Vor kurzem eine neue Demo für den ambitionierten shmup Risikosystem wurde vom Entwickler Newt Industries veröffentlicht. Mit jedem Update bietet der Titel neue Mechaniken, die in diesem Genre nicht zu finden sind. Um ein echtes Gefühl für den kühnen Indie-Titel zu bekommen, setzten wir uns mit Chris Ekins, dem führenden Entwickler des Spiels, und der Hälfte des Entwicklerstudios zusammen.
Wir müssen darüber sprechen, was für den Arcade-Shooter unter der Haube steckt, und einen Blick auf die intimere Seite der Entwicklung von Indie-Spielen und ihre einzigartigen Hürden werfen.
GameSkinny (GS): Wann / wie kam der Name? Risikosystem Pop in deinen Kopf für diesen Titel?
Chris Ekins (CE): Risikosystem wurde der Name, indem er ein beschreibender Arbeitstitel war, der sich nie änderte, ähnlich wie Monsterjäger. Bei allen Systemen des Spiels ging es darum, das eingegangene Risiko zu belohnen. So blieb der Name einfach hängen.
GS: Können Sie genau sagen, wann Sie realisiert haben, dass Sie Ihre eigenen Spiele entwickeln möchten?
CE: Das Original abspielen Sonic the Hedgehog in der zweiten Klasse. Früher habe ich Ebenen auf Papier gezeichnet, durch die meine Freunde "gelaufen" sind, indem ich einen Finger über die Seite bewegt habe. Wenn sie auf ein Hindernis stießen, hielt ich die Zeitung vor ein Klassenzimmerfenster, damit die Fallen auf der anderen Seite sichtbar wurden.
Ich habe mich nicht sofort der Spieleentwicklung verschrieben, als ich mich mit visueller Kunst, Animation und Musik bis in die 20er befasste. Ich fing an, mich das Programmieren Ende 2010, 2011 beizubringen.
GS: Gab es bestimmte Spiele, die Sie als Inspiration dafür angesehen haben? Die innerhalb des Genres? Die außerhalb des Genres?
CE: Die Hauptinspirationen für Risikosystem sind eigentlich Verrücktes Taxi und Burnout-Abschaltung. Beide Spiele verwendeten knapp fehlende Kollisionen, Risiko-Belohnungssysteme in der Wertung, die ich an anderer Stelle anwenden wollte. Ich behielt den Fokus von Risikosystem auf Bewegung und Improvisation, die mit Beleidigung verbunden sind. Die nächsten shmup Inspirationen wären Einhander und Ikaruga.
Es gibt andere Shmups, die eine Weidemechanik verwenden, aber sie halten sich sehr an alle anderen Genrekonventionen. Gleichzeitig sollen universelle Binärbewegungen und alternative Feuermodi die Notwendigkeit von Verteidigungsbewegungen herabsetzen. Aus diesem Grund ist ein Spiel mit Schwerpunkt auf Bewegung, Stunts und Beleidigung ein unerforschtes Gebiet in diesem Genre.
GS: Spieleentwicklung kann ziemlich stressig sein. An welchen Aktivitäten beteiligen Sie sich während der Entwicklung, um diesen Stress auszugleichen?
CE: Ich bin wirklich schlecht in Selbstpflege. Ich weiß, dass ich es besser machen muss, da ich für gut 30-40% krank war Risikosystems Entwicklungszeit. Wenn ich endlich aufhöre, eine Weile nicht an etwas zu arbeiten, schaue ich gerne zu, wie die Geschwindigkeit läuft, spiele Monsterjäger, oder Musik auf mein Handy schreiben.
GS: Sie sind ein erfahrener Multitalent und Spieleentwickler. Welche anderen Hobbys / Fähigkeiten haben Sie bei der Entwicklung austauschbar mit einbezogen?
CE: Erstens, das ist wirklich nett von dir, danke. Ich schreibe die Musik für das Spiel und erstelle auch die Soundeffekte. Ich habe auch ein bisschen mitgespielt und eine tragbare Aufnahmekabine aus PVC und alten Decken gebaut, um einen ziemlich geräuschfreien Arbeitsbereich zu schaffen.
GS: Mit Ihrer letzten Demo hat sich die Musikauswahl geändert. Shmups verwenden im Allgemeinen großartige, aufstrebende Musik. Können Sie erklären, warum Sie sich für einen anderen Weg entschieden haben?
