Interview mit Axis Game Factory & comma; Macher von AGFPro for Unity Game Development

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 7 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 20 November 2024
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Interview mit Axis Game Factory & comma; Macher von AGFPro for Unity Game Development - Spiele
Interview mit Axis Game Factory & comma; Macher von AGFPro for Unity Game Development - Spiele

Ein Handwerker ist nur so gut wie sein Werkzeug, wie das Sprichwort sagt, und das gilt für das Spieldesign genauso wie für jedes andere Handwerk. Da die Preise für Qualitätswerkzeuge so sind, wie sie sind, ist es immer eine angenehme Überraschung, AAA-Qualitätswerkzeuge zu einem für Indie-Entwicklungsbudgets angemessenen Preis zu finden. Zum Glück für Budget-Entwickler und Hobbyisten hat Axis Game Factory, LLC mit ihrer neuen Software AGF Pro einen großen Sieg für die Indie-Entwicklungsszene errungen.

Dieses wunderbare Tool wiegt zu einem sehr erschwinglichen Preis von 100 US-Dollar und bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, detaillierte und detaillierte Umgebungen mit minimalem Aufwand zu erstellen, die von Grund auf mit der Unity-Spiel-Engine Hand in Hand arbeiten. Als frühe Anwender des Produkts war ich sehr überrascht, dass das Erstellen von Landschaften (etwas, das ich immer gefürchtet hatte) Spaß gemacht hat. Nach der anfänglichen Lernkurve, die mit jedem neuen Werkzeug verbunden war, musste ich wirklich versuchen, die Maus herunterzulassen und mich wieder anderen Aufgaben zu widmen.

Der andere äußerst interessante Aspekt war das Entwicklungsteam hinter der Software. Das Entwicklungsteam der Axis Game Factory besteht aus einem sehr kleinen Team, das mit seinem Publikum sehr interaktiv ist. Als ein Start von „Basis“, der sich im AAA-Umfeld bewährt hat und anschließend wieder zurückgefahren wurde, wollten wir mehr über diese Entwickler und das von ihnen bereitgestellte Produkt erfahren. Daher haben wir uns an Tammy McDonald, das Geschäftsgesicht von Axis, gewandt Game Factory, um zu sehen, ob sie uns Einblick in die AAA- und Indie-Perspektive in Bezug auf die Arbeit in der Spieleindustrie geben könnte.

Abgesehen von Ihnen und Matt McDonald, wer sind die Hauptakteure bei Axis Game Factory, LLC, und welche Rolle spielen sie im Unternehmen?

"Als wir mit der Entwicklung der Axis Game Factory begannen, stellten wir fest, dass dies kein typisches Projekt sein würde. Matt und unser Programmierer Luke mussten unzählige Stunden damit verbringen, nebeneinander liegende Funktionen und Funktionen zu implementieren, die dies nicht tun würden Erstellen Sie nur ein eigenständiges Toolset, mit dem Benutzer schnell Ebenen und Karten erstellen können, und sind Sie dennoch flexibel genug, um weitere Merkmale und Attribute hinzuzufügen, die die Software in viele Richtungen bringen. Denn AGFPRO von Axis Game Factory ist ein Höchstmaß an Funktionen und Funktionen Das Kernteam bestand aus Matts, über 25 Jahren kreativer Tätigkeit im Bereich der Spiele, und bestand aus Matt, Luke und ich. Wir haben auch Jim Buck, einen erfahrenen Programmierer aus der Industrie, mitgebracht, um an zukünftigen Builds, DLC und der Erweiterung mitzuwirken des Workshops für Steam: Darüber hinaus haben wir einige zusätzliche Teammitglieder, die zur Kundenbetreuung beitragen und Lehrpläne für Schulen sowie Marketing, Vertrieb und Teammitglieder erstellen auf zusätzliche Spieler, Assets und Produktmerkmale achten. "

Sie erwähnen auf Ihrer Website, dass Sie Ihr Team absichtlich klein gehalten haben. Wie hat sich das auf Ihren Geschäfts- und Entwicklungsprozess ausgewirkt?

