Interview & Doppelpunkt; Tanja X & Periode; Kurz & Komma; Lead Designer bei Moon Hunters bei Kitfox Games

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 November 2024
Anonim
Interview & Doppelpunkt; Tanja X & Periode; Kurz & Komma; Lead Designer bei Moon Hunters bei Kitfox Games - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Tanja X & Periode; Kurz & Komma; Lead Designer bei Moon Hunters bei Kitfox Games - Spiele

Vor ungefähr einem Jahr habe ich mich auf Kickstarter umgesehen und bin darauf gestoßen Mondjäger von Kitfox Games: ein Top-Down-Koop-Action-Rollenspiel (einige meiner Lieblingswörter und Abkürzungen in englischer Sprache). Nachdem ich einen Blick auf das Kampagnenvideo geworfen hatte, war ich sehr beeindruckt von dem, was ich sah, und legte das Spiel auf eine kleine mentale Notiz in meinen Kopf und steckte es weg.


Ich hatte das Gefühl, ich würde es in Zukunft sehen und hören. Ich wusste nur nicht, dass ich ein Jahr später tatsächlich mit dem Hauptentwickler des Spiels sprechen würde. Aber siehe da, das Leben ist manchmal so schön, und Tanya X. Short selbst war so freundlich, ein paar kurze Fragen zu den Designphilosophien des Spiels und dem Kampf um Relevanz in einem so wettbewerbsintensiven Umfeld zu beantworten.

GameSkinny: Was würdest du als Grundpfeiler von definieren? Mondjäger Design?

Tanya Short: Nun, in unserem Entwickler-Wiki definieren wir, dass die Kernerfahrung darin besteht, "die Mythologie eines Helden zu leben". Wir beschlossen, dass unsere Interpretation davon auf drei Haupt- "Säulen" des Gameplays basieren würde: Taten, Kampf und Ansehen. Das Ziel von Deeds ist es, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, aktiv zu werden und seine Persönlichkeit zu zeigen. In der Zwischenzeit ist es das Ziel von Combat, dem Spieler ein wachsendes Gefühl der Ermächtigung zu geben. Und schließlich dreht sich bei Reputation alles um die Befriedigung und Bewunderung Ihrer Leistungen und darum, die Ergebnisse Ihrer Taten und Ihres Kampfes in der Welt zu sehen.


GS: Was war das Schwierigste an der Bekanntmachung von Mondjäger?

TS: Am Anfang fühlte es sich an, als würden wir uns gegen den Wind unterhalten. Es schien egal zu sein, was wir sagten, es fiel auf eine leere, fürsorgliche Welt. Obwohl wir in der ersten Reihe von Spielen waren, die auf dem Square Enix Collective gehostet wurden, haben wir mehr Aufmerksamkeit auf uns gezogen als die meisten anderen. Unsere Social Media-Community und unser Newsletter sind nur langsam gewachsen ... und es ist einfach, sich mit Spielen zu vergleichen, die viel größer und größer sind erfolgreiche Marketingkampagnen. Selbst als unser Kickstarter richtig gut lief, fiel es uns schwer, die Aufmerksamkeit anderer zu erregen - die Indieszene ist einfach so voll mit tollen Spielen! Es ist immer noch unklar, wie viel Aufmerksamkeit wir für den Start bekommen werden ... Ich denke, an diesem Punkt habe ich wahrscheinlich über tausend unbeantwortete E-Mails an Journalisten gesendet Mondjäger. Aber wir müssen einfach weitermachen und versuchen, unser Bestes zu geben, auch wenn es sinnlos erscheint.


GS: Bei Kickstarter lag Ihr ursprüngliches Finanzierungsziel bei 45.000 USD. Aber am Ende haben Sie das zerschlagen und mehr als 178.000 US-Dollar bekommen. Was waren Ihrer Meinung nach die Hauptgründe, warum Sie diese Art von Finanzierung erhalten haben?

TS: Ich denke, es war ungefähr halb Planung und halb Glück. Die Dinge, die wir bei der Planung richtig gemacht haben, waren ziemlich verbreitet: Wir sammelten unsere Fangemeinde über soziale Medien und einen Newsletter für sechs Monate Mondjäger Bevor wir den Kickstarter auf den Markt brachten, hatten wir ein Spielkonzept, das durch animierte Gifs leicht zu verstehen war, und wir haben sowohl erfolgreiche als auch gescheiterte Kampagnen gründlich untersucht, um festzustellen, welche Arten von Ebenen, Sprachen, Illustrationen und Videos Kunden anzogen. Einige Kampagnen erhalten viel Presseberichterstattung; unsere nicht. Unsere wurden hauptsächlich über Twitter und Facebook empfohlen, und ein überraschend hoher Prozentsatz (37%) stammte von Leuten, die Kickstarter durchsuchen. Und dann war es sicher ein Teil davon, dass wir ein gutes Timing hatten, die Sterne ausgerichtet waren, ein Schmetterling nieste usw.

GS: Diese Frage ist wahrscheinlich sehr schwer zu beantworten, aber wie schwer ist es, genau zu wissen, was Sie für Crowdfunding benötigen? Und wie viel Vorbereitung steckt in einer Kampagne?

