Interview mit Jakub Cislo, Entwickler des kommenden Old-School-FPS-Projekts Warlock

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 9 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Interview mit Jakub Cislo, Entwickler des kommenden Old-School-FPS-Projekts Warlock - Spiele
Interview mit Jakub Cislo, Entwickler des kommenden Old-School-FPS-Projekts Warlock - Spiele

Diese Woche hatten wir erneut die Gelegenheit, den jungen Indie-Entwickler Jakub Cislo über seinen kommenden Old-School-FPS-Titel zu interviewen Projekt Hexenmeister. Anfangs wurde das Spiel benannt Exitium 3D, gefolgt von Katastrophe 3D bevor der Titel des Spiels endgültig feststeht, wird er Project Warlock sein.


Wir haben die Änderungen besprochen, die am Spiel seit seiner ersten Einreichung vorgenommen wurden, und wie Cislo mit der massiven Kritik umgegangen ist, die er am Spiel erhalten hat Katastrophe 3D Greenlight-Seite.

Im Projekt Hexenmeister, du schlüpfst in die Rolle eines mächtigen Magiers, der versucht, die Existenz des Bösen zu beseitigen, indem er durch verschiedene Dimensionen und Universen reist.

Um ihm bei seiner Suche zu helfen, setzt der Magier alle Arten von Waffen ein, einschließlich Pistole, Schrotflinte, SMG, in die Seite gestemmte SMGs, magische Stäbe und Zauber. Projekt Hexenmeister, Wie die Spiele der Epoche, von denen es inspiriert ist, wird es aus 5 Folgen bestehen - wobei jede ein anderes Thema hat.

GameSkinny: Es muss schwierig gewesen sein, eine so große Menge scharfer Kritik an der Katastrophe 3D Greenlight-Seite, zumal Sie das Spiel gerade überarbeitet hatten. Wie war Ihre erste Reaktion darauf?


Jakub Cislo: Ich war ziemlich traurig, aber anstatt arrogant zu sein, entschloss ich mich, mich von der grünen Ampel zurückzuziehen und das Spiel zu verbessern. Ich wollte die Hasser komplett ausschalten. Verbessere das Spiel so sehr, dass sie sich nicht mehr beschweren konnten.

GS: Eine der auf der Greenlight-Seite aufgelisteten Funktionen ist, dass das Spiel mehrere Spielmodi enthält. Was sind diese zusätzlichen Modi?

JC: Ein zusätzlicher Spielmodus, der auf jeden Fall kommen wird, ist das Überleben. Grundsätzlich wird es ein wellenbasierter Überlebensspielmodus sein. Ein anderer ist ein "Single-Level-Spielmodus", in dem die Spieler direkt in ein schnelles Level springen. Ich habe auch über einen "Total Carnage" -Modus nachgedacht, bei dem der Spieler nur eine begrenzte Zeit hat, um so viel Wrack wie möglich zu beseitigen. Multiplayer ist ebenfalls eine Option, allerdings nach der Hauptversion.


GS: Aus dem Trailer zum Spiel habe ich den Eindruck, dass der Protagonist ein stiller Typ einer Figur mit einer bösen Einstellung ist, ähnlich wie Clint Eastwoods Figuren in seinen Westernfilmen. Ist das die Art von Charakter, die Sie sich den Magier immer vorgestellt haben?

JC: Die kurze Antwort lautet - ja. Ich habe solche Charaktere immer geliebt. Nicht nur in Spielen, sondern auch in Filmen. Sie fühlen sich unaufhaltsam!

GS: Ursprünglich gab es ein Punktesystem wie in Wolfenstein 3D. Wird dieses Feature noch im fertigen Spiel sein?

JC: Das Punktesystem ist immer noch da, obwohl es ein wenig geändert wurde. Derzeit gibt das Punktesystem dem Spieler "Punkte freischalten", sobald er eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

GS: Sie erwähnen auf der Greenlight-Seite, dass Projekt Hexenmeister wird ein Leben System ähnlich wie Spiele haben Contra, Super Mario Brosusw. Wie genau funktioniert das im Spiel? Beginnt Ihr das Level nach dem Tod von vorne oder spawnt Ihr einfach in einem Bereich, den Ihr zuvor geräumt habt?