"Ende 2012 haben wir die Gewissensentscheidung getroffen, unseren Geschäftsverlauf zu ändern. Seit wir 1997 unser eigenes Spieleentwicklungsstudio gründeten, haben wir das Studio mit 125 Entwicklern im San Diego Studio und einem Outsourcing-Team aufgebaut China und Indien, die auf einmal mehr als 300 waren, um unser aktuelles Studio auf eine Handvoll wichtiger Teammitglieder zu bringen: Die Spieleindustrie ebbt und fließt und wenn Sie sich nicht ändern, werden Sie mitgerissen. Wir wussten, dass AGF dies tun würde Nehmen Sie sich Zeit für die Entwicklung und wir finanzieren diese neue Einheit selbst. Daher mussten wir sie klein halten und uns Zeit lassen, bis sie zur Veröffentlichung bereit war. "

Entwickler von Indie-Spielen arbeiten oft in einzigartigen Umgebungen, was die Besetzung und die Beziehungen zwischen den Teammitgliedern angeht. Wie hat sich die Gründung eines Unternehmens als Ehemann und Ehefrau auf Ihr Unternehmen ausgewirkt? Glauben Sie, dass die Operation insgesamt profitiert hat? Hat es irgendwelche Herausforderungen mit sich gebracht, die Sie normalerweise in einem traditionellen Umfeld nicht finden würden?

"Dies ist eine interessante Frage ... Wie Sie sich vorstellen können, gibt es viele Herausforderungen, mit denen jedes Unternehmen konfrontiert ist. Wir waren immer unabhängig, haben nie Investoren angenommen und mussten viele" Hüte "tragen, um die Entwicklung voranzutreiben. Ehemann und Ehefrau zu sein, „Team“ war mit seinen Herausforderungen konfrontiert, aber zum größten Teil haben Matt und ich sehr unterschiedliche Geschäftsschwerpunkte: Er ist der kreative Kopf hinter allem, was wir tun, und ich bin für das Geschäft und für mich verantwortlich Alles, was damit verbunden ist: Es gibt Zeiten, in denen wir hin und her gerissen werden, aber normalerweise finden wir einen Weg, um die Dinge durchzuarbeiten, und wenn wir nicht zustimmen können, gehen wir zurück zu Regel 1: „Tammys hat immer recht“.

"In den Jahren des Wachstums unserer Entwicklungsstudios haben wir unsere drei Jungs, Tyler - 16, Gage - 13 und Gavin - 8, großgezogen und hatten große Flexibilität für sie, und sie sind mit der Entwicklung von Spielen aufgewachsen. Sie sind Teil unseres Handelns und der Software, die wir als Tester erstellen. Sie geben Feedback, Designvorschläge und moderieren Foren. "

Ihr Unternehmen arbeitet unter dem Dach von Vision-Scape Interactive und war Teil einiger wirklich bemerkenswerter Spiele und Franchise-Unternehmen wie SOEs Everquest-Franchise und SCEAs PSN-Netzwerk Playstation Home. In der Tat scheint es, als hätten Sie mit Sony im Allgemeinen eine lange Erfahrung gemacht, nachdem Sie an zahlreichen Titeln gearbeitet haben. Können Sie kurz Ihre Erfahrung mit Sony beschreiben? Gibt es Ratschläge für Indie-Entwickler, die sich mit Sony oder anderen großen Verlagen beschäftigen möchten?

"Als wir unser Studio 1997 gegründet haben, haben wir uns als Vision Scape Interactive, Inc. zusammengeschlossen und mit den 989 Studios von Sonys zusammengearbeitet, die zu vielen bemerkenswerten Titeln beigetragen haben, darunter Jet Moto 3 und Twisted Metal 3 & 4 SOE und trug zu mehreren Iterationen im EverQuest-MMO bei, die von der Charakterentwicklung über die Aktualisierung von mehr als 17.000 Texturen bis hin zur Veröffentlichung eines EverQuest-Buchs "Maps" reichten. Wir waren wie ihr lokales "Outsourcing" -Team. All unsere frühe Zusammenarbeit mit SOE und SCEA waren für uns eine Arbeitsvermittlung und haben uns dabei geholfen, unser Studio mit anderen Partnern, darunter Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK und weiteren, Titel für die Next-Gen-Generation zu entwickeln habe mit jedem großen Verlag mit Ausnahme von Nintendo zusammengearbeitet.

