Interview & Doppelpunkt; PixelMate-Entwickler von Survival Horror Beyond Despair

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 12 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
Anonim
Interview & Doppelpunkt; PixelMate-Entwickler von Survival Horror Beyond Despair - Spiele
Interview & Doppelpunkt; PixelMate-Entwickler von Survival Horror Beyond Despair - Spiele

Diese Woche hatten wir die Gelegenheit, den Indie-Entwickler PixelMate über den kommenden Survival-Horror-Titel zu interviewen Jenseits der Verzweiflung. Es ist einer der fünf Titel, die in den Top 5 Unreal 4 Engine Indie-FPS-Titeln enthalten sind, die auf der Radarliste bleiben sollen. Nick Romanov vom Team fungierte als Übersetzer für das Interview.


Wir besprechen das ultimative Ziel des Spiels, seine Funktionen, Einstellungen und Orte, Hintergründe und vieles mehr. Jenseits der Verzweiflung ist ein Open-World-Multiplayer-Survival-Horror-Spiel, das im Januar 2017 auf Steam Early Access erscheinen soll. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Freiwilligen, der auf eine Insel geschickt wird, um den vermissten ehemaligen Leiter der New Light Corporation, Victor Ognin, zu finden.

Auf der Insel gibt es jedoch monströse Kreaturen, gefährliche Anomalien, seltsame globale Ereignisse und natürlich andere Überlebende. Wirst du lange genug überleben, um Ognin zu finden, oder wirst du die nächste Mahlzeit der vielen hungrigen Monster der Inseln sein?

GameSkinny: Was ist das ultimative Ziel des Spielers in Jenseits der Verzweiflung?


Nick Romanov: Das ultimative Ziel ist es zu überleben. Aber in unserem Spiel geht es nicht nur darum, Nahrung und Wasser zu finden, sowie andere Waffen, die andere Spieler abschrecken. Wir haben globale Ereignisse, die die Regeln für einen bestimmten Zeitraum ändern können, spezielle Monster mit einzigartigen Schwächen und einige andere Dinge, die Sie nach der Veröffentlichung des Spiels im Januar 2017 sehen werden.

Es gibt auch alternative Ziele wie Nebenaufgaben und die Hauptgeschichte. Dies ist sehr wichtig für uns und wir arbeiten hart daran, sie für alle Spieler interessant zu machen. Wir möchten den Spielern verschiedene Wege und Spielmöglichkeiten geben.

GS: Wie groß wird die Insel sein, in der das Spiel stattfindet?

NR: Es ist momentan etwa vier Quadratkilometer groß. Außerdem gibt es viele unterirdische Anlagen und Bunker. Später planen wir, mit neuen Inseln oder unterirdischen Standorten mehr Platz hinzuzufügen.


GS: Welche Orte erwartet der Spieler auf seinen Reisen?

NR: Es gibt viele verschiedene Arten. Es war eine bewohnte Insel mit Infrastruktur. Sie sehen Industriegebiete, Dörfer, Friedhöfe, Berge, Wälder, ein kleines Flugzeug mit riesigen Pilzen, eine in der Zeit eingefrorene Panzerschlacht und viele andere. Jeder Ort erzählt eine Geschichte und hat den Spielern etwas zu zeigen.

GS: Mit Beyond Despair als offene Welt können Spieler mit NPCs interagieren und mit ihnen handeln?

NR: Zu Beginn von Early Access haben wir keine Interaktionen mit NPCs in der Welt, aber es ist ein geplantes System für sichere Zonen. Zur gleichen Zeit werden sich einige NPCs über das Radio mit Ihnen in Verbindung setzen, um Missionen oder Warnungen zu globalen Ereignissen zu erhalten. Dies wird vom Beginn des EA an geschehen.

GS: Wird es Missionen und Nebenmissionen geben, auf die der Spieler gehen kann?

NR: Ja, es gibt Nebenquests und wiederholbare Quests. Es gibt auch eine Hauptgeschichte, die die Spieler verfolgen können.

GS: Eine Funktion, die Sie noch präsentieren müssen, ist der Kampf. Wie kommt der Kampf in Beyond Despair zum Tragen?

NR: Der Nahkampf ist immer noch im Gleichgewicht. Im Moment ist es ein ziemlich einfacher leichter Angriff, starker Angriff und Blockierung. Es gibt auch einige Waffen, aber die Munition ist sehr selten.

