Invisigun-Helden ist ein Multiplayer-Spiel mit nur einem Bildschirm, in dem Spieler unsichtbar kämpfen. Die Spieler können zwischen einer Reihe von Charakteren wählen, die jeweils ihre eigenen besonderen Fähigkeiten haben. Bei verschiedenen Spielmodi verwenden Spieler Umgebungshinweise und -töne, um durch die Arena zu navigieren.
Sombr Studio eingeführt Invisigun-Helden Ende Januar 2016 in einer Kickstarter-Kampagne. Shadi Muklashy arbeitet seit über anderthalb Jahren an der Entwicklung von Invisigun Heroes. Muklashy stimmte einem Interview zu, nachdem er das Spiel fertig gestellt und auf der PAX South gezeigt hatte.
GameSkinny: Was hat dich in die Spielentwicklung gebracht?
Shadi Muklashy: "Ich bin in jeder Hinsicht fasziniert von Spielen - der Kunst, der Musik, der Technologie und den Geschichten. Ich kann sagen, dass ich ziemlich besessen von den 8- und 16-Bit-Epochen war und meinen ersten Eindruck von den technische Seite des Amiga 500 und des Mac-Klassikers meines Vaters: Ich habe alle Spielressourcendateien modifiziert, die ich finden konnte, um Dinge zu ändern, und dies führte schließlich zum Programmieren. Ich studierte Informatik am College und arbeitete eigentlich als UI / UX und Webentwickler seit Jahren, obwohl mein Herz schon immer in Spielen steckte: Ich veröffentlichte ein paar iOS-Spiele als Entschuldigung, um die Objective-C-Sprache zu lernen, und arbeitete dann für Adhesive Games am PC-Titel Hawken als Komponist, Benutzeroberfläche und Sounddesigner. Als Adhesive Games den Laden schloss, beschloss ich, einen Nebenjob-Prototyp in Vollzeit zu verfolgen. Dies ist mein derzeitiger Titel Invisigun-Helden.'
GS: Hat irgendetwas spezifisch die Entstehung von beeinflusst Invisigun-Helden?
SM: Mein Lieblingsmech in Hawken war der Infiltrator, und er hatte die besondere Fähigkeit, sich zu tarnen, um herumzuschleichen und Gegner zu überfallen. Dies inspirierte direkt die unsichtbare Spielmechanik von Invisigun-Heldenund die ästhetischen Empfindungen wurden von vielen Super Nintendo-Klassikern inspiriert. Ich müsste das aufnehmen Bomberman Franchise und in jüngerer Zeit Towerfall, als direkte Gattung beeinflusst.
GS: Was hat Sie auf die Idee für die unsichtbare Wendung für Ihr Spiel gebracht?
SM: Wie ich schon erwähnt habe, denke ich den Infiltrator an Hawken war die direkte Inspiration für die Unsichtbarkeitsmechanik. Darüber hinaus wollte ich ein Couch-Multiplayer-Spiel entwickeln, das sich vom ultraschnellen und hektischen Trend der neuesten 4-Spieler-Spiele unterscheidet. Meiner Ansicht nach InvisigunDas Tempo ist etwas langsamer und vorsichtiger, daher sollten Spieler, die Partys und Wettkampfspiele lieben, etwas finden, das sich in diesem Titel anders anfühlt.
GS: Hast du eine Lieblingsfigur, als zu spielen?
SM: Das ist eine schwierige Frage, denn es ist ein ständiges Ziel, sicherzustellen, dass sich jeder Charakter für den Spieler überfordert fühlt und somit alle ausgeglichen sind. Das heißt, ich spiele sehr gerne als Selene - der Springer -, weil ihre Mobilität und die Fähigkeit, Karten zu durchqueren, sehr befreiend wirken.
GS: Sie haben 50 Karten für das Spiel geplant, mit einer solchen Vielfalt, wie wichtig ist die Einstellung für das Spiel?
SM: Das war ein großes Muss für mich von Anfang an. Ich liebe Abwechslung wirklich sehr und ich liebe es, wenn ein Spiel mit zunehmender Fertigkeit an Komplexität gewinnen kann. Mit fünf sehr unterschiedlichen Planeten - jeder mit seinen eigenen einzigartigen interaktiven Elementen - ist ein schöner Übergang von sehr einfachen Interaktionen zu sehr komplizierten möglich. Ich finde es auch unglaublich wichtig, dass jeder Spielmodus auf jeder Karte funktioniert, was eine sehr große Anzahl möglicher Spielkombinationen und Abwechslung ermöglicht. Normalerweise mag ich keine einmaligen Ausnahmen, sowohl in der Spielmechanik als auch in den Regeln. Meine Lieblings-Action-Spiele sind diejenigen, bei denen Sie das Spielen in wenigen Minuten lernen können, und die gesamte Tiefe und langfristige Wiederspielbarkeit ist eher auf die situationsbedingte Abwechslung als auf die Input-Abwechslung zurückzuführen - wie bei einem eleganten Sport.
GS: Sie waren gerade auf der PAX South präsent Invisigun-Helden, wie wurde es empfangen?
SM: Ich war total begeistert von der PAX South-Rezeption. Als ich in die Show kam, war ich sehr aufgeregt, was den ersten Moment für neue Spieler angeht, und ging davon aus, dass das unsichtbare Konzept möglicherweise nicht gut in ein voll besetztes Konferenzgeschoss übertragen wird. Es stellte sich heraus, dass dies zu meiner Erleichterung kein Thema war. Die Spieler verstanden sofort den Kernmechaniker in der ersten Runde und spielten bereits in der zweiten Runde das Meta-Spiel. Der Stand selbst war ständig voll mit jubelnden Runden, erstaunlichen Demonstrationen der Geschicklichkeit und Tricks und der freundlichsten und positivsten Spieler, die ich je getroffen habe. Während und nach der Show gab es eine Menge äußerst positiver Presse, und viele Leute gaben sich alle Mühe, mich wissen zu lassen, dass es ihr überraschendes Lieblingsspiel dort war.
GS: Hast du Tipps für zukünftige Spieler deines Spiels?
SM: Invisigun-Helden dreht sich alles um Bewusstseins- und Denkspiele. Ich denke, das Wichtigste ist, Ihren Ansatz von Runde zu Runde zu variieren. Da alle unsichtbar sind, versuchen Sie, die Annahmen Ihres Gegners gegen sie einzusetzen!