"Wir hatten Höhen und Tiefen, die mit SOE und SCEA zusammenarbeiteten. Ich denke, die frühere Arbeit war ziemlich unkompliziert, wir würden die Arbeit einschränken, wenn es große Änderungsaufträge gab, haben sie immer mit uns zusammen gearbeitet und waren fair Bei SCEAs PlayStation Home war es eine andere Geschichte ... Als wir einer der ersten Entwickler / Publisher der Plattform waren, war es schwierig, das Konzept von "Home" an andere Publisher von Drittanbietern zu verkaufen, es sei denn, sie hatten zuvor eine Verpflichtung Sony hat dies getan: Wir haben einige Projekte für die Direktvermietung direkt für das SCEA Home-Team durchgeführt, aber die meisten Konzepte und Projekte stammten aus Vertriebs- und Marketingkampagnen und hatten kein klares Verständnis ihrer SKD und der Einschränkungen der Plattform Wir haben ein paar Mal Köpfe geschlagen, aber am Ende haben wir mit ihrem Team viel Spaß gehabt und hoffen, dass die Plattform in der einen oder anderen Form weitergeht, wenn die Dinge zwischen PS3 und PS4 wechseln.

"Als Ratschläge für Indie-Entwickler würde ich vorschlagen, dass sie sich für Steam selbst entscheiden können, wenn sie sich selbst veröffentlichen und auf Steam starten können. Steam ist eine erstaunliche Plattform mit über 75 Millionen Benutzern und die Community ist sehr unterstützend und hilfreich Wenn Sie einen Hit in Ihren Händen haben, werden Verlage anfangen, Sie zu umwerben, und es liegt an Ihnen, eine Entscheidung zu treffen, wenn Sie verkaufen oder unabhängig bleiben möchten.

"Die Spieleindustrie hat sich so sehr verändert. Als wir unser Studio starteten, mussten wir Demo für Demo machen und mit unseren Agenten Roadshows durchführen und Verlegern Pitch geben. Wir hatten ein großes Studio und einen riesigen Mund mit einem Overhead von Im Jahr 2002 konnten wir es uns nicht leisten, Fehler zu machen oder einen riskanten Deal zu tätigen.Wenn Sie das alles auf den Schultern haben, ist es schwierig, dem zu entsprechen, was Sie wirklich tun wollen, weil Sie Lohnabrechnung vornehmen müssen und wollen Sie Ihre Mitarbeiter nicht im Stich lassen. Größer bedeutet nicht unbedingt besser, und wir haben gelernt, dass wir mit der richtigen Mischung talentierter Mitarbeiter an Bord produktiver sein können als ein Team, das viermal so groß ist wie wir. "

Wie hat die Zusammenarbeit mit Unternehmen wie Sony Ihr Unternehmen geprägt? Hat die Erfahrung Ihre Sicht auf die Entwicklung von Spielen im Laufe der Jahre verändert?

"Unser heutiges Geschäft beruht nicht auf 1st- oder 3rd Party-Publishers. Ich würde also sagen, dass unsere bisherigen Erfahrungen mit Publishern uns auf den Weg gebracht haben, eigene Inhalte zu erstellen und eigene Vertriebskanäle zu etablieren Es sind nicht so sehr die Publisher, die unser Geschäft verändert haben, sondern auch die Lage der Branche und die Möglichkeiten, die jeder von uns als unabhängige Entwickler hat: Unsere Endbenutzer sind unabhängige Entwickler, Gamer, Schüler und Lehrer sowie unsere Software nicht auf ein Genre, eine Altersgruppe oder einen Endbenutzer beschränkt "

So hat Axis Game Factory, LLC, unter dem Namen Axis Game Factory AGFPro ein brandneues Landscape-Editing-Tool veröffentlicht, das auch mit der Unity3D-Game-Engine verwendet werden kann. Ich war ein früher Anwender der Software und ich kann sagen, dass dies ein absolut wunderbares Werkzeug ist. Was hat Sie dazu gebracht, sich in diese Richtung zu bewegen, im Gegensatz zu dem, was bisher Ihr Fokus auf der Erstellung von Inhalten war?