JC: Wenn der Spieler nach seinem Tod mehr als 0 Leben hat, kann er entweder das aktuelle Level neu starten, zum HUB zurückkehren, um einige Upgrades zu kaufen, oder einen anderen Satz von Levels zum Spielen auswählen. Sobald der Spieler 0 Leben nach dem Tod hat, ist das Spiel vorbei.

Jeder Fortschritt wird gelöscht. Klingt ziemlich hart, aber die Anzahl der Leben in den Levels ist nachhaltig. Wir wollen das Spiel nicht frustrierend machen.

GS: Eine der bemerkenswerten Spielfunktionen ist der nichtlineare Level-Fortschritt. Steht dies im Zusammenhang damit, dass die Spieler jede Episode nach Belieben angehen können, oder gibt es mehrere Ansätze, wie sie ein Level abschließen können?

JC: Die Levels sind handgefertigt. Das bedeutet, dass die meisten Level, mit Ausnahme einiger einfacher, auf unterschiedliche Weise abgeschlossen werden können. Abkürzungen, Geheimnisse, Erkundungsgebiete - alles ist da.

Der Spieler kann auch auswählen, mit welcher Episode er beginnen möchte, mit Ausnahme der letzten Episode - der schwierigsten, für die alle vorherigen Episoden abgeschlossen sein müssen. Sobald der Spieler "Neues Spiel" trifft, hat er 3 Episoden zur Auswahl, da mindestens ein Boss getötet werden muss.

GS: Wird es bei Veröffentlichung oder in einem späteren Stadium der Entwicklung eine Koop-Option geben?

JC: Bei der Freilassung nicht. Es gibt viele Gründe, aber der wichtigste ist die Zeit. Die Entwicklung von Multiplayer- und Koop-Komponenten würde einige Zeit in Anspruch nehmen, um das Level-Design, das Gunplay, die KI und weitere wichtige Dinge zu verbessern. Wir möchten, dass das Spiel so gut wie möglich aufpoliert wird.

GS: Ursprünglich sollte es nur 3 Folgen für die Veröffentlichung des Spiels geben, jetzt gibt es insgesamt 5 Folgen. Gibt es einen bestimmten Grund für die zusätzlichen zwei Folgen?

JC: Ursprünglich gab es keine ortsbezogenen Episoden im Spiel. Im Moment wird jede Episode unter einem anderen Thema gestaltet - Mittelalter, Antarktis, Industrie, Ägypten und Hölle.

GS: Auf welchen Plattformen wird das Spiel veröffentlicht und wird es zu einem späteren Zeitpunkt für andere verfügbar sein?

JC: Wenn das Spiel eine zufriedenstellende Menge an Aufmerksamkeit und Verkäufen erhalten soll, sollten irgendwann Ports kommen. Wie oben erwähnt, würde sich das Erscheinungsdatum ändern, wenn zusätzliche Dinge hinzugefügt würden.

Trotz seiner massiven Überarbeitung und zahlreichen Änderungen seit unserem vorherigen Interview mit Jakub Cislo ist das ursprüngliche Konzept und der Stil von Projekt Hexenmeister bleibt gleich. Im Kern geht es darum, eine Old-School-FPS zu schaffen, die von den Klassikern der 90er inspiriert ist DOOM und Wolfenstein 3D.

Projekt Hexenmeister ist verpflichtet, das Interesse derer zu wecken, die Fans dieser frühen FPS-Titel sind, und es wird voraussichtlich ein vielversprechendes Spiel werden. Die Veröffentlichung ist für Oktober dieses Jahres geplant.

GameSkinny bedankt sich bei Jakub, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten, und wünscht ihm viel Glück bei der Entwicklung von Projekt Hexenmeister.

Wenn Sie mehr über das Spiel erfahren möchten, können Sie die Steam Greenlight-Seite für weitere Informationen besuchen.