich lieber an neuen Mechaniken, da das Erstellen von Inhalten langweilig ist! Die Spieler im Forum machen eine Menge großartiger Vorschläge, von denen ich viele implementiert habe, aber es gibt noch eine ganze Menge auf meiner Liste. Mein Lieblingsprinzip ist die Hinzufügung eines Evolutionsprinzips durch natürliche Selektion, was bedeutet, dass Tiere in der Lage sind, zu "mutieren" und die Mutation an ihre Nachkommen weiterzugeben! Dies wäre eine große Mechanik, an der ich arbeiten müsste, und würde einen großen Einfluss auf das Spiel haben. Es ist also nicht eine meiner Prioritäten, aber die Idee ist faszinierend.
GS: Das Spiel hat mehrere realistische Elemente, einschließlich Wetteränderungen und Charakterentwicklung je nach Lebensstil. Welcher Aspekt dieses Realismus ist Ihr Favorit und warum?
DF: Wahrscheinlich das System der Fruchtbarkeit / Trockenheit des Geländes, in dem sich Wasserlöcher bilden und verdunsten. Ich liebe es, weil es das Rückgrat der Inselökologie ist, und ich arbeite auch gerne daran! Ich mag auch die Mechanik der Charakterkörper, die extrem schwer zu balancieren ist.
GS: Wenn du entweder den Gott-Modus oder den Überlebens-Modus spielen müsstest, welchen würdest du wählen und warum? Wie sehen Sie die einzelnen Modi in Bezug auf ihre einzigartigen Anziehungskräfte?
DF: Gegenwärtig ist der Gottmodus viel weniger entwickelt als der Überlebensmodus. Dies bedeutet, dass die Mechanik des Ökosystems, die Tier-KI usw. vorhanden und voll funktionsfähig sind, aber der Spieler im Gott-Modus verfügt nur über sehr wenige Werkzeuge, um mit der Simulation zu interagieren. Ich würde sagen, dass ich zu diesem Zeitpunkt den Survival-Modus vorziehen würde. Wenn der Gottesmodus erweitert wird, kann ich das allerdings noch einmal überdenken! Der Gott-Modus ist für Spieler gedacht, die den natürlichen Aspekt des Spiels anstelle der Überlebenserfahrung genießen. Es ist nicht wirklich ein Spiel, sondern ein ökologischer Sandkasten, mit dem man experimentieren oder einfach nur nach einer bestimmten Spezies Ausschau halten und Wurzeln schlagen kann.
GS: Was ist dein einziger Lieblingsaspekt im Spiel?
DF: Schwer zu erzählen! Ich mag es, wie sich der Charakterkörper (im Überlebensmodus) mit der Zeit an Ihren Lebensstil anpasst. Ich habe versucht, jede Variable zu berücksichtigen, die sie im wirklichen Leben beeinflussen würde: Zum Beispiel wird das Haarwachstum teilweise vom Stoffwechsel beeinflusst, und der Stoffwechsel selbst wird von Tonnen von Dingen beeinflusst. Ich weiß, dass Überkomplexität niemals gut ist, aber die meisten dieser Mechanismen sind "verborgen", so dass der Spieler ihre Ergebnisse erleben und sich niemals von ihnen stören lassen kann.
GS: Planen Sie jemals eine Fortsetzung des Spiels oder werden Sie das aktuelle Spiel weiterhin aktualisieren? Wird es einen Endpunkt für die Aktualisierungen geben oder werden sie auf unbestimmte Zeit fortgesetzt?
DF: Beides ist wahr: Es gibt eine Fortsetzung, die in einer anderen (vor-) historischen Umgebung angesiedelt ist und auf der basiert wird DinoSystem, wird aber auf viele Aspekte erweitern und neue Funktionen einführen. Zur gleichen Zeit, einmal DinoSystem Wenn die Mechanik "vollständig" und inhaltlich ist, werde ich sie auf unbestimmte Zeit weiter verbessern und korrigieren und möglicherweise etwas Neues hinzufügen.
GS: Arbeiten Sie an anderen Projekten, die Sie diskutieren möchten?
DF: In meiner Freizeit arbeite ich an einem Nebenprojekt, das eher ein Experiment als ein tatsächliches Projekt ist: Es ist eine Turnhallensimulation. Denken Sie an "Prison Architect", aber mit einem zu verwaltenden Fitnessstudio anstelle eines Gefängnisses. Ich weiß nicht wirklich, wie weit ich diese Idee bringen werde, da meine gegenwärtige Priorität ist DinoSystem.
Vielen Dank an Daniele Ferraro für das Interview. Die Early Access-Version von DinoSystem ist derzeit auf Steam verfügbar. Sie können sich auch das Twitter @DinoSystemGame des Spiels ansehen DinoSystems offizielle Website.