"Wieder einmal war AGFPRO etwas, das Matt schon immer schaffen wollte. Ende 2012 haben wir uns entschieden," All In "zu gehen und Axis Game Factory Wirklichkeit werden zu lassen. Er wollte Software entwickeln, die das Leben der Menschen verändern kann Sie können sofort mit dem Erstellen von Umgebungen für Spiele beginnen, die Newteks LightWave-Software für ihn gemacht hat, als er zum ersten Mal in die Spieleindustrie kam. Wir haben an Hunderten von Work-for-Hire-Projekten gearbeitet, und während dies die Rechnungen bezahlt, ist es genau das und Wir wollten etwas schaffen, das uns jeden Tag aus dem Bett holte, aufregend, was wir schaffen und wie wir anderen helfen. Wir haben eine so großartige Community und sie lieben AGFPRO, sie glauben, dass das Erstellen von Ebenen und Karten mit der Software Spaß macht und so unterhaltsam wie das Spiel selbst. "

Erzählen Sie uns etwas über AGF Pro. Welche Art von Fähigkeiten hat das Produkt? Was ist der endgültige Umfang des Tools, das Sie damit erreichen möchten?

"Wir haben die Entscheidung getroffen, mit Axis Game Factory ein" Pro "-Produkt zu führen, weil wir viele wichtige Funktionen entwickeln mussten, bevor wir es später als Verbraucherprodukt vereinfachen konnten. Heute ist AGFPRO ein eigenständiges Toolset, das Benutzern die Möglichkeit bietet Die Möglichkeit, Ebenen und Gelände schnell in Echtzeit zu erstellen, verfügt über eine Bibliothek mit Inhalten und Texturen, mit denen Benutzer ihre eigenen Ebenen erstellen können. Wir haben so viele großartige Funktionen, die die Ebenenentwicklung beschleunigen, wenn Sie ein Spiel mit Unity erstellen Dies ist ein natürliches Produkt, das sich in Ihre Pipeline integrieren lässt und schneller und kostengünstiger ist.

"Wir werden AGFPRO und den Premium-DLC weiterhin um weitere Funktionen erweitern und werden außerdem ein" Yu-MAK-it "-Produktprodukt von AGFPRO einführen, das eine vereinfachte Version des aktuellen Produkts sein wird. Yu-MAK-It wird sich auf bestimmte Aspekte konzentrieren Spiele-Genres und Spielmechanismen für Gamer zum Erstellen, Spielen und Teilen ihrer Spiele unter Nutzung des umfangreichen Workshop-Frameworks von Steam. Sobald unser Steam-Workshop für AGFPRO und Yu-MAK-it eingerichtet ist, können die Benutzer verkaufen ihre Inhalte und Karten im Workshop, die auf einer Plattform mit über 75 Millionen Nutzern sofort monetarisiert werden. "

Inwiefern unterschieden sich die Erfahrungen bei der Erstellung von Software zur Erstellung von Inhalten von der tatsächlichen Erstellung von Inhalten?

"Dies ist ein bisschen vergleichbar mit der vollständigen Entwicklung des Spiels von der Engine aufwärts, da die Integration der Schlüsselwerkzeuge in unsere Spiele ein wichtiges Element für Matt und unsere Entwicklerteams war. Matt konzentrierte sich immer darauf," wie kann ich es dem Team erleichtern um Inhalte schnell und effizient in das Spiel zu bringen “, und er hat diese Ideologie bei der Gestaltung der Axis Game Factory mitgebracht. Wir erstellen immer noch Inhalte für das Warehouse in AGFPRO, aber was unser heutiger Denkprozess unterscheidet, ist, dass wir es sind Benutzer können Inhalte hinzufügen und mit anderen teilen. "

Ich weiß, dass Sie kürzlich Ihr Steam Greenlight erhalten haben, was in Bezug auf Produktpräsenz und Lieferung eine große Sache ist. Welche Erfahrungen haben Sie mit Steam gemacht? Denken Sie, dass Sie sie auch in Zukunft als Plattform für die Einführung eines neuen Produkts betrachten werden?