GS: Bisher habe ich eine Mauser als eine der Waffen für das Spiel auf Twitter gesehen. Welche anderen Waffen können Spieler erwarten?

NR: Es gibt viele Nahkampfwaffen, die Modifikationen aufweisen können und mindestens drei Geschütze für EA vorgesehen sind.

GS: Wird Jenseits der Verzweiflung schwer zu kämpfen sein oder wird es mehr darum gehen, Ihre Kämpfe sorgfältig auszuwählen?

NR: Spieler können sich selbst entscheiden. Aber die Welt ist hart und kann Ihre Handlungen bestrafen. Es ist kein Zombie-Slasher / Shooter, da es nicht viel Munition gibt und einige böse Kreaturen sich durch laute Geräusche interessieren können. PVP ist auch eine Option.

GS: Wird es Online-Multiplayer geben? Wenn ja, wie wird es spielen?

NR: BD ist ein Multiplayer-Spiel. Jeder kann einen Server hosten und alleine oder mit Freunden spielen oder ihn sogar für jeden öffnen, um eine Verbindung herzustellen. Gleichzeitig haben wir aber die Hauptquest mit Kapiteln und vielen Nebenquests. Es gibt noch kein Parteiensystem und es ist nicht für den Start von EA geplant. Es kann später in der Entwicklung hinzugefügt werden.

GS: Könnten Sie ein wenig über die Hintergrundgeschichte des Spiels sprechen?

NR: Welt der BD ist ein Planet, auf dem ein schreckliches Ereignis stattgefunden hat. New Light Corporation führte ein Experiment im Zusammenhang mit Teleportation durch. Während der Zeit, in der das Spiel stattfindet, gibt New Light an, dass Victor Ognins ehemaliger Chef der Corporation der Hauptverdächtige ist und vermisst wird. Spieler finden weitere Informationen, wenn sie der Hauptquest folgen.

Ein Spielercharakter ist ein Freiwilliger, der als Teil des Aufklärungsteams auf die Insel geschickt wurde, um nach Hinweisen auf Ereignisse aus der Vergangenheit zu suchen und Informationen über Victor Ognin zu finden.

GS: Wird es einen Spielmechaniker im Spiel geben, wenn ja, wie wird es funktionieren und wie komplex wird es sein?

NR: Es ist geplant, aber nicht für den Start von EA. Handwerk ist ein wichtiger und interessanter Teil des Gameplays und wir brauchen mehr Zeit, um es bestmöglich umzusetzen.

GS: Sie haben ein Beispiel für den Soundtrack auf Ihrer Indie DB-Seite. Ein wunderbares langsames, schreckliches atmosphärisches Musikstück von Dmitry Camros Fedorov. Ist dies das Ziel des Soundtracks oder gibt es verschiedene Formen verschiedener Tracks?

NR: Die Stimmung wird größtenteils gleich sein. Jeder große Ort hat seine eigene Musik, und bei einigen Events kann die Umgebung schneller werden.

GS: Sie haben viele Monster und seltsame Kreaturen auf Ihrer Indie DB-Seite. Sind das alles oder haben Sie andere Schrecken für den Spieler?

NR: Viele der geplanten Kreaturen wurden bereits gezeigt. Einige andere sind teilweise fertig oder im Stand der Konzeptkunst. Nicht alle zuvor gezeigten werden für EA bereit sein, und wir werden sie später hinzufügen.

Weitere unangekündigte Kreaturen sind auch in späteren Versionen des Spiels geplant.

Jenseits der Verzweiflung ist auf der Suche nach einem vielversprechenden Survival-Horror-Titel. Mit einer riesigen Insel voller wunderbarer Schauplätze, bizarren Kreaturen, einer interessanten Geschichte und einer wundervollen Atmosphäre, ist es ein Titel, den ich sehr aufregend finde, um sich zu materialisieren.

GameSkinny wünscht Nick und seinem Team von PixelMate viel Glück bei der Entwicklung des Spiels und freut sich darauf, im weiteren Verlauf mehr darüber zu erfahren.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten Jenseits der Verzweiflung Sie können die Indie-DB-Seite besuchen oder auf Twitter die neuesten Nachrichten verfolgen.

Bildquelle: Alle Screenshots wurden von Nick Romanov für dieses Interview zur Verfügung gestellt.