CE: Meine erste Annäherung an die Musik war fast eher eine Sci-Fi-Mecha / Anime-Partitur. Es klang isoliert oder passiv, aber es übertraf niemanden so, wie ich es mir beim Spielen vorgestellt hatte. Ich habe den Soundtrack so umgeschrieben, dass er eher Techno / Industrial / Euro-Beat / Poppy ist, um dem Spiel den Puls zu geben, den man in einem Rennspiel findet.
Ich habe auch FM-Synthese über Deflemask verwendet, um eine Sound-Schriftart zu erstellen, die einer Hi-Bit-Genesis / MegaDrive ähnelt. Die Leute haben den neuen Soundtrack viel mehr genossen als den alten und hatten sehr günstige Vergleiche mit der Musik, die ich dann nach Hause ging und die Gelegenheit bekam, zuzuhören.
Hinweis: Die vorherige Demo enthielt Musik, die mehr Ambient-Charakter hatte. Die Musik ist jetzt pulsierender. Die Veränderung besteht darin, ein Gefühl von Engagement anstelle von Passivität zu betonen.
GS: Kürzlich haben Sie mehr Funktionen für die Lebensqualität implementiert. Können Sie näher erläutern, warum und wie wichtig es war, dies als Option zu haben?
CE: Als ich merkte, dass Spiele zugänglicher gemacht werden könnten, musste ich es versuchen. Das Thema tauchte auf meinem Radar auf, als ich die Geschwindigkeit von HalfCoordinated sah. Sobald Sie sich dieser Welt bewusst sind, bemühen Sie sich so gut Sie können, die Dinge entgegenkommender zu gestalten, damit mehr Menschen Ihre Arbeit wie beabsichtigt erleben können.
Die Anpassung des Steuerelements dauerte sehr lange, da die Engine, in der das Spiel entwickelt wurde, älter war. Derzeit arbeite ich daran, das Spiel spielbar zu machen, ohne auf den Bildschirm zu schauen.
In der ersten Version des Spiels war das reine Audio-Spielen nicht möglich. Dies war darauf zurückzuführen, dass der Motor eine Einschränkung hinsichtlich der Zuordnung von Sounds zu einer Stereofeldposition hatte. Jetzt portieren wir das Spiel auf eine modernere Engine, sobald wir es fertiggestellt haben, und versuchen, alle Maßnahmen umzusetzen, die wir ausgearbeitet haben, um dies zu ermöglichen.
Es wurden jedoch einige beträchtliche Geschwindigkeitsüberschreitungen festgestellt. Außerdem sieht es so aus, als ob es für dieses Spiel möglich sein wird, wir müssen es als separaten Modus machen. Ein Modus, in dem alle Kollisionen unterschiedlich berechnet werden (kreisbasiert), um mit unserem Sonarsystem und den Feinden zusammenzuarbeiten, wird unsichtbar, um keine Dissonanzen im Trefferfeld zu erzeugen. Weitere Feedbacks zur Lebensqualität, die wir implementieren, stammen von Live-Ereignissen oder aus unseren Kommentaren zu itch.io.
Hinweis: halfCoordinated ist ein Speedrunner, der aufgrund von Hemiparese Spiele mit einer Hand spielt.Er ist ein Anwalt / Berater für die Barrierefreiheit von Spielen und ein Berater.
GS: Vom Ass-Piloten, ihrem befehlshabenden Offizier und mehr scheinen alle Charaktere Frauen zu sein. Selbst im Jahr 2018 ist eine ganze weibliche Besetzung selten. Gab es irgendwelche besonderen Einflüsse, die die Geschichte inspirierten? Shows, Bücher usw.?
CE: Es gibt zwei männliche Charaktere im Spiel, Boss drei und einen Hintergrundcharakter am Ende des Spiels, aber ansonsten besteht die Besetzung überwiegend aus Frauen.
Das Aufnehmen der Werke von Kenichi Sonoda als Kind hatte wahrscheinlich viel damit zu tun, dass ich nicht einmal bemerkte, dass das Spiel fast ausschließlich von Frauen bevölkert war. Das Phantasie-Stern Insbesondere Serien und andere JRPGs in meiner Jugend hatten eine Fülle von gut realisierten und einnehmenden weiblichen Charakteren. Diese Art setzte einen Standard für mich, von dem ich nicht wusste, dass er bis weit in meine Jugend hinein nicht die Norm war.
Ich glaube, ich bin zufällig zu einer bestimmten Zeit mit einer bestimmten Gruppe von Freunden geboren worden, die bis ins Erwachsenenalter heranwuchsen, und diese Entscheidungen fühlten sich nicht sehr bewußt an.
Ich glaube, ich muss die Tatsache anerkennen, dass ich ein Mann bin, der regelmäßig Geschichten schreibt und Spiele mit Frauen als Hauptfiguren macht. Obwohl es in meinem Leben viele Frauen gibt, denen ich Ideen unterbreiten und die ich um Rat fragen kann, schreibe ich aus einem universellen Glauben heraus, der nicht immer zu 100% mit unserer gelebten Realität übereinstimmt. Jeder in Risikosystem hat das gleiche Potenzial für emotionale Tiefe, Wünsche und Fehler sowie das Potenzial, unabhängig vom Geschlecht heldenhaft oder bösartig zu sein.
Ich neige dazu, Geschichten in Welten zu schreiben, die viel weniger sexistisch sind, damit diese Universalität des Seins ungehindert existieren kann, obwohl diese Welten immer noch mit einer Wahrheit oder Krankheit unserer eigenen Welt sprechen können. Die Einstellung von Risikosystem ist ein bisschen wie das U-Boot in 20.000 Meilen unter dem Meer, etwas, das zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht vollständig realisiert, aber durchaus möglich war und das es ermöglicht, die Geschichte zu erzählen.
Ich gebe zu, dass dies so problematisch sein kann wie die Welt in Risikosystem hat keinen institutionellen Sexismus oder Rassismus eingebaut, so dass es auf diese Weise nicht unserer eigenen Welt ähnelt. Ich hoffe, dass bei der Präsentation einer Welt wie [dieser] diese dort absorbiert wird, wo es für die Spieler sinnvoll ist. Auf diese Weise ist meine U-Boot-Analogie passender.
Ende A des Spiels enthält auch einen Untertext zum Thema. Ich werde nicht auf Einzelheiten eingehen. Ich möchte, dass die Menschen es selbst fühlen können und wie es auf sie zutrifft, wenn sie es erreichen.
GS: Das Thema Spielschwierigkeiten ist heikel. Entweder skaliert es, ist von Anfang an skrupellos oder erfordert Versuch und Irrtum. Wie würdest du beschreiben Risikosysteme Ansatz?
CE: Der Ansatz für Risikosystem Es geht nicht darum, die Herausforderung zum Grundüberleben zu machen, sondern sich der Meisterschaft zu widmen. Risikosystem will, dass du ein Ass wirst. Der Tod führt gleich wieder zu einem erneuten Versuch, damit die Spieler nicht an emotionalem Schwung / Fokus verlieren.
Nur zu überleben ist nicht besonders schwierig, aber gut zu spielen ist eine Herausforderung und das Spiel treibt dich voran. Solange Sie Spaß haben und experimentieren / Risiken eingehen, werden Sie besser.
GS: Glaubst du, dass irgendetwas an der Spieleentwicklung die Leute überraschen würde?
CE: Die Maut, die es Ihnen physisch auferlegt. Ich arbeite in einem separaten Vollzeitjob und muss oft den Schlaf opfern, um meine Arbeit zu erledigen. Das liegt nicht am schlechten Zeitmanagement, sondern daran, dass ich buchstäblich keine Wahl habe, da alles, was ich tun muss, um mich finanziell zu ernähren, so viel von einem bestimmten Tag in Anspruch nimmt - und wenn ich einen gesunden Schlafplan hätte, Risikosystem würde erst 2027 rauskommen.
GS: Irgendeine Idee für ein Veröffentlichungsfenster?
CE: Das ist hart. Ich war der festen Überzeugung, dass es zwei oder drei Monate her sein würde, aber Krankheit und die Arbeit an Zugänglichkeitsoptionen haben die Dinge sehr zurückgedrängt. Bald. Nicht mehr lange.
Bonusfrage: Was ist dein Lieblingsspiel zum Ausklang?
CE: Im Moment Monster Hunter World Früher obwohl ich jetzt seit ein paar monaten keine zeit mehr zum spielen hatte. Phantasiestern 4 und Phantasy Star Online sind beide Spiele, bei denen ich auch gerne relaxe, aber momentan habe ich keine Konsolen, auf denen ich sie spielen kann.
Wir möchten Newt Industries für ihren Einblick danken und dazu beitragen, unsere Begeisterung für eine baldige Veröffentlichung zu schüren. Fans von Shmups und herausfordernden Spielen können nachschauen Risikosysteme neueste Demo hier.