"Wir lieben die Steam-Plattform absolut! Wir waren innerhalb von nur 12 Tagen nach der Einreichung grünes Licht, was meines Erachtens eine ziemliche Errungenschaft ist. Wir haben zusätzliche Vertriebskanäle, die jedoch alle im Vergleich zu dem, was wir in Bezug auf Vertrieb und Community gesehen haben, blass sind Feedback und Support: Wir haben letzten Monat an den ersten Steam-Dev-Days in Seattle teilgenommen und waren begeistert von den zusätzlichen Funktionen und Publisher-Steuerelementen, die in der Pipe vorkommen unkompliziert und einfach zu bedienen. Ich kümmere mich um alle Veröffentlichungen und Ankündigungen auf unserer Shop-Seite und erstelle das Online-Konto. Wenn ich es kann, ist es verdammt gut! "

Sie haben also Version 1.0 vor der Tür. Ich bin sicher, dass dies auf seine Weise eine Erleichterung ist, wohin wollen Sie von hier aus gehen? Auf welche Funktionen und Upgrades können sich AGF Pro-Benutzer in Zukunft freuen?

"In naher Zukunft planen wir die Veröffentlichung des Steam-Workshops für AGFPRO- und Premium-Benutzer, um UGC zu erstellen und die Entwicklungsmöglichkeiten zu erweitern. Wir werden auch eine" Save "-Funktion in das Basisprodukt AGFPRO aufnehmen, mit der Benutzer profitieren können Speichern von Bilddateien, um Terrains in anderen Programmen neu zu erstellen, um den Export von Bilddateien für die Verwendung in jedem Programm zu ermöglichen, das Höhen- und Splat-Karten-basiertes Terrain verwendet. Dies ermöglicht Benutzern das Erstellen von Karten und MODS für andere Spiele (und kann auch in der Werkstatt verkauft werden).
Darüber hinaus planen wir, das GUI-Design zu aktualisieren und eine Kopf- und Werkzeugablage bereitzustellen, um Benutzern die Wahl zwischen diesem und dem radialen Menü zu geben. Wir werden AGFPRO aktualisieren, damit Benutzer OBJ-Dateien direkt in die Software importieren können.

"Zusätzliche DLC wird angeboten, darunter Spieler, wir haben Off-Road-Rennspieler, einen Side-Scroller-Platformer mit einer Menge lustiger Charaktere und einen" Hack-n-Slash "-Rollenspieler. Darüber hinaus gibt es einen Dieses Update enthält neuen Browsercode, der den Import von .WAV-Dateien und Bildern mit einer Anzeigefunktion sowie neue Texturen und Elemente im Warehouse ermöglicht, um Innenumgebungen und zusätzliche Spielthemen zu unterstützen.

"Zu meinen beiden Favoriten auf der Roadmap gehören eine Funktion zur Charaktererstellung und" Scene-Linking ", mit der Benutzer Start- und Endpunkte mit anderen Karten verbinden können, wodurch ein endloses Gameplay für Szenen und die Verbindung mit anderen AGFPRO- und Premium-Benutzern möglich wird."

Sind die Pläne, sich auf AGF Pro zu konzentrieren, oder hat die Erfahrung bei der Entwicklung dieser Software den Ausblick des Unternehmens für die Zukunft verändert?

"Wir konzentrieren uns definitiv auf Axis Game Factory und werden weiterhin Features, Spielmechaniken, Assets und die Möglichkeit für Benutzer und Entwickler hinzufügen, eigene Inhalte zu erstellen, diese im Steam-Workshop zu teilen und MODS zu ihren Spielen hinzuzufügen Das Interesse von Entwicklern, die AGFPRO für die Spielentwicklung einsetzen, sowie von Schulen, die AGFPRO in ihren Spielentwicklungslehrplan aufnehmen, sind sehr hoch. Es gibt eine sehr lange Liste von Features, die wir hinzufügen werden, und wir freuen uns, dass dies der Schwerpunkt unseres Kerngeschäfts ist Modell."


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Vielen Dank, Tammy, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Bitte danken Sie Matt und dem Rest des Personals von Heavy Water H20. Als Besonderheit für unsere Leser und Indie-Entwickler haben Tammy und die großartigen Leute von HeavyWaterH20 eine begrenzte Zeit von 50% Rabatt auf ihre Axis Game Factory-Software gewährt, indem sie den Rabattcode unten im Artikel verwenden und über Steam erhältlich sind. Es ist wirklich eine wunderbare Software und kann wirklich dazu beitragen, die Erstellung von Terrain-Anlagen zu beschleunigen und die Produktion von Umgebungen zu einem echten Vergnügen zu machen. Viel Spaß beim Spielen!

Holen Sie sich AGPro unter http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

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