TS: Spiele kosten viel Geld. Ich bezahle nur vier Gehälter für ein Jahr (Sie wissen, nicht Sie dazu zu bringen, Schulden zu machen oder mit ihren Studentendarlehen in Verzug zu geraten, ist ... eine Menge Geld. Es besteht die Möglichkeit, dass es für uns irrelevant ist, wie viel Geld Sie von Kickstarter benötigen, es sei denn, Sie sind jemand Berühmter. Mit einem Kickstarter von 45.000 US-Dollar können wir das Spiel jedoch verzögern, bis ein echter Start. Es würde uns zwei Monate Zeit geben, etwas weniger fehlerhaftes und vollständigeres zu veröffentlichen. Außerdem wäre ein erfolgreicher Kickstarter ein gutes Argument, um diese zusätzlichen Schulden und so weiter anzulegen, da wir den Beweis hätten, dass sich jemand darauf freute. Ich habe einmal gesagt, dass ich aufgrund meiner (äußerst positiven) Erfahrung der Meinung bin, dass in Zukunft jedes Spiel Kickstart sein wird. Es gibt nur ein sehr geringes Risiko (zumindest im Vergleich zu dem Risiko, ein Spiel überhaupt zu machen) und so viel zu gewinnen, auch nur vom Standpunkt der Sichtbarkeit.

Zur Vorbereitung kommt es auf das Projekt an! Wir haben wahrscheinlich einen Monat oder so insgesamt verbracht. Ich habe zwei Wochen lang an den Ebenen, dem Text, dem Videoskript, den Pressekontakten usw. gearbeitet. Der Künstler hat eine Woche lang an speziellen Kickstarter-Elementen gearbeitet. Die Programmierer hatten ein paar Wochen mehr Zeit, um spezifische Features und Effekte für das Video zu entwickeln Aufnahmen. Wir haben auch einen Videofilmer beauftragt, uns mit dem Interviewteil des Videos zu helfen und ihm das Gefühl zu geben, professionell zu sein. Natürlich zählt nichts davon die Monate der Facebook-Posts, Tweets, Newsletter und Strategieforschung ...

GS: Warum hast du dich für einen Pixel-Art-Stil entschieden? Mondjäger?

TS: Wir hatten ein paar Gründe. Der Hauptgrund war die Liebe zur Pixelkunst als Ästhetik und das Gefühl, es gäbe genug Raum, um die Schönheit dort zu erforschen, die sonst niemand berührte. Ich meine, ja, es gibt natürlich VIELE andere Pixel-Art-Spiele, aber die meisten von ihnen versuchen nicht, Licht, Schatten, Partikel und eine Welt zu rendern, die jedes Mal anders ist. Wir versuchen nicht, einen Super Nintendo zu emulieren oder den Stil eines anderen bestimmten Spiels zu kopieren - wir versuchen, etwas Einzigartiges zu tun, indem wir Pixel als nur eine andere Art von Pinsel verwenden. Außerdem waren wir von dem ehrgeizigen Umfang des Spiels beeinflusst - wir wussten, dass ein Spiel über Mythologie und die Reise eines Helden für ein winziges kleines Team wie unser Team so gut wie unerreichbar war, es sei denn, wir fanden einen Weg, diese Welt schnell zu repräsentieren. Pixel Art fungiert für uns als eine wunderschöne Abstraktion von Bedeutung, die die Essenz einer Figur oder eines Ortes auf dieselbe Weise anruft, wie es eine alte Tuschezeichnung tun könnte. In gewisser Weise passt es zum mythologischen Thema des Spiels, indem es Altes und Erinnertes mit Neuem und Glänzendem verbindet. Was ist heroische Mythologie, wenn nicht eine uralte, knochentiefe Nostalgie?

GS: Worauf bist du am meisten stolz? Mondjäger?

TS: Bei PAX kam ein Unterstützer zu mir und sagte: "Tanya! Ich habe dieses Spiel vor einem Jahr unterstützt! Ich habe es gerade gespielt ... und danke, dass du meine Träume wahr gemacht hast!"

Ich habe fast geweint.

Bisher scheinen wir unser Versprechen an unsere Fans erfolgreich zu erfüllen, und das macht mich wirklich verrückt - stolz auf mein Team.

GS: Wenn alles gesagt und getan ist, wie sollen sich die Leute daran erinnern? Mondjäger?

TS: Im Idealfall wäre es großartig, wenn in zehn Jahren alle sagen würden: "Oh ja! Denk dran Mondjäger? Dieses Spiel habe ich hundert Mal gekauft und tausend Stunden gespielt! Es ist wirklich toll, dass diese Entwickler einen Friedensnobelpreis für Spieleentwicklung gewonnen haben! "

Okay, okay, im Ernst, ich hoffe, die Leute haben Spaß daran, die Welt zu erkunden und sich wirklich zu fragen, was für eine Person sie sind. Es hat einige Jahre gedauert, bis mir klar wurde, dass ich trotz (oder gerade wegen) der Tatsache, dass ich eine nette Person bin und möchte, dass alle glücklich sind, nicht so ehrlich bin wie andere Menschen und auch ein bisschen schlau sein kann. Bis jetzt haben wir einige Spieletester gezwungen zu sagen: "Was? Ich bin mutig? Hmm ... ja, ich denke, ich bin mutig!" und dann anfangen zu nicken, was ich für die beste Reaktion halte.

Ein großes Dankeschön an Tanya, dass sie sich die Zeit genommen hat, meine Fragen so nachdenklich und gründlich zu beantworten. Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, ob irgendjemand jemals einen Friedensnobelpreis für Spieleentwicklung gewinnen wird, aber das wäre sicher erstaunlich! Mondjäger wird voraussichtlich im Januar 2016 für Steam und PC und im Frühjahr 2016 für PS4 erscheinen. Eine Veröffentlichung auf PS Vita wird einige Zeit